Информационные системы в маркетинге

Автор: Пользователь скрыл имя, 25 Октября 2012 в 11:58, курсовая работа

Описание работы

Маркетинговая информационная система (МИС) — это совокупность персонала, оборудования и процедур, предназначенная для сбора, обработки, анализа и распределения своевременной и достоверной информации, необходимой для принятия маркетинговых решений.
Билл Гейтс, основатель Microsoft Corporation, называет современную информационную систему предприятия «электронной нервной системой»:
«В формировании корпоративного интеллекта «электронная нервная система» выполняет две основные функции. Она расширяет аналитические способности людей, подобно тому как механические устройства расширяют их физические возможности. И она объединяет способности множества отдельных людей, формируя совокупный интеллект всей организации и коллективную готовность к действию. Подводя итоги, можно сказать: «электронная нервная система» должна объединять усилия индивидуумов, формируя совершенные корпоративные действия в интересах клиентов.

Работа содержит 1 файл

Информационные системы в маркетинге - Ноздрин.doc

— 3.32 Мб (Скачать)

2.2. Полагаться на распознавание,  а не на запоминание. Использование значков с изображением понятных образов существенно облегчает обучение и работу с интерфейсом.

2.3. Обеспечение визуальных  подсказок. «Всплывающие» при наведении курсора на объект пояснения позволяют разобраться пользователю, не обращаясь к справочной системе. Это существенно экономит время пользователя.

2.4. Установки по умолчанию,  отмены последнего действия и его повтора. После инсталляции приложения должны быть установлены стандартные настройки. Пользователь произвольно может менять, оставляя возможность возвратиться к стандартным или ранее сохраненным настройкам.

2.5. Использование быстрого доступа к выполнению команд. Наличие «горячих» клавиш (hot keys) существенно экономит время опытным пользователям при работе с приложением. «Горячие» клавиши должны иметь стандартные настройки, которые пользователь может при необходимости изменять.

2.6. Активизация доступных методов действия с объектами. Активизироваться и визуализироваться должны только те методы, которые доступны в настоящий момент времени для данного класса объектов и объекта. Например, в меню недоступные методы либо не показываются, либо выделяются серым цветом, как неактивные.

2.7. Использование метафор  реального мира. Например, виртуальные  «рабочий стол», «папки» и т.п. (рис. 2.4). Метафоры помогают пользователям  освоить новые для себя области  деятельности, осмысляя их в терминах знакомой и понятной области. Но обойтись элементами управления, соответствующими только реальным объектам, невозможно, так как это существенно ограничивает функциональность интерфейса. Такие элементы, как справочные списки, контекстное меню, в реальной жизни не встречаются.

 

 

Рис. 2.4. Пользовательский интерфейс  приложения VentaFax 5.0 компании «Вента» — пример применения метафор реального мира (www.ventafax.ru)

 

2.8. Объяснение понятий  и действий. Применение электронных  «Мастеров» создания объектов, «Советчиков» позволяют обучаться в процессе выполнения реальных задач и облегчают взаимодействие пользователя с интерфейсом.

2.9. Усиление визуальной  ясности: группировка объектов, их нумерация, использование заголовков. Группировка объектов, нумерация, заголовки, выделение объектов позволяют пользователю ориентироваться.

3. Создание совместимого  интерфейса.

3.1. Проектирование последовательного  интерфейса: создание опорных точек при перемещении в интерфейсе (заголовков окон, древовидных структур). Пользователи должны иметь опорные точки при перемещении в интерфейсе: заголовки окон, навигационные карты и древовидные структуры.

3.2. Общая совместимость  программ — улучшение интерфейса. Не переучивание, а добавление новых приемов при переходе на новые версии программ.

3.3. Одинаковое поведение  стандартных элементов взаимодействия. Использование одинаковых элементов в различных окнах интерфейса, обладающих одинаковыми функциями, в том числе и стандартных для приложений данной операционной системы.

3.4. Эстетическая привлекательность и цельность. Пользовательский интерфейс должен иметь общую концепцию оформления, цветовых схем, расположения объектов, которой необходимо придерживаться на всех этапах разработки.

3.5. Поощрение изучения  — создание дружественного интерфейса. Интерфейс должен помогать пользователю разбираться с новыми функциями, быть удобным как для работы, так и для обучения в процессе работы.

