Использование технологий культурной анимации в организации подростковых культурно-досуговых программ

Автор: Пользователь скрыл имя, 15 Июня 2013 в 14:01, дипломная работа

Описание работы

В настоящее время вопросам проведения досуга уделяется большое внимание. Это обусловлено уровнем развития общества, а также подтвер-ждено различными исследованиями на тему влияния досуга на уровень развития человека. Исследования показывают прямо пропорциональную зависимость культурного уровня развития человека от проводимого им досуга. Более того, влиять на социальное развитие, к примеру, подростка, возможно именно через сферу отдыха, досуга.
Целью нашей работы станет изучение эффективности применения культурной анимации как способа организации подростковых культурно-досуговых программ.

Содержание

Введение …………………………………………………………… 3
Глава I. Теоретические аспекты культурной анимации 8
1.1. Сущность и типология культурной анимации 9
1.2. Специфика и содержание подросткового досуга. Ролевая игра. 19
Выводы по главе I 46
Глава II Практика использования технологий культурной анимации в
организации подростковых культурно-досуговых программ
48
2.1. Культурно-досуговая программа для подростков
как форма культурной анимации
48
2.2. Эффективность культурно-досуговой программы для подростков 56
Заключение 61
Список литературы 63

Работа содержит 1 файл

Дипломная работа.doc

— 3.71 Мб (Скачать)

Существуют строгие требования к ролевым играм.

1. Игра должна стимулировать  мотивацию учения, вызывать у  подростков интерес и желание хорошо выполнить задание; ее следует проводить на основе ситуации, адекватной реальной ситуации общения.

2. Ролевую игру нужно хорошо подготовить с точки зрения как содержания, так и формы, четко организовывать. Важно, чтобы учащиеся были убеждены в необходимости хорошо исполнить ту или иную роль. Только при этом условии их речь будет естественной и убедительной.

3. Ролевая игра должна быть принята всей группой.

4. Чем свободнее чувствует себя  ученик в ролевой игре, тем  инициативнее он будет в общении. Со временем у него появится чувство уверенности в своих силах, в том, что он может исполнять разные роли.

5. Большую значимость приобретает умение организатора установить контакт с участниками. Создание благоприятной, доброжелательной атмосферы – очень важный фактор. В процессе игры он иногда может взять себе какую-либо роль, однако не главную, чтобы игра не превратилась в традиционную форму работы под руководством.

6. Важные условия успешной ролевой  игры - доброжелательность группы, спонтанность  поведения участников, импровизация  – могут оказаться нереализованными из-за напряженной психологической атмосферы в коллективе, межличностных конфликтов, особенно в старших классах. Именно эмоциональная составляющая во многом определяет успех ролевой игры, что делает ее непрогнозируемой в неконструктивном, деструктивном направлении52.

Основой для нашего исследования –  выбора вида ролевой игры, ориентированной на  подростковую аудиторию, – должно быть, прежде всего, знание предпочтений этой категории людей по проведению досуга.

Для этого был проведён опрос, участниками  которого стали 25 респондентов в возрасте от 13 до 16 лет.  Было предложено отметить любимые занятия дома и вне дома (приложение 1).

Как показали результаты опросов, дома большинство респондентов предпочитает такие виды отдыха, как просмотр телепередач, видеофильмов; общение с друзьями, чтение книг, журналов, спорт, здоровый образ жизни и компьютер (игры) (данные представлены по убыванию процентов). Вне дома подростки предпочитают дискотеки, общение со сверстниками в клубах свободного посещения, посещение кафе-баров, массовые праздники, гулянья и посещение катка, бассейна, спортплощадок.

Таким образом, в пятёрке наиболее популярных видов досуга молодёжь предпочитает развлечения, познавательную работу (чтение, например) и спортивные мероприятия, что очевидно – подростки – наиболее активная и мобильная часть населения, активно реализующая свои досуговые потребности. Это даёт возможность выбирать и организовывать наиболее интересные для ребят анимационные ролевые игры.

Работу по подготовке и проведению той или иной анимационной программы для ребят можно разделить на несколько этапов (в разных программах он может быть видоизменён, включать или исключать некоторые из нижеперечисленных положений).

Первый этап - подготовительный, включающий:

-   анализ предлагаемых  анимационных программ – нужно  помнить, что имитационные ролевые  игры должны соответствовать возрастным особенностям учащихся старших классов, были важным средством профессиональной ориентации школьников, их воспитания и всестороннего развития;

  • определение целей и задач;
  • выбор формы воплощения замысла (концерт, шоу-программа, конкурсная программа и др.);
  • написание сценария - составление сметы расходов;
  • выбор места и времени проведения программы;

- проектирование анимационной  программы с учетом возрастных, этнических и прочих особенностей потребителей данной услуги;

- создание или подбор сценариев анимационных мероприятий, включенных в программу;

- составление сметы  расходов на проведение программы;

- подбор творческих  коллективов и распределение  обязанностей внутри анимационных команд;

- техническую подготовку (подбор материальных пособий, закупку инвентаря, изготовление декораций, костюмов, реквизита и т.д.).

