Игровые методики как основное средство изучения информатики в начальной школе

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2012 в 12:41, дипломная работа

Описание работы

Целью исследования является определение степени эффективности применения игровых методик как основного средства изучения информатики в начальной школе.
Для реализации поставленной цели нами были определены конкретные задачи:
1.изучить психолого-педагогическую и методическую литературу по исследуемой проблеме;
2.подобрать и адаптировать игровые методики, которые повышают эффективность обучения информатики младших школьников;
3.определить степень эффективности использования игровых методик преподавания информатики в начальных классах;
4.отобрать необходимый методический материал, сделать анализ содержания и спланировать педагогический эксперимент;
5.провести педагогический эксперимент, установить зависимость между оказываемым нами педагогическим воздействием и его результатом;
6.сделать вывод, подтверждающий или опровергающий выдвинутое нами предположение.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
ГЛАВА 1. Методы обучения информатике в младших классах 7
1.1. Игра. Игровые методики 8
1.2. Классификация игр 15
1.2.1. Организационные игры 15
1.2.2. Деловые игры 16
1.2.3. Ролевые игры 17
1.3. Типы игр, используемых при обучении информатике в младших
классах 22
1.4. Использование игр и игровых форм с компьютерной поддержкой в обучении младших школьников 24
1.5. Учебно-методические комплекты по информатике в начальных
классах 30
ГЛАВА 2. Опытно-экспериментальное исследование процесса использования игровых методик как основного средства изучения информатики 43
2.1. Выявление уровня развитости познавательных процессов младших школьников 44
2.2. Система работы по активизации учебно-познавательной деятельности детей младшего школьного возраста 56
2.3. Сравнительный анализ полученных результатов 58
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 65
ЛИТЕРАТУРА 68
ПРИЛОЖЕНИЕ 71

Работа содержит 1 файл

Дипломная работа.doc

— 1.16 Мб (Скачать)

Так платят за пересылку = 5, чтобы не платить  штраф = 2, неправильный ответ = 0.

 

 

 

 

 

 

 

 

Приложение 5

АЛГОРИТМЫ

Урок  № 1: Ведение

Цели: Сформировать представление о том, что умеют делать компьютеры и как их использует человек; подготовить учащихся к введению понятия «Алгоритм» (игра в робота); ввести понятия «Алгоритм» (линейный).

Ход урока

1. Организационный момент:

Проверка  рабочих мест, готовности учащихся к уроку. Приветствие. Знакомство с классом (план класса с указанием места и имени учащихся). Проверка присутствующих.

2.  Актуализация знаний и темы урока:

1. О  компьютерах:

– Кто из вас знаком с компьютером?

– У кого есть дома?

– Что вы делаете на компьютере, для чего вы его используете? (Рисование, игры, создание документов, создание презентации и т. д.).

– Какие задания можно давать компьютеру? (любые, которым его научили выполнять: нарисовать фигуру, найти самый короткий путь, послать электронное письмо, напечатать документ).

– В каких сложных приборах можно встретить компьютер? (Фотоаппарат, стиральная машина, автомобиль, и, конечно же, в самолетах, кораблях, космических аппаратах).

2. Подготовка к введению понятия «алгоритм»:

– Что такое робот? (машина)

– Есть ли у него мозг? (нет, мозг есть у человека, у животного, а у робота нет мозга)

– Значит, ли это что внутри робота есть компьютер? (да)

– А вы видели роботов? Где? Кто ими управляет? (человек)

– Да, вы правы. Но роботу, как впрочем, и компьютеру, очень важно правильно дать задание. Один человек сделал себе робота-помощника. Робот был очень послушен, он ничего не мог сделать без точных приказов. Однажды, ему дали задание: пойти на кухню очистить банан и принести. Знаете, что он в результате сделал?  Принес банановые очистки. А на вопрос: «Где банан?» Ответил: «Я в точности выполнил все указания: пошел на кухню очистил банан и принес».

Игра  в робота (робот – один из учащихся).

«Робот» выполняет в точности то, что ему  предписывается, не больше, не меньше. При невозможности выполнения задания «робот» говорит «не понимаю»:

Причем  дана система команд:

повернись (пол-оборота (1/2), полный оборот 360°)

сделай………шагов

возьми (предмет) / положи (предмет)

стирай  с доски

остановись

– Скажите, если мы дадим команду «иди и сотри с доски» выполнит ли её робот»? (нет, он не поймёт нас, так например: если мы скажем кофеварке: «свари кофе» – она не сварит) А какие команды поймет робот, чтобы все-таки надпись на доске была удалена? (по цепочке учащиеся говорят команды; после прослушивания каждой команды мы обсуждаем с «роботом» может ли он выполнить эту команду или нет и почему).

– Наш «робот» исполнял каждое действие сразу после того, как ему его произнесут (то, что мы обсуждали эту команду и есть «мыслительная» операция «робота» о реальности ее выполнения). Но обычно задание роботам и компьютерам составляется заранее: 1 действие, 2 действие, 3 и т. д. до конца. Таким образом, получается готовый план действий или алгоритм.

