Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 12:41, дипломная работа
Целью исследования является определение степени эффективности применения игровых методик как основного средства изучения информатики в начальной школе.
Для реализации поставленной цели нами были определены конкретные задачи:
1.изучить психолого-педагогическую и методическую литературу по исследуемой проблеме;
2.подобрать и адаптировать игровые методики, которые повышают эффективность обучения информатики младших школьников;
3.определить степень эффективности использования игровых методик преподавания информатики в начальных классах;
4.отобрать необходимый методический материал, сделать анализ содержания и спланировать педагогический эксперимент;
5.провести педагогический эксперимент, установить зависимость между оказываемым нами педагогическим воздействием и его результатом;
6.сделать вывод, подтверждающий или опровергающий выдвинутое нами предположение.
ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Методы обучения информатике в младших классах 7
1.1. Игра. Игровые методики 8
1.2. Классификация игр 15
1.2.1. Организационные игры 15
1.2.2. Деловые игры 16
1.2.3. Ролевые игры 17
1.3. Типы игр, используемых при обучении информатике в младших
классах 22
1.4. Использование игр и игровых форм с компьютерной поддержкой в обучении младших школьников 24
1.5. Учебно-методические комплекты по информатике в начальных
классах 30
ГЛАВА 2. Опытно-экспериментальное исследование процесса использования игровых методик как основного средства изучения информатики 43
2.1. Выявление уровня развитости познавательных процессов младших школьников 44
2.2. Система работы по активизации учебно-познавательной деятельности детей младшего школьного возраста 56
2.3. Сравнительный анализ полученных результатов 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
ЛИТЕРАТУРА 68
ПРИЛОЖЕНИЕ 71
Притча
про Перевозчика буквально
Здесь следует проявить осторожность в пропедевтических целях. Хотя слово «исполнитель» было бы очень легко воспринято детьми, как участниками инсценировки, так и зрителями, произносить его на этом занятии не надо. Дело в том, что участники инсценировки, которых режиссер спектакля или зрители могли бы назвать исполнителями ролей волка, козы и капусты, они, с точки зрения информатики, вовсе не исполнители, а элементы среды.
Исполнителем же является тот школьник, который, выслушав команду учителя (или, еще лучше, ученика – автора созданного им алгоритма), берет за руку одного из бессловесных персонажей инсценировки и «перевозит» его через реку (переводит через проход между партами, через нарисованную мелом на полу рекреации «реку»). Впрочем, в этой сценке молчат не только «перевозимые» персонажи, но и исполнитель. Однако понятие исполнителя – это предмет следующих занятий-вечеров. Сейчас важно позаботиться, чтобы инсценировка не внесла терминологическую путаницу в эти предстоящие обсуждения.
В «спектакле» про Перевозчика импровизации не поощряются. Учитель отмечает все отклонения от правил ввода (записи, произнесения) команд и правил их выполнения.
Инсценировка или иная модель выполнения алгоритма (дедушка использует с этой целью различные предметы; вполне подходит для этого магнитная доска) обязательно сопровождается формальной записью команд на доске или экране проектора. О зафиксированной последовательности команд можно говорить как об алгоритме в одной из форм его представления.
Как задача о перевозе решается на компьютере
После инсценировки дети горят нетерпением начать записывать алгоритм на компьютере. Однако (возможно, сдерживая такой порыв) надо потратить, достаточно времени на обсуждения элементов интерфейса: правила записи в окно ввода команд, объяснение элементов стандартной информационной строки.
Учитель ведет подробный рассказ о справочном режиме, вызываемым по сжатию клавиши «F1», подчеркивая общность элементов интерфейса для большинства роботландских программ, которые позднее придется изучать: справочное окно, полоса прокрутки, бегунок. Еще до составления алгоритма на компьютере дети должны прочитать справку и вернуться в задачу (по нажатию клавиши «Esc»).
Требует подробного рассказа указание информационной строки о способе выхода из программы – аккорд клавиш «Ctrl» + «Break». Учитель вводит понятие клавишного аккорда, говорит об особенностях набора компьютерных аккордов (в отличие, например, от фортепианных).
Однако
выполнение аккорда учениками
До начала упражнения важно предусмотреть возможные аварийные сообщения. Еще не начав нажимать клавиши, ребенок должен уметь привести примеры ситуаций, в которых может появиться сообщение «Не могу».
Задача о перевозе имеет два решения. На каждом рабочем месте должны быть воспроизведены оба решения. Если за компьютером сидят два ученика, то учитель может организовать их деятельность в зависимости от темперамента учеников: либо они набирают по очереди отдельные команды алгоритма, либо сначала один ученик полностью воспроизводит на экране одно решение, а затем его напарник – другое.
Если задаче про Перевозчика отводится одно занятие, то кроме воспроизведения алгоритма на экране надо побеспокоиться, чтобы запись алгоритма осталась и в тетрадях учеников.
На
основе вышеизложенного материала
можно сделать вывод о том,
что в настоящее время
Включение в учебный процесс игровых методик способствует развитию познавательного интереса, раскрытию творческого потенциала, активизации мыслительной деятельности ребенка.
ГЛАВА 2. ОПЫТНО-ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЕ ИССЛЕДОВАНИЕ ПРОЦЕССА ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ИГРОВЫХ МЕТОДИК КАК ОСНОВНОГО СРЕДСТВА ИЗУЧЕНИЯ ИНФОРМАТИКИ В НАЧАЛЬНОЙ ШКОЛЕ
Научно-теоретическое исследование роли игровых методик в процессе обучения информатики на начальном этапе, проведённое нами в первой главе, позволило сформулировать цель нашей практической работы, которая состоит в том, чтобы либо доказать, либо опровергнуть гипотезу, что при использовании игровых методик повышается эффективность обучения информатики младших школьников.
