Обучение молодших школярів із застосуванням комп'ютерної поддержки

Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Октября 2011 в 13:07, реферат

Описание работы

Пізнавальні процеси: сприйняття, увагу, уяву, пам'ять, мислення, мова – виступають як найважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. А, щоб задовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, учитися й учитися трудитися, людина має сприймати світ, звертати увагу до ті чи деякі моменти чи компоненти діяльності, представляти те, що це потрібно робити, запам'ятовувати, обмірковувати, висловлювати судження.

Работа содержит 1 файл

Обучение молодших школярів із застосуванням комп.doc

— 223.00 Кб (Скачать)

. розвитку уваги,  пам'яті, логічного мислення та  рефлексії молодших школьников; 

. виробити навички культурно-продуктивного общения; 

. навчити використанню  комп'ютера щоб одержати нових  знань; Кошти достижения: 

. використання  перевірочних тестів закріплення  пройденого материала; 

. проведення  творчих робіт, стимулюючих інтерес  і активність ребят; 

. застосування  наочних допомог і електронних  розвивають книжок і игр 

Медиацентра на уроках; 

. включення ігрових  і конкурсних елементів під  час занятия; 

Принципи, призначені основою курсу - принцип навчання, індивідуалізація і диференціація  навчання, наочність, доступність подачі інформації, принцип послідовності - від простого до складного, запровадження ігрового елемента у процес навчання, - обов'язкові атрибути кожного уроку. Стимулюється самостійність і активність кожного учня, їм пропонуються завдання, створені задля розвиток пам'яті, уваги і логічного мислення. Залучення комп'ютера розглядається не як самоціль, бо як спосіб активізації творчого розвитку личности. 

Тривалість уроку 45 хвилин (25 хвилин - повторення пройденого матеріалу, пояснення нового і 20 хвилин - робота за комп'ютером, що відповідає санітарних норм для даного віку). Періодичність занять уперше і другий рік навчання - 2 десь у месяц. 

3. Програмний  комплекс “Подорож в інформатику” (розробник комп'ютерної програми  Куликова Т.ЗВ.) є доповненням і є комп'ютерної підтримкою існуючого сьогодні потужного учебно — методичного комплексу «Інформатика в іграх та військово-політичні завдання» як робочих зошитів, контрольних робіт, методичних рекомендацій для вчителя, розробленого авторський колектив під керівництвом Горячова А.В. Програмний комплекс “Подорож в інформатику” орієнтовано розвиток логічного мислення та формування в дітей 6-10 років початкових навичок роботи з комп'ютері, придатна як щодо уроків інформатики у шкільництві, так індивідуальних занять батьків із дітьми. Для найповнішої реалізації освітянських та розвивають завдань курсу “Інформатика в іграх та військово-політичні завдання” необхідно суміщення «комп'ютерних» уроків з заняттями по робочим зошитам, і навіть – з допомогою ігор й завдань, описаних у посібнику для вчителя (навчально-методичний комплекс «Інформатика в іграх і задачах»). 

Необхідно також  відзначити, що виявити і повноцінно реалізувати межпредметные зв'язку, використовуючи матеріал курсу, може лише вчитель початкових класів. Тож у умовах школи найкращий підхід, у якому “комп'ютерні” уроки проводять викладачі інформатики, а заняття з зошитам – вчителя початкових класів. До складу ПК для 1 класу входить 15 завдань, аналогічних завданням робочих зошитів “Інформатика в іграх та військово-політичні завдання” для 1 класу. До складу ПК для 2 класу входить 21 завдання, аналогічних завданням робочих зошитів “Інформатика в іграх і завданнях” для 2 класу. ПК для 3 класу перебуває на стадії апробації і завершальній доопрацювання. У завданнях навчити реалізується варіативний підхід: при кожному повторі умова завдання кілька змінюється. За умови повторного виконанні деяких завдань учневі пропонується вибрати одне із кількох рівнів складності. В усіх життєвих завданнях навчити забезпечується диференційований контроль результатів їх виконання. Щоб поєднати роботу з зошитам “Інформатика в іграх та військово-політичні завдання” з заняттями на комп'ютері, не збільшуючи загальну навантаження з 34-36 навчальних годин на рік (1 годину на тиждень), рекомендується заміняти роботи з деякими завданнями в зошитах виконанням аналогічних завдань за комп'ютером. У методичних посібниках для використання комп'ютерної підтримки викладачем під час уроків є таблиці кожному за “комп'ютерного” завдання, де зазначена сама рання можливість його у тематичному плані курсу. До виконання вже знайомого завдання за комп'ютером можна знову у будь-яку довільну інше час. «Подорож в інформатику» знайомить школярів із алгоритмами і величинами, множинами і графами, елементами логіки й комбінаторики, сприяє розвитку логічного мислення дітей, вчить: описувати властивості й стосунку об'єктів, порівнювати і групувати об'єкти, складати і виконувати алгоритми, виконувати логічні операції, складати і використовувати таблиці і схеми. Освітні і розвиваючі мети виконання всіх завдань відповідають цілям, викладених у описі відповідних уроків («інформатика в іграх та військово-політичні завдання», методичних рекомендацій для учителя). 