3) Рабата  по тетради, обсуждение заданий:

Задание № 4: рассмотреть картинки и выявить  допускаемые инопланетянами ошибки в процессе очистки банана, составить алгоритм действий:

1. возьми  банан;

2. очисть  банан;

3. выброси  очистки в ведро;

4. съешь  банан;

5. стоп.

Задание № 5: по «щучьему веленью» вёдра идут за водой – запишите их действия:

1. слезь  с лавки;

2. выйти  из дома;

3. подойти  к реке;

4. зачерпнуть  воды;

5. вернуться;

6. войти  в дом;

7. залезть  на лавку.

Можем ли мы убрать хоть одно действие? Почему? (теряется смысл).

4) Введение  понятий: «Алгоритм», «Линейный алгоритм»:

– Как вы поняли смысл термина «Алгоритм»? (формулируют учащиеся)

– Из чего он состоит, для чего он нужен?

Алгоритм  –  это последовательность команд ведущих к какой-либо цели. (Горячев А. В.)

– Алгоритм, который выполняется без условий и представляет собой линейную очерёдность называют линейным алгоритмом.

  1. Закрепление полученных знаний. Клеточный диктант:

 

 

– Если алгоритм правильно написан и  правильно выполнен, то вы придете к началу, т.е. к той точке, из которой вы начали. Что у вас получилось? (робот) Как вы думаете, робот-машина может ошибаться? Кто может ошибаться? (человек) Почему?

Программа ROBOTIX 2 (пакет программ к курсу «Первые шаги в мире Информатики» авторы С. Н. Тур, Т. П. Бокучава).

Пользуясь мышкой (левой кнопкой) записать следующий  алгоритм, используя кнопки действия, и просмотреть полученный результат:

– Что  у вас получилось? (лабиринт)

Аналогично следующий алгоритм:

 

– Что получилось на этот раз? (колобок)

– Теперь задайте сами алгоритм исполнителю-колобку: так, чтобы получился какой-то определённый результат: буква, цифра, орнамент, фигура и т. д.

4.Итог  урока:

– Что такое компьютер, робот? (машина, которая управляется человеком) Что такое алгоритм? Что мы называем линейным алгоритмом?

 

Урок  № 2: Алгоритмы

Цели: закрепление понятия «алгоритм» и формы его записи; научить  составлять простейшие алгоритмы; введение понятия «ветвление».

Ход урока

    1. Организационный момент.
    2. Актуализация знаний:

Задание № 1: Собери портфель. Пункты 2–3 могут  быть переставлены местами:

1. открой  портфель;

2. положи  в портфель тетради;

3. положи  в портфель учебники;

4. положи  в портфель карандаши;

5. положи  в портфель ручку;

6. закрой  портфель;

7. стоп.

– Что  мы записали к этим заданиям? (алгоритм) Что это такое? Как ещё мы можем  записать этот алгоритм? (блок-схемой) Запиши. Какой это алгоритм? Как он называется точнее? (линейный) Почему?

Программа MAINDESK\ исполнитель \ перевозчик (пакет программ к курсу «Азы Информатики и Роботландия» авторы Первин Ю. А., Дуванов А. А.).

Предисловие. Возвращался старик с базара, вёл  за собой волка, козу, а за плечами  нес, кочан капусты. Шёл он, шёл, а  на пути его – река, широкая и глубокая, а моста нет. Вдруг, видит лодка. Подошёл, смотрит, а лодка очень маленькая – вмещает всего лишь двоих: старика и одного из его «пассажиров». Сел старик и думает, что же ему делать, ведь его «пассажиры» только при нём смирные. Если оставить волка и козу, то волк непременно съест козу. А одну козу нельзя оставлять с капустой, от капусты ничего не останется. Вот, сидит старик и не знает, что ему предпринять...

– Давайте ему поможем: на мониторах у вас запёчатлён момент переправы. В правом нижнем углу, в окне, отображаются ваши действия: при помощи клавиш , указывается направление, а при помощи клавиши ПРОБЕЛ вы поможете выбрать второго пассажира. Когда указаны: направление и пассажир (если он есть) – нажимаем клавишу ВВОД и старик отправляется на другой берег.

– Итак, каков будет алгоритм для выполнения этого задания?

      1. Перевести козу.
      2. Вернуться.
      3. Перевести капусту.
      4. Взять козу, перевести.
      5. Перевести волка.
      6. Вернуться.
      7. Перевести козу.
      8. Стоп.

(можно  поменять местами пункты 3. и 5.)

– Выполните это задание на компьютере самостоятельно.

3. Актуализация новых знаний:

Задание № 2: «вскипяти чайник, но учти, что  он может быть пустым или полным»; вместе пишем блок-схему:

 

 


– Но в жизни очень многие действия делаются по условию. Например: если идёт дождь, – то взять зонтик; если машины слева нет, – то переходи

улицу и т. д. Подумайте и приведите свои примеры.