Основные принципы построения объектно-ориентированного пользовательского интерфейса

Объектно-ориентированный подход к разработке современной МИС является всеобъемлющим. Он затрагивает как структуру самой системы, так и структуру пользовательского интерфейса. Хотя логика построения базы данных и пользовательского интерфейса разная.

Современный пользовательский интерфейс создан на принципах обьектно-ориентированного проектирования и называется объектно-ориентированным пользовательским интерфейсом (ООПИ).

Этапы ООПИ

1. Скрытие от пользователя  внутреннего строения системы  (инкапсуляция). Интерфейс должен позволить пользователям сконцентрироваться на выполнении задач. Пример: рабочий стол Windows с ярлыками объектов.

2. Взаимодействие объектов  и приложений. Пользователь может одновременно работать с объектами и приложениями. Стандартные объекты должны быть знакомы пользователю (например, корзина для мусора).

3. Окна и представления  объектов. Представления объектов  размещены в окнах. В ООПИ-среде пользователь может одновременно работать с множеством представлений одного объекта (например, таблица базы данных может быть представлена в нескольких видах с различным порядком сортировки).

4. Графические элементы  управления. В ООПИ используются графические элементы управления, например кнопки, флажки, закладки.

5. Операции прямого  манипулирования. Возможность работать напрямую с объектами, не обращаясь к меню. Важным моментом является создание интуитивно понятных объектов и действий с ними. Применение контекстного (выпадающего) меню, вызываемого правой кнопкой мыши, позволяет указать возможные действия над объектами.

Архитектура ООПИ

1. Последовательность  «объект — действие».

Последовательность «объект  — действие» интерактивного взаимодействия пользователя с интерфейсом — самый распространенный стиль взаимодействия в ООПИ. Пользователь сначала определяет объект, а затем действие, которое нужно с ним произвести.

2. Панели меню объектов  и всплывающее меню объектов.

Ранее, до объектно-ориентированного подхода, применялась проблемно-ориентированная панель меню FEVH: File — файл, Edit — редактирование, View — просмотр, Help — помощь.

Объектно-ориентированная  панель меню строится по принципу WOSH: Window — окно, Object — объект, Selected objects — выбранные объекты, Help — помощь.

По определению специалистов IBM, панель меню следует использовать, если окно представляет более шести вариантов действий или маршрутов. Всплывающее (контекстное) меню зависит от контекста и отображает действия или маршруты, доступные для объектов в данный момент времени. Их организуют по группам: представления, перемещение данных, утилиты, пункты обеспечения удобства работы. Пользователи склонны использовать чаще всплывающее меню и прямое манипулирование объектами.

3. Классификация объектов 

На объектах, а не на приложениях фокусируют свое внимание пользователи при работе с ООПИ. Объекты могут представлять собой нечто целое или состоять из других, взаимодействующих между собой объектов. Кроме того, объекты, имеющие сходные свойства, объединяются в классы.

В ООПИ существует три  основных класса объектов: объекты  данных, объекты-контейнеры и объекты-устройства.

Объект может принадлежать как к одному, так и к нескольким классам, что соответствует реальной жизни. Например, корзина входящих данных In-basket содержит характеристики контейнера. Кроме того, она является объектом-устройством, так как отвечает за выполнение определенных операций над данными (получение и хранение входящей информации).

4. Объекты-данные снабжают пользователя информацией. Они могут представлять любой тип информации, необходимой для пользователя, например: текст, электронные таблицы, изображения, а также составные объекты – счета, накладные, бланки и т.п.

5. Объекты-контейнеры хранят и группируют любые объекты, в том числе другие контейнеры. Примеры: папки, корзины, рабочий стол Windows. Пользователю необязательно знать реальное месторасположение объектов, с которыми он работает на рабочем столе. По своему усмотрению пользователь с помощью контейнеров может формировать различные структуры объектов.

6. Объекты-устройства часто представляют устройства, существующие в реальном мире, например телефон, факс, музыкальный проигрыватель, ежедневник, корзина для мусора. Компьютерные объекты: принтеры, корзины приема и передачи документов и корреспонденции.

Главное назначение объектов-устройств  — обеспечение пользователей способами коммуникации и взаимодействия с объектами, связанными с их компьютерами.