Програмний комплекс “Подорож в інформатику” призначений для використання, як і локальної мережі, і у автономному режиме. 

4. «Райдуга в  комп'ютері». На базі дошкільного  освітнього закладу №50 р. Калінінграда  розробили комп'ютерний практикум,  призначений з вивчення математики, навчання грамоті, розвитку пізнавальної активності та інших психофізичних якостей дітей старшої й підготовчої групи. На його реалізації використовувалися комп'ютерні гри програмно-методичного комплексу “Райдуга в компьютере”. 

За останній рік у м. Калінінграді три таких  установи були укомплектовані комп'ютерних класів. На базі однієї з них, дитсадка №50, було розроблено й апробований комп'ютерний практикум з урахуванням ПМК " Райдуга в комп'ютері " . 

До складу практикуму ввійшли 936 вправи, призначені, в основному, для дітей старшій і підготовчій груп. Вони розподілені по чотирьом основним розділах: " Навчання грамоті " , " Математика " , " Пізнавальні заняття " і " Розвиток індивідуальних якостей " . Кожне вправу реалізується з використання одній з 38 ігор, увійшли до складу практикуму. Заняття проводяться двічі на тиждень, з двох методик. Перша їх, яка стала традиційної для практикумів з урахуванням ПМК " Райдуга в комп'ютері " , передбачає підготовку кожного заняття з урахуванням використовуваних навчальних програм, тож рівня знань та розвитку дітей. Заняття робити щодо одного з цих двох режимів: " Пакет " чи " Меню " . З використанням першого їх гри виводяться на екран автоматично, в міру їхнього виконання (чи завершення відведеного часу; під час використання другого – вона може самостійно вибрати будь-яку з ігор з набора. 

Друга методика проведення занять передбачає використання спеціально розробленої комп'ютерної  середовища " Мишкін будинок " , призначеної  у розвиток різних психофізичних  якостей дітей (зрительно-моторной координації, уваги, зорової пам'яті, асоціативного, творчого, логічного та інших видів мислення). У ньому передбачено поєднання виконання обов'язкової навчальної програми, що включає 128 вправи, з виконанням ігор з набору за вибором дитини. Під час проведення заняття, після виконання чергового вправи навчальної програми, на екран викликається таке, відповідно до її змісту; при невиконанні – вправу потрібно починати знову. Проте, і під час трьох вправ навчальної програми однією занятті, дитині відкривається можливість перервати хід виконання і пограти у жодну з восьми інших розвивають игр. 