Для достижения цели практического исследования нам необходимо было решить следующие задачи: отобрать методический материал, сделать его анализ, спланировать и провести педагогический эксперимент, сделать вывод, который подтвердит или опровергнет выдвинутое нами предположение.
В ходе решения задач нами были использованы следующие методы научно-педагогического исследования: метод изучения и обогащения передового педагогического опыта, беседа, эксперимент, метод сравнительного анализа и статистической обработки данных, метод педагогического наблюдения.
Практическое исследование проходило по следующим этапам:
2.1.Выявление
уровня развитости
младших школьников
Практическое исследование проводилось на базе МОУ СОШ № 22 г. Краснодара. В исследовании принимали участие два класса: 20 человек в одном и 19 – в другом. Целью данного этапа являлось выявление уровня развитости познавательных процессов учащихся третьих классов. В ходе констатирующего эксперимента нами были выдвинуты следующие задачи:
Для проведения констатирующего эксперимента мы основывались на исследования Р. С. Немова [17] в области психодиагностики. Так как именно с помощью игровых методик дети развивают воображение, знакомятся с приемами, помогающими раскрепощать мышление, тренировать память, развивать умение удерживать, распределять и переключать внимание, учатся нестандартно мыслить, решать нетиповые задачи и проблемы. Исходя из этого, учащимся были предложены задания на выявление уровня познавательных процессов, таких как внимание, память, мышление и воображение:
А. Оценка внимания
Цель: выявить уровень продуктивности устойчивости, распределения и переключения внимания на данном возрастном этапе развития детей. Ребёнку показывают рисунок (см. Приложение 1). На нем в случайном порядке даны изображения простых фигур.
Ход проведения: «Сейчас мы с вами поиграем в такую игру: я покажу вам картинку, на которой нарисовано много разных знакомых вам предметов. Когда я скажу слово «начинайте», вы по строчкам этого рисунка начнете искать и зачеркивать те предметы, которые я назову. Искать и зачеркивать названные предметы необходимо до тех пор, пока я не скажу слово «стоп». В это время вы должны остановиться и показать мне то изображение предмета, которое вы увидели последним. После этого я отмечу на вашем рисунке место, где ты остановился, и снова скажу слово «начинайте». После этого вы продолжите делать то же самое, т.е. искать и вычеркивать из рисунка заданные предметы. Так будет несколько раз, пока я не скажу слово «конец». На этом выполнение задания завершится. В этой методике ребенок работает 5 мин, в течение которых пять раз подряд (через каждые 30 сек) ему говорят слова «стоп» и «начинай».
Экспериментатор в этой методике дает ребенку задание искать и разными способами зачеркивать какие-либо два разных предмета, например, звездочку перечеркивать вертикальной линией, а солнышко – горизонтальной. Экспериментатор сам отмечает на рисунке ребенка те места, где даются соответствующие команды.
1. При
оценке продуктивности и
2. При
оценке распределения внимания
детям предлагается находить
и по-разному зачёркивать
3. При
оценке переключения внимания
детям предлагается такой же
бланк со знаками, но в
Способ оценивания: продуктивность, устойчивость, распределение и переключение внимания ребёнка определяются по формуле:S=(0.5N–2.8n)\300 , где S – показатель продуктивности, устойчивости, распределения и переключения внимания; N – количество знаков, просмотренных ребёнком за 5 мин.; n – количество ошибок, допущенных в течение 5 мин. Максимально возможное количество баллов, которое может получить учащийся в ходе выполнения одного из тестов, равно 1 баллу. Таким образом, были определены критерии определения уровня развитости данных познавательных процессов:
Процентное соотношение результатов оценки продуктивности, устойчивости, распределения и переключения внимания детей третьего класса зафиксированы в итоговой таблице.
Б. Оценка памяти
Цель: выявить степень развития кратковременной зрительной и кратковременной слуховой памяти детей данного возраста.
Ход проведения: В этой методике предлагаются картинки, изображенные на листиках, которые раздаются каждому ребёнку (см. Приложение 2).
«Внимание, перед вами 5 картинок, расположенных рядами. Картинка слева отделена от остальных двойной вертикальной чертой и похожа на одну из четырех картинок, расположенных в ряд справа от нее. Необходимо как можно быстрее найти и указать на похожую картинку».
Сначала для пробы ребёнку предлагают решить эту задачу на картинках, изображенных в ряду под номером 0, а затем – после того, как экспериментатор убедился в том, что ребенок все понял правильно, предоставляют возможность решить эту задачу на картинках с номерами от 1 до 10.
Эксперимент проводится до тех пор, пока ребенок не решит все 10 задач, но не более чем 1,5 мин даже в том случае, если ребенок к этому времени не справился со всеми задачами.
Способ оценки:
10 баллов – ребенок справился со всеми задачами меньше чем за 45 секунд.
8 – 9 баллов – ребенок справился со всеми задачами за время от 45 до 50 секунд.
6 – 7 баллов – ребенок справился со всеми задачами в течение периода времени 50 до 60 секунд.
4 – 5 баллов – ребенок справился со всеми задачами за время от 60 до 70 секунд.
2 – 3 балла – ребенок решил все задачи за время от 70 до 80 сек.
0 – 1 балл – ребенок решил все задачи, затратив на это более чем 80 секунд.
Информация о работе Игровые методики как основное средство изучения информатики в начальной школе