Объекты-устройства могут  обладать характеристиками других типов объектов. Объект-принтер может содержать объекты-документы, находящиеся в очереди на печать, т.е. обладает свойствами объекта-контейнера.

7. Представление объектов. Может использоваться для:

  • множества форм представления (например, таблица, содержащая исходящие счета, может быть представлена сортировкой счетов по датам или сумме счета);
  • многочисленных уровней абстракции (содержимое конкретного счета и перечень счетов на конкретный товар);
  • одновременных альтернативных представлений;
  • связей и перекрестных справок (представление перечня номеров счетов, по каждому из которых представляется содержимое счетов и список счетов по заказчику текущего счета);
  • метаданных, метатекста и метаграфики (связь «один — ко многим» в форме представления, одновременное отображение нескольких представлений объектов).

Основные формы представления  объекта:

а) составные представления отображают информацию и объекты, содержащиеся в нем, показывая порядок и взаимоотношения с другими компонентами. Например, представление товара для менеджера по продажам;

б) представление содержания отображает компоненты или содержимое объектов. Такая форма стандартна для объектов-контейнеров. Например, список товаров, предлагаемых для продажи;

в) представление свойств  позволяет просматривать и изменять информацию или свойства объектов (режим редактирования).

Представления объектов должны быть динамическими и тесно взаимосвязанными. Когда пользователь вносит в объект изменения, влияющие на другие представления, то новшества должны отражаться немедленно или как можно быстрее. Определенная сложность с этим возникает в многопользовательских интерфейсах. Изменения свойств объектов также должны моментально отображаться;

г) представление системы  помощи. Информация отображается в  представлениях системы помощи для поддержки пользователей во время работы с объектами. Помощь может оказываться на уровне объекта или конкретного элемента.

2.3. Инструментарий маркетинговой информационной системы

 

Данные можно представить  в виде таблицы «объект — свойство — время» (ТОСВ) («куб данных»). Несмотря на то, что «куб данных» является абстрактной моделью, он позволяет систематизировать задачи, решаемые в маркетинговом анализе.

Анализ такого рода данных включает решение задач двух взаимосвязанных направлений:

1. Обнаружение закономерных  связей между элементами таблицы (в том числе и группировка объектов).

2. Использование обнаруженных закономерностей для представления (прогнозирования) значений одних элементов таблицы по известным значениям других элементов.

Бывают случаи, когда  требуется решить задачу только одного из этих направлений, но часто встречается необходимость в комбинации задач обоих. Последний случай наиболее общий, поэтому рассмотрим классификацию задач для этой комбинации (рис. 2.5).

 

 

Рис. 2.5. Общая классификация задач  анализа данных

 

1. Задачи предсказания  элементов в двухмерной таблице типа «объект — свойство» ТОС/В. Отсутствие информации о времени (показано как /В) означает, что все события происходят одновременно или свойства изучаемых объектов от времени не зависят. В данной ситуации встречаются три элемента задач:

а) все элементы расположены в одном столбце (рассматривается одно свойство различных объектов), например рыночные доли всех сегментов модели в определенный момент времени;

б) все элементы расположены  в одной строке (рассматривается один объект с различными свойствами), например полный набор характеристик, имеющихся в модели конкретного рыночного сегмента;

в) элементы принадлежат  различным столбцам и строкам, например некоторые характеристики нескольких сегментов рынка.

2. Задачи предсказания  элементов в двухмерной таблице типа «объект — время» ТОВ/С. Рассматривается одно свойство одного или различных объектов в различные моменты времени (динамика процессов). В этой таблице элементы связаны порядком следования (в отличие от таблицы ТОС/В). Пример: динамика товарооборота одной или нескольких товарных линий компании.

3. Задачи предсказания  элементов в двухмерной таблице  типа «свойство — время» ТСВ/О. Рассматриваются различные свойства одного объекта в различные моменты времени. Пример: динамика товарооборота и прибыли конкретного сегмента рынка.

4. Задачи, рассматривающие  куб в целом. Существуют различные методы решения подобных задач. Например, предварительное «разложение» куба на большую двухмерную таблицу (можно рассматривать последовательность сечений ТОС/В в различные моменты времени). Существуют методы решения подобных задач и без разложения куба в таблицы.

Информация о работе Информационные системы в маркетинге