Ігри практикуму будуються за принципом самоконтролю, сам сюжет підказує дитині, який хід рішення він прийняв: вірний чи зрадливий. Зрозуміла дітям об'єктивність оцінок комп'ютера, його неупередженість веде вже у дошкільному віці до становлення здібності об'єктивно оцінювати результати та перебіг своєї діяльності. Сформувалися здібності дитину до заміщенню реального предмета ігровим з перенесення щодо цього реального значення, дії є необхідною умовою його подальшого осмисленого оперування символами і знаками. Отже, запровадження комп'ютера у тканину традиційного педагогічного процесу дитсадка дозволяє перекласти нею частина дидактичній навантаження, роблячи у своїй процес навчання цікавішим, різноманітним і інтенсивним. Комп'ютер не заміняє традиційне заняття, лише доповнює його. Комп'ютерні заняття мають проводитися відповідно до загальним планом освітньої програми, взаємно збагачуючи одне одного, забезпечуючи розвиток традиційної ігровий середовища. Для раціонального поєднання навчальних, розвивають і розважальних компонентів ігор програмно-методичного комплексу " Райдуга в комп'ютері " використовується наступна методика. До програми заняття включаються 4-5 ігор з дидактичними матеріалами по російській мові (навчання грамоті) та математиці і 1-2 розвивають. Порядок використання ігор занятті залежить переважно від своїх труднощі й актуальності, і навіть ступеня насичення розважальними елементами - чим вона вища, тим порядковий номер гри більше. Така методика проведення дозволяє підтримувати інтерес дитину і зберігати високу інтенсивність своєї діяльності протягом усього заняття. Комп'ютерне заняття робити у двох режимах: " Пакет " і " Меню " . При роботі у режимі " Пакет " гри послідовно виводяться на екран комп'ютера відповідно до програми заняття. Для початку наступній грі необхідно виконання однієї з дві умови: 1) все завдання поточної гри виконані; 2) сплив відведений їхнього виконання час. Такий їхній підхід дозволяє дитині частенько досягати найпривабливіших нього ігор, розміщених у кінці програми проведення заняття, отже, підтримувати стійкий інтерес до таких занять. З використанням режиму " Меню " вона може самостійно вибрати чергову гру з запропонованої програми заняття, проте зробити це можна зробити не з усіма іграми: - найбільш приваблива частина ігор стає досяжною лише і під час завдань решти ігор. Це режим пред'являє більш жорсткі вимоги до виконання Програми заняття, проте надає певну свободу під час виборів черговий гри, і навіть можливість кількаразового використання, наприклад, з виконання усіх завдань на подальше проведення поки що недоступною гри. При підготовці заняття з допомогою спеціальної комп'ютерної програми " Конструктор уроку " створюються одночасно два запускающих ці режими файла: " packet.bat " і " menu.bat " . Отже, наявність можливості оперативного вибору режиму проведення заняття залежно від рівня підготовки учня дозволяє диференціювати процес навчання з використанням комп'ютерних технологій, а раціональне поєднання навчальних, розвивають і розважальних компонентів ігор підвищує ефективність його использования. 

2.2 Проведення  дослідно-експериментальної частини  исследования. 

Дослідно-експериментальної  базою дослідження послужила  Старооскольская середня школа № 24. Під час експерименту брав участь 3 “а” клас, в кількості 21 чел. 

3 “а” клас  ділився на 2 групи, щоб кожен  учень міг самостійно працювати  за компьютером. 

Урок розроблений  з урахуванням програмно-методичного  комплексу “Райдуга в комп'ютері” (центру інформаційних технологій Калінінградського державного университета). 

Викладач: Масленикова  Л.А. 