Задание № 3: начинаем с «алгоритма полёта», разбираем; какой корабль, куда летит, проходя для каждого алгоритм весь до конца: 1 – на базу; 2 – в больницу, на базу; 3 – в больницу, в ремонт, на базу; 4 – в ремонт, на базу. Далее рассматриваем «алгоритм раскрашивания» для каждого корабля. Проговариваем с детьми все переходы, чтобы было понятно, что 1-й корабль будет красным. Отмечаю, что «алгоритм раскрашивания» надо проходить до команды «стоп», не останавливаясь, даже если корабль раскрашен. 2-ой корабль – жёлтым; 3-ий сначала синим, затем, зелёным (зелёный); 4-ый – синим, потом красным (фиолетовый).

– Ребята, то место в алгоритме, где происходит выбор, называется ветвлением; например, развилка дороги – мы должны сделать выбор, в связи с условиями, по какой дороге пойти. Попробуйте сами сформулировать определение «ветвление». Что это такое! Зачем! ...

Ветвление – команда алгоритма, котором делается выбор: выполнять или не выполнять какую-нибудь группу команд в зависимости от условия. (Горячев А. В.).

4. Закрепление:

Программа MAINDESK\ исполнитель \ машинист (пакет программ к курсу «Азы Информатики и Роботландия» авторы Первин Ю. А., Дуванов А. А.).

– Вы – машинист. Вам необходимо перевести грузовой состав через разветвление дорог. Есть определённый набор команд: вперёд, стрелка, назад (набирается на клавиатуре), они исполняются при нажатии клавиши ВВОД.

– Как вы думаете, в каком месте алгоритма будет условие? (в месте: «переведена ли стрелка»).

5. Итог  урока:

– Что такое алгоритм? Какой вид алгоритма мы называем линейным? Что значит «ветвление»?

 

Урок  № 3: Алгоритмы

Цель: введение понятия «циклы»; работа с циклами; закрепление работы с алгоритмами.

Ход урока

1. Организационный  момент.

2. Актуализация  знаний, темы:

  1. Игра в «робота» (см. тема №1)
  2. Работа по тетради:

Задание № 1: Незнайка отправил робота на рыбалку, но и по прошествии нескольких часов робот не вернулся, почему? Почему робот не вернулся? (различные условия окончания рыбалки: поймать 20 рыб, пока не зайдёт солнце, пока не придет время обеда, пока не поймаешь рыбу весом 5 кг., пока не придёт Незнайка и т. д.) Следует отметить, что любое из условий подходит (если оно разумно), но Незнайка должен был указать хоть одно.

– Чем этот алгоритм отличается от тех, которые рассматривались ранее? Что здесь необычного? (Необходимо добиться ответа, что здесь присутствуют повторяющиеся действия) Вместе с детьми рисуем блок-схему:

не придёт Незнайка и т. д.) Следует  отметить, что любое из условий  подходит (если оно разумно), но Незнайка должен был указать хоть одно.

– Чем этот алгоритм отличается от тех, которые рассматривались ранее? Что здесь необычного? (Необходимо добиться ответа, что здесь присутствуют повторяющиеся действия) Вместе с детьми рисуем блок-схему:


 

– Команда, изображенная стрелочками вверх, создаёт замкнутую цепочку команд. Эта цепочка (набор, группа) команд могла бы исполняться бесконечно (т. е. мы бы до конца урока крутились по этой цепочке), если бы не команда в ромбе, которая прекращает выполнение этой цепочке команд, как только условие, записанное в нём, начинает выполняться. Такие команды, которые создают повторение действий, называются циклом. Циклы очень часто встречаются в задании, когда надо что-нибудь выполнить несколько раз (задавая наводящие вопросы, помогаю детям дойти до правильного определения «цикла»).

Цикл – команды алгоритма, описывающие действия, которые надо повторить несколько раз. (Горячев А. В.).

Задание № 2: алгоритм сбора пирамиды (блок-схема  самостоятельно выполняется учащимися): 1. возьми колесико с палочкой; 2. выбери самое большое колесико (не надетое); 3. надень его на палочку; 4. повторить со 2 по 3, пока есть не надетые колесики; 5. надень верхушку; 6. стоп.

3) Работа  с компьютером:

Программа ROBOTIX2 (пакет программ к курсу «Первые шаги в мире Информатики» авторы Тур. С. Н., Бокучава Т. П.).

– Вы уже знакомы с этой программой. Но в прошлый раз мы не использовали знаки – () и цифры. Данные команды используются для записи алгоритма с циклом. Например:

– Что у вас получилось? (повторяющийся рисунок)

– Составьте циклический алгоритм с конкретным, реальным результатом:

двухзначное число вида 11, повторяющийся орнамент и т.д.

– Составьте линейный алгоритм.

///. Итог урока:

– Кем является робот в игре? (исполнителем, как и машинист, и перевозчик) Что такое алгоритм? Какие виды команд вы знаете? (ветвление, циклы)

 

 

 

 

Приложение 6

Обзор дидактических игр и игр с компьютерной поддержкой применяемых, при проведении дополнительных уроков

Наиболее  удачными были следующие работы:

Информация о работе Игровые методики как основное средство изучения информатики в начальной школе