- установку звуковой  и световой аппаратуры, других  технических средств, оформление  сцены, изготовление фонограмм  и пр.;

- проведение репетиций,  обучение правилам игр и пр.;

Второй этап - начальный, в течение которого:

- участники информируются  о наличии и содержании анимационной  программы;

- производится запись  на анимационную программу и  сбор заявок, регистрация.

Третий этап - содержательный, репетиция и проведение анимационной программы. Это ответственная работа для всех участников: необходимо соединить усилия всех задействованных аниматоров и решить поставленные задачи.

Четвертый этап - заключительный, в ходе которого происходит подведение итогов:

- анализ проведенной  программы;

- работа над усовершенствованием  программы.

Поскольку, как опять же, отмечалось выше, анимационная программа (в нашем  случае ролевая игра) должна нести  в себе определённые функции (кроме  развлекающей), мы попробуем изучить  возможность выполнения познавательной, коллективной и профоринтационной функций с помощью определённой ролевой игры для школьников.

Для общеобразовательных учреждений важно выполнять в профориентационной среде следующие функции: профориентационно-значимое сопровождение трудового воспитания (кружки, профпросвещение); информационно-справочная и просветительская деятельность; морально-эмоциональная поддержка, сотрудничество с центрами; участие школьников в профориентационных мероприятиях (Дни открытых дверей, Дни профессий и т.п.); проектная деятельность учащихся по созданию проектов личностного и профессионального развития; экскурсионная деятельность по изучению местных промышленных ресурсов и т.п. – все это должно иметь единую цель: создание условий для самореализации личности в условиях территории проживания.

Задачу профориентации в старшем подростковом возрасте также возможно решить с помощью методов культурной анимации.

Среди соответствующих  способов  мы использовали:  профессиограммы (краткие описания профессий); изучение возможностей профессий с помощью справочной литературы, информационно-поисковых систем, экскурсий школьников на предприятия, в учебные заведения, встречи со специалистами по различным профессиям; профориентационные уроки со школьниками как система занятий; учебные фильмы и видеофильмы; конкурсы, выставки, фестивали и другие мероприятия профориентационной направленности.

Для того, чтобы организовать какой-либо из вышеперечисленных видов деятельности, необходимо в первую очередь, изучить профессиональные предпочтения ребят.  Для этого было проведено несколько типов опросов: открытые беседы-интервью; опросники профессиональных способностей и «профессиональные пробы» в специально организованном учебном процессе. Последнее оказалось возможно благодаря активной кружковой работе в школе, где есть возможность изучить профессиональные навыки той или иной профессии, а также классам со специальным уклоном, например, «журналистский класс».

С целью выяснения  досуговых предпочтений учащихся, их навыков и умений в той или  иной области деятельности мы провели  анкетирование (приложение 3).

В ходе исследования было установлено, что склонность большинства  респондентов к творческой деятельности: более 50% опрошенных ответили, что предпочитают созидательную деятельность творческого  характера, и работу в офисе. Только 41% из них считает для себя неприемлемой производственную профессию, в том числе те ребята, чьи родители заняты на производстве.

В числе своих интересов  и хобби ребята отметили интеллеуткально-творческие занятия (вроде игры «Дозор»), настольные игры, коллекционирование, а также всевозможные спортивные увлечения. Отсюда можно сделать вывод, что подростки не лишены фантазии на воплощение творческих идей, готовы быть для этого мобильными, активными.

Интересен результат, полученный на 5-й вопрос анкеты: «Отметьте наиболее близкое Вам утверждение, характеризующее Ваше мнение о работе». 35% считают, что «Хороша для меня та работа, где я могу принести больше пользы»; «Хороша работа, которую я люблю, которая дает возможность реализовать мои личные интересы и планы» ответили 30% респондентов. Остальные пункты, где превалирует заработок – как основной мотив для труда заняли менее чем по 15%. При этом  93% ребят предпочли бы работать в коллективе, чем самостоятельно. Для исполнения своих рабочих планов 78% опрошенных считают необходимым получать высшее образование.

В ходе личной открытой беседы с учениками класса можно отметить следующие моменты: ребята свободно говорят о своих профессиональных предпочтениях. Почти каждый второй высказывался о желании покинуть Норильск и строить карьеру в больших городах «на материке», там, где, по мнению ребят, есть для этого больше возможностей. Интересно, что среди участвующих в беседе были девушки, желающие освоить мужскую профессию, например, пилота. Молодые люди же оказались в большинстве своём консервативны во взглядах, и предпочли профессии «белых воротничков» - юристов, программистов, экономистов. Творческий посыл заметен в выборе таких специальностей, как веб-дизайнер, профессиональный фотограф. Девушки выбрали более творческие профессии – рекламистов, специалистов по связям с общественностью и т.д.