Студент: Дёменко  А. Ю. Тема: Рішення логічного завдання “Перевізник”. Цілі: 1) Розвиток художнього виховання в дітей; 2) Розвивати  знання елементарних основ реалістичного малюнка. Прищеплювати навички та вміння в образотворче мистецтво; 3) Прищеплювати любов до праці, виховувати акуратність та наполегливість в роботі. Устаткування: комп'ютери. |Етапи уроку |Хід уроку |Час | | | |(хв.) | |1. Питання з |Як треба поводитись кабінеті інформатики, |10 | |темі минулого |що не можна робити? | | |уроку |Як називається частини машини? (дисплей, | | | |комп'ютер, дискета) Які клавіші ви знаєте? | | | |Як вони називаються? | | |2. Пояснення |Слова вчителя: Завдання: На березі річки живе |10 | |завдання й |людина. Він має перекласти інший берег | | |управління |вовка, козу і капусту в схоронності. | | |клавішами |Ми повинні їй допомогти. В нього щось | | | |виходить». Діти правильно включають машини та | | | |завантажують игры-задачи під наглядом вчителя. | | | |Він пояснює: | | | |«Відправити човен в інший берег - | | | |клавіша “вперед” | | | |повернути до старий клавіш тому | | | |вибрати козу, капусту чи вовка клавіша | | | |команда плисти клавіша | | |3. Спільне |Слова вчителя: «Хлопці, давайте спробуємо |15 | |(з учителем) |допомогти! | | |рішення |Кого повеземо спочатку? | | |завдання, |Яку клавішу натиснути, щоб плисти в інший | | |оволодіння |берег (“вперед”)? Натиснути її. | | |клавішами |Пройти перевірити ділянку. | | |управління |Виберемо кого вести, натискаючи прогалину ( | | | |) Натиснімо 1 раз. | | | |Кого бачите? (вовка). | | | |Командуйте човнику плисти | | | |що сталося на старому березі? (коза з'їла | | | |капусту) | | | |Отже, кого ж повеземо спочатку? (козу, т.к. | | | |залишиться вовк з капустою, і її любить) | | | |Повернемо тепер порожню човник назад. Просто | | | |клавіша “тому” і дати команду плисти | | | |Кого повеземо тепер. Давайте вовка. | | | |Тепер відвеземо козу від вовка. | | | |Кого повеземо тепер, капусту (адже вовк її | | | |любить) | | | |Повернемо човен на старий берег. | | | |Повеземо тепер козу. | | | |Ми виграли, нас вітають. | | |4. Аналіз |Слова вчителя: «У чому причина на цю гру? Потрібно |5 | |роботи за |думати, кого везти і кого залишати березі, | | |машиною і |адже вовк з'їсть козу, а коза капусту». | | |результати |Пояснення. | | |виконання завдання| | | |5. Домашнє |Пояснення домашнє завдання |5 | |завдання. | | | 

Аналіз результатів  дослідно-експериментальної частини  исследования. 

Роблячи висновок із цього уроку можна сказати, що "застосування ЕОМ дуже ефективно  у розвитку пізнавального процесу  молодших школьников. 

Всі діти працювали  дуже захоплено, дисципліна на уроці  була відмінна, діти були дуже уважні. Їм дуже подобалося працювати за комп'ютером, швидко вирішували поставлені їх задачи. 

Роботи дітей  дуже різноманітні, кожен по-своєму побачив представив картину розв'язуваної завдання, яку згодом і зобразив у своїй альбомі. З положень цих  робіт можна дійти невтішного висновку, як комп'ютер допомагає розвивати фантазію, уяву в дітей віком, наскільки вони цікаві яскраві. Всі роботи дітей були закончены. 

Всі діти, зокрема  й найслабших, не боялися помилитися, працювали з інтересом. Хлопці швидко запам'ятовували назва і функції різних клавіш комп'ютера, і користувалися ними вільно. Були повторені різні геометричні терміни. Хлопці були дуже активні, пропонували різні виконання завдання, пробували практично побачити результат, а то й виходило, давалися нові варіанти доки було досягнуто правильне рішення задачи. 

Резюме 

Уроки із застосуванням  комп'ютера укладають у собі невичерпні змогу розвитку особистості молодшого  школьника. 

Завдання, що маємо  ми достигли. 

Заключение. 

Чи варто дітям  використовувати комп'ютери в  школе? 

Багато педагогів вважають, що так. В окремих є відродження філософського або суто практичного характеру. Але всі згодні про те, що якась адаптація школи до комп'ютерному віці необходима. 

Бурхливий розвиток нових інформаційних технологій та впровадження в Росії останні п'ять років наклали певні умови в розвитку особистості сучасного дитини. Потужний потік нову інформацію, реклами, застосування комп'ютерних технологій у телебаченні, поширення ігрових приставок, електронних іграшок та комп'ютерів мають вплив на виховання та його сприйняття навколишнього світу. Істотно змінюється і характеру його улюбленій практичної діяльності – гри, змінюються та її улюблені кіногерої і увлечения. 

Починаючи навчатись  у школі, може відчути певний дискомфорт. Не переважають у всіх школах ще є оснащені технологічні класи, застарілі навчальні програми розвитку й методичні прийоми призводять до зниження мотивації вчення школярів, примушуючи вдумливих педагогів шукати сучасніші засоби й фізичні методи обучения. 

Информация о работе Обучение молодших школярів із застосуванням комп'ютерної поддержки