Обучение молодших школярів із застосуванням комп'ютерної поддержки

Автор: Пользователь скрыл имя, 04 Октября 2011 в 13:07, реферат

Описание работы

Пізнавальні процеси: сприйняття, увагу, уяву, пам'ять, мислення, мова – виступають як найважливіші компоненти будь-якої людської діяльності. А, щоб задовольнити свої потреби, спілкуватися, грати, учитися й учитися трудитися, людина має сприймати світ, звертати увагу до ті чи деякі моменти чи компоненти діяльності, представляти те, що це потрібно робити, запам'ятовувати, обмірковувати, висловлювати судження.

Работа содержит 1 файл

Обучение молодших школярів із застосуванням комп.doc

— 223.00 Кб (Скачать)

До найважливіших  принципів навчання у школі, як відомо, ставляться: принцип науковості, що передбачає відповідність змісту освіти рівню та перспективам розвитку відповідної галузі наукових знань, формування в учнів наукового світогляду з урахуванням правильних уявлень про і спеціальних методах наукового пізнання, засвоєння основних закономірностей процесу пізнання з позицій діалектичного матеріалізму; принцип доступності, враховує рівень підготовки й вікові особливості учнів; принцип систематичності і послідовності, вимагає розташовувати матеріал з урахуванням логіки досліджуваної наукової системи знанні і закономірностей розвитку наукових понятті у свідомості учнів; принцип єдності навчання, виховання та розвитку, що передбачає нерозривний зв'язок навчання і виховання з урахуванням формування справді наукових знань, умінь і навиків разом із розвитком та збагаченням світоглядних та якостей особистості, творчі здібності учнів; принцип наочності навчання, який орієнтує використання у процесі навчання різноманітних коштів наочного уявлення відповідної навчальної інформації; принцип зв'язку теорії з практикою, що передбачає залучення які у різноманітні види навчально-пізнавальної діяльності, в суспільно корисний, продуктивний працю, дозволяє практично застосовувати набуті у процесі навчання знання, вміння, навички, досвід творчої роботи; політехнічний принцип, який орієнтує на вивчення учнями теоретично і практиці найбільш типових і найперспективніших виробничо-технологічних процесів, машин, механізмів і тих явищ, які у основі їхніх роботи; принцип активності і свідомості щодо навчання, вимагає всілякої активізації навчально-пізнавальної діяльності учнів, розвитку з їх самостійності у процесі оволодіння усіма компонентами змісту освіти; принцип наступності, що передбачає встановлення необхідних межпредметных і внутрипредметных зв'язків у процесі навчання, організацію навчальної діяльності, зі урахуванням рівня попередньої підготовки учнів; принцип індивідуального підходу щодо навчання разом із принципом колективної організації навчальної роботи і т. д. 

Ось лише кілька прикладів навчальних программ: 

1. Програма “Графічний  редактор для молодших школьников” 

Вона дозволяє малювати і конструювати малюнки  на екрані дисплея, зберігати отримані зображення на диску. Як “олівця” можуть виступати різні постаті: точки, кола, напівкола, трикутники, гумки. Редактор має такими возможностями 

Вибір олівця (F1-поис вперед, F2-поис назад); 

Зміна кольору  олівця (F3); 

Зміна кольору  фону (F4); 

Очищення екрана (F5); 

Запам'ятовування малюнка (F6); 

Зчитування рисунка(F7); 

Редактор дозволяє виконувати зображення запропонованого  малюнку, а також із своєму замыслу. 

Як відомо, сучасні графічні редактори щодо різноманітних комп'ютерів з різними графічними системами мають великими можливостями у створенні й редагуванні зображень зазвичай передбачається вибір графічних примітивів, встановлення їх розмірів, вибір колірної гами, стиранее помилково проведених ліній і виконаних рисунків і т.д. 

Разом про те вивчення таких редакторів часом  утруднено через освоєння значної  частини операційних дій. Тому, з  погляду, доцільніше пропонувати учням  початковій школи простіші редактори, що моделюють лише окремі функціональні можливості “професійних редакторів”. Вони операциональные навички нічого не винні затіняти діяльність , пов'язану з побудовою изображений. 

Запропонований  графічний редактор побудований  саме з цього принципу. Як свідчить проведений експеримент, освоєння молодшими школярами режимів його роботи відбувається поза короткий термін 4-7 хв один классе. 

Це дозволяє нас дуже швидко включати школярів в роботу з виконання різних рисунков. 

Цей графічний  редактор дозволяє розвивати формульоване раніше становище про оперуванні учнів поняттями “об'єкт”, “ім'я”, “значення”. Наприклад, можна, пропонуючи учням реальні об'єкти (іграшкові автомобілі, будиночки тощо.), навчати створенню (конструювання) зображення на екрані дисплея, потім пам'ятанню зображень під деяким ім'ям, виклику (зчитуванню) зображення зазначеному имени. 

З іншого боку, включення  редактора в навчальну діяльність дозволить природним чином знайомити  учнів з різними геометричними  фігурами і оперированию з ними. 

Прикладом колективної роботи може бути проектування за комп'ютером будівництва з кубиків дитячого містечка. На занятті діти розбиваються на групи, до кожної зі яких входять архітектори (які проектують місто на комп'ютері), будівельники (котрі збирають місто з кубиков). 

Головним у  навчанні не комп'ютер, а орієнтація в розвитку пізнавальних процесів, самостійність у виконанні творчих  робіт. У процесі головне, кожен  вона може самовиразитися, розкрити свої возможности. 

2. ЛОГОТИПОМ.  ЛОГОТИПОМ – це мову програмування  разом із тим особлива навчальна сфера. Розробили Логотипом провідні американські дослідники у сфері штучного інтелекту. Мова цей по синтаксису гранично простий і близький до природного. У той самий короткий час він має потужними сучасними засобами, формуючими культуру мислення та що дозволяє створювати програми дуже лаконічні, прозорі структурою і эффективные. 

Логотипом –  заместительное засіб для моделювання  будь-чого. У поширенні від однієї чотирьох виконавців – черепашок, які  можуть змінювати свою форму, створювати малюнки, іти у будь-яким траєкторіям з різними швидкостями, повідомити вам даних про тій галузі екрана, