Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Марта 2012 в 20:52, курсовая работа
Мета роботи — розглянути соцально-психологічні особливості соціалізації підлітків та дослідили специфіку сприймання інтернет-реклами.
До завдань роботи можна віднести наступні:
1. Вивчити особливості соціалізації сучасних відлітків.
2. Дослідити вплив інтернет-реклами на соціалізацію підлітків.
3. Розробити практичні рекомендації для педагогів і батьків.
ВСТУП 3
РОЗДІЛ І. Соціалізація підлітків – соціально-психологічний аспект 5
1.1. Особливості соціалізації у підлітковому віці 5
1.2. Соціалізація підлітків з синдромом комп’ютерної залежності 12
1.3. Особливості «Я-концепції» у віртуальному світі 18
1.4. Інтернет-реклама як психологічний феномен 24
РОЗДІЛ ІІ. Педагогічний експеримент 26
2.1. Загальні питання реалізації організації проведення експерименту 26
2.2. Реалізація соціально-педагогічного засобу 32
2.3. Аналіз результатів експерименту дослідження
Якщо вести мову про те, як власне можна долати проблему комп’ютерної залежності, зокрема і в Україні, то слід звернути особливу увагу на її латентність і недостатню вивченість, а також на те, що потенційною групою ризику є саме діти та підлітки. Отже мова не може йти лише про вузькоспеціалізовані центри, де відбувається процес лікування та реабілітації, велику увагу необхідно приділяти налагодженню процесу формування особистості підлітків, можливості повноцінно та самостійно функціонувати та самореалізовуватись у сучасному суспільстві.
Все вище сказане дозволяє зробити висновок, що процес соціалізації підлітків повинен містити елементи дифузності, що здійснюються на базі установ, в яких діти та підлітки проводять найбільше часу, це, насамперед, школи та позашкільні заклади [21].
1.3. Особливості «Я-концепції» у віртуальному світі.
Розходження між реальним «я» і своїм інтернет-образом може бути наслідком неадекватного сприйняття дитиною себе і оточуючого світу. Ототожнюючи себе з героєм гри, дитина отримує можливість своєрідної самореалізації у віртуальному світі. При цьому якості героя (сміливість, сила,
надзвичайні здібності та ін.) вона автоматично приміряє на себе. Повернення в реальність позбавляє гравця багатьох можливостей і робить безпорадним
перед проблемами, що існують в реальності.
Це призводить до погіршення психологічного стану дитини: зміни її емоційного стану, підвищення тривоги, роздратованності, зниження самооцінки, проявів невпевненності в собі, виникнення агресії до оточуючих, погіршення навчальних показників і порушення соціалізації.
Існують часові норми перебування за комп’ютером для дітей різного віку. Згідно з нормами, визначеними Міністерством охорони здоров’я України, неперервне перебування за комп’ютером впродавж доби не повинно перевищувати:
1-2 клас – 10 хв.
3-5 клас – 15 хв.
6-7 клас – 20 хв.
8-10 клас – 30 хв.
Для дітей 1 класу загальний час використання комп’ютера з рідкокристалічним монітором має обмежуватися 30-45 хвилинами на тиждень, 2-3 класів – 2 години на тиждень, але не більше 1 години на добу, 4-6 класів – 2 години на тиждень, але не більше 1 години на добу, 7-9 класів – 2,5 години на тиждень, але не більше 1 години на добу і учнів 10-11 класів – 7 годин на тиждень, але не більше 1 години на добу.
Однією з проблем комп’ютерної залежності є доступ до небаженого контенту (матеріалам непридатного для дітей та протизаконного змісту – порнографічним, тим що пропагують наркотики, психотропні речовини й алкоголь, тероризм і екстримізм, ксенофобію, сектантство, національну, класову, соціальну нетерпимість і нерівність, асоціальну поведінку, насилля, агресію, суїцид,17азартні ігри, інтернет-шахрайство, та матеріалам, що містять образи, наклепи і неналежну рекламу).
Небезпека перегляду ресурсів з «дорослим» контентом полягає у тому, що, по-перше, дитина ще емоційно не готова до сприйняття відвертих матеріалів, що стосуються статевих відносин, та можуть завадити формуванню нормальної сексуальної та громадської поведінки, справити негативний вплив на уяву про здорові сексуальні стосунки, нівелювати сімейні цінності та сприяти ранньому початку інтимного життя, а по-друге - що дитина може стати жертвою злочинців, педофілів чи людей з порушенням психіки [25].