Для построения профориентационной модели мы использовали ролевую игру, в которой смоделированы различные аспекты профессиональной деятельности. Для этого мы отобрали группу подростков, учеников одного класса, которым оказалась близка профессия, связанная с кинодеятельностью, журналистикой, и сформировали на их основе группу участников ролевой игры «Съёмки кинофильма». При этом целью проведения ролевой игры с нашей стороны является как изучение профессиональной готовности ребят, предоставление им возможности погрузиться в желаемую профессиональную сферу, так и изучение взаимоотношений между участниками ролевой игры, возможное изменение этих отношений в процессе и по результатам игры (существует мнение исследователей ролевой игры, что участие в ролевых играх познавательного характера способствует созданию благоприятного климата во всём классе), а также возможность заинтересовать подростком новым для них видом деятельности – то есть, выполнить познавательную функцию ролевой игры.

Основой для исследования мы выбрали группу  школьников (15 человек) 9 «Б» класса гимназии № 1. В качестве игрового задания мы предложили ребятам снять фильм об истории Норильска. Подготовка и осуществление ролевой игры проходила в несколько этапов.

I. Мы определили цели проведения игры, и, учитывая возраст играющих, предложили ребятам для участия игру «Съемки кинофильма». Поскольку речь идёт о старших подростках, необходимо было максимальное приближение к реальности – бутафорика уступила место реальным атрибутам игры (камера, монтажные установки). Для организации работы необходимо было заручиться поддержкой студий, которые помогли бы в сложных технических процессах, с которыми большинство школьников не знакомы – монтаж, к примеру. Такую помощь нас впоследствии оказала детско-юношеская студия «Перемена». Кроме того, на всём протяжении игры требовалась поддержка и наблюдение со стороны педагога класса или организатора игры. Игра активизирует стремление ребят к контакту друг с другом и учителем, создает условия равенства в речевом партнерстве, разрушает традиционный барьер между учителем и учеником. Однако основную роль ребятам нужно было выполнять самостоятельно.

Ребятам предлагалось снять  семиминутный фильм об истории города. Более конкретная тема предлагалась на выбор – например, история конкретной улицы, дома, района, и т.п. по типу аналогичных передач на центральном ТВ.

II. После того, как участники были ознакомлены с наименованием и сутью игры, им предстояла одна из ключевых задач всей игры – распределение ролей в съемочной группе. Это – наиболее явный показатель межличностных отношений в команде. Поскольку в исследовании приняли участие учащиеся одного класса, у них было время, чтобы сформировать определённые межличностные отношения в коллективе. При распределении ролей те, кто был лидером класса, стали и лидерами игры, выбирая для себя яркие роли – внутреннего организатора (продюсера, режиссёра) процесса, распределяющего роли, ведущего в кадре. Тем же, кто менее популярен в группе, достались менее значимая работа – «техническая» - найти камеру (любительскую – её для создания игры вполне достаточно), договориться о монтаже на студии, найти информацию о предмете съёмок.

III. Третий этап игры начался со сбора информации об историческом объекте. В этом моменте наиболее ярко проявлялись ученические навыки школьников – способны ли они самостоятельно найти информацию, готовы ли для этого искать её лишь в библиотеке, или они отыщут, к примеру, жителей старого дома, много лет в нём живущих, и расспросят их, выйдут ли в интернет и так далее. Как показала практика, группа в этом вопросе поделилась надвое – половина была готова найти  отснять качественный, информационно наполненный сюжет, другая половина была уверена, что недостаток информации моно «добить» картинкой. На этом этапе неожиданно для внутренних лидеров главным стало мнение той части команды, которая занималась написанием сценария – группой на первый взгляд теневой. Более того, ребята начали активно высказывать и аргументировать своё мнение по поводу содержания фильма, схемы съёмок. Это дало им возможность ощутить себя одним из основных звеньев цепочки, показать собственную компетентность. Кроме того, оказалось, что работа в кадре, наиболее видимая часть процесса – одна из наименее самостоятельных – ведущий выполнял строго расписанные действия, произносил написанный ему текст. Свобода действий ему предоставлялась лишь на моменте обсуждения работы – как построить тот или иной кадр, и т.п. Дело в том, что в отличие от чисто журналистских сюжетов, ребятам было поручено снимать мини-фильм со строгим сценарием, что значительно снизило полномочия «актёра»-«ведущего».

Информация о работе Использование технологий культурной анимации в организации подростковых культурно-досуговых программ