Перегляд матеріалів, що містять сцени насилля та жорстокості щодо людей і тварин, що пропагують протиправну і антисуспільну діяльність - перешкоджає нормальному формуванню моральних цінностей.18
Розкриття конфіденційної інформації у Мережі – це повідомлення повного власного імені чи імен членів родини, адреси проживання і навчального закладу, номерів телефонів, місця відпочинку, часу повернення додому, періоду відсутності батьків чи інших членів родини, номерів банківських карток батьків чи інтернет-гаманця, повідомлення паролей до електронної пошти та акаунтів соціальних мереж.
При реєстрації в інтернет-сервісах у кодових фразах не слід повідомляти свідчення особистого характеру, наприклад, дівоче прізвище матері, оскільки дана інформація використовується при оформленні банківських документів у якості ключової фрази.
Іноді дорослі самі розповсюджують через соціальні мережі та форуми інформацію про себе і своїх дітей, включаючи розміщення фотокарток родини, інформації про місце роботи і час повернення додому, місця відпочинку і точні дати відсутності. Це може зацікавити злочинців та поставити під загрозу безпеку дитини. Фотокартки, що розміщуються вами на персональній сторінці, але закриті для загального доступу, все рівно можуть потрапити на інші сервіси, де стануть загальнодоступними.
Нерідко підлітки, які перебувають у романтичних стосунках вимагають
одне від одного паролі до комунікаційних сервісів. При цьому дівчата більш схильні до розголошення власних даних.
Надмірна зацікавленість індивідуальними та/або мережевими онлайн-іграми. Агресивні ігри здатні зашкодити психіці дитини. Не слід вводити в арсенал дитячих ігор агресивні ігри з деструктивним змістом, що закликають до насилля і руйнування. Такі ігри негативно впливають на психіку дитини, підвищують тривожність і дратівливість, роблять її більш збудженою і неслухняною, вчать вирішувати проблеми з позиції сили.
Конфлікти, що виникають між гравцями, можуть призвести до драматичних наслідків у результаті з’ясування стосунків у реальності.
Надмірне захоплення азартними мережевими іграми, віртуальними казино (онлайн-гембілнг).
Кібероніоманія. Неконтрольовані покупки в інтернет-магазинах, без необхідності їх придбання та урахування власних фінансових можливостей, постійна участь в онлайн-аукціонах.
Кіберкомунікативна залежність (надмірне спілкування у чатах, участь
у телеконференціях).9
Кіберсексуальна залежність (нездоланний потяг до обговорення сексуальних тем на еротичних чатах і телеконференціях, відвідування порнографічних сайтів і заняття кіберсексом).
Перехід від віртуальних стосунків до реальних
залучення неповнолітніх до сексуальних стосунків;
залучення через інтернет дітей і підлітків до протизаконної діяльності;
знайомства через інтернет з метою пошуку сексуального партнера
Секстинг – новий вид розваг: фотографування себе у роздягненому вигляді на камеру телефона чи комп’ютера, з метою пересилки знімків друзям.
Частіше за все секстинг використовують закохані пари, ті, хто хоче вихвалитися перед знайомими романтичними стосунками або підлітки, які розраховують на взаємність.
Нав’язливий веб-серфінг, блукання по Мережі, пошук у віддалених базах даних (відвідування сайтів новин, читання інформації на форумах, блогах, перегляд і прослуховування інформації в різних форматах). Веб-серфінг затягує дитину, відволікаючи її від навчання та інших справ, оскільки, потрапивши в інформаційний потік, втрачається відчуття часу.
Відвідування сайтів агресивної (що пропагують ксенофобію, тероризм) і аутоагресивної спрямованості (кіберсуїцид, онлайн-суїцид, суїцидальні домовленності, інформаційні ресурси про застосування засобів для суїциду з описом їх дозування і вірогідності летального результату).
Адиктивний фанатизм (релігійний – сектантство, політичний – партійний, національний, спортивний, музикальний і т.ін.).
Пристрасть до роботи з комп’ютером – програмування, хакерство.
Основні мотиви хакерства: допитливість, боротьба за вільне розповсюдження і доступність інформації, самоствердження, відчуття власної сили, захоплення процесом, недостатність пізнавальної активності при навчанні, належність до «хакерскої культури», залежна поведінка.
Гаджет-адикція (пристрасть до заволодіння конкретним мобільним обладнанням, приладом, що має вихід у інтернет: стільниковим телефоном, смартфоном, комунікатором, міні-комп’ютером, КПК і залежність від його використання).20
Кібербулінг – одна з форм переслідування дітей і підлітків з використанням цифрових технологій. Кібербулінгу підлягають діти, яких відштовхнули однолітки. Іноді для цього створюються сайти, де розміщуються компрометуючі матеріали на дитину, яку переслідують. Якщо ж раптом Ваша дитина отримала численні електронні повідомлення агресивного змісту від незнайомців, якщо її почали переслідувати й залякувати, це означає, що дитина потрапила під кібербулінг. Складність фільтрації подібних повідомлень, неможливість контролю, регулярність атак і анонімність переслідувачів роблять залякування особливо потужним, завдаючи психологічну травму дитині.
Для кібербулінгу використовуються:
- мобільний зв’язок (використання фото і відео для дискредитації та залякування жертви, доставка текстових і мультимедійних повідомлень);
- сервіси миттєвих повідомлень (використання ICQ для відправки повідомлень, взламування акаунта із розісланням дискредитуючих повідомлень рідним і друзям жертви);
- електронна пошта (розсилання повідомлень і листів, що містять залякування, віруси, публікація в Мережі листів жертви особистого характеру);
- форуми і чати (розсилання агресивних повідомлень, розкриття анонімності акаунта жертви, розміщення на сторінках форуму інформації про жертву конфіденційного і особистого характеру);
- соціальні мережі (розміщення коментарів, що містять залякування і знущання, фото і відеоматеріалів, блокування акаунта жертви і розсилання масових скарг і претензій на володаря акаунта, створення акаунта від імені жертви з її подальшим використанням для дискредитації жертви);
- веб-камери (провокування жертви на відеозапис з подальшою публікацією в інтернеті);
- сервіси відеохостингу (розміщення відеороликів, що містять знущання або залякування);
- ігрові сайти та віртуальні світи (розміщення повідомлень, що принижують і залякують жертву або шкодять її ігровому персонажу з метою психологічного тиску).
Зіткнення з гриферами. Інтернет-хулігани заважають гравцям (особливо початківцям) спокійно грати, постійно наносять пошкодження їхнім персонажам, блокуючи функції гри і створюючи неможливі умови для всієї
команди Мережі, переслідуючи окремих її гравців.
Кібергрумінг. Входження в довіру дитини з метою використання її у сексуальних цілях. Злочинці добре розуміються на психології дітей і підлітків та орієнтуються в їхніх інтересах. Встановлюючи контакти в соціальній мережі або на форумах з дітьми, що знаходяться у пригніченому психологічному стані, вони співчувають, пропонують підтримку, обговорюють з дитиною питання, які її турбують, поступово переводячи їх у сексуальну площину, а потім пропонують перейти до стосунків у реальному світі.
Виробництво, розповсюдження та зберігання дитячої порнографії.
Слід пам’ятати, що незважаючи на згоду дитини на участь у порнографічних сесіях, відповідальність цілком покладається на дорослих. 20 січня 2010 року було прийнято Закон України №1819-VI «Про внесення змін до деяких законодавчих актів України щодо протидії розповсюдженню дитячої порнографії». Відповідно до статті 301 Кримінального кодексу України, виготовлення і розповсюдження порнографічної продукції або змушення неповнолітніх до участі у створенні зображень, відеопродукції або комп’ютерних програм порнографічного характеру карається позбавленням волі від п’яти до десяти років.
Шахрайство в Мережі. Інтернет чи мобільне шахрайство є способами здійснення злочину з використанням сучасних технологій. Відповідно до Кримінального кодексу України, шахрайство, в залежності від особливостей і складності здійсненого злочину карається позбавленням волі від трьох до дванадцяти років з конфіскацією майна. Також в Особливій частині Розділу
ХVI є низка статтей, що передбачають покарання «за злочини в сфері використання електронно-обчислювальних машин (комп’ютерів), систем і комп’ютерних мереж електрозв’язку» [25].
1.4. Інтернет-реклама як психологічний феномен
Як психологічний феномен, реклама виникла наприкінці XIX — на початку XX ст. Емпіричні (засновані на досвіді) дослідження в галузі психології реклами були започатковані в країнах Західної Європи та США. Значних результатів у цій галузі досягли німецькі вчені. На початку XX ст. психологи, які вивчали проблеми реклами, своїм завданням вважали забезпечення реалізації товарів і послуг засобами науки. Основні зусилля вони зосереджували на вивченні психічних процесів і використанні методів психологічного впливу з метою пробудити інтерес до товару і спонукати до його придбання.
Якісно новий етап у розвитку реклами (початок 50-х років XX ст.) пов’язаний з переходом економіки до «ринку покупця», для якого характерні переважання пропозиції над попитом, широкі можливості покупця щодо вибору потрібного йому товару. Ця тенденція в економіці вплинула на розвиток психології реклами, яка трактується як галузь знання, яка вивчає психічні процеси, що сприяють взаємодії рекламодавця і споживача з метою ефективного задоволення попиту останнього.
Сучасну рекламну діяльність розглядають як форму діалогу між рекламодавцем і споживачем, невід’ємними атрибутами якого є такі соціально-психологічні компоненти, як зворотний зв’язок, взаєморозуміння, які впливають на ефективність реклами. Сучасна реклама не впливає на волю споживача, а підсилює потребу, допомагає йому зробити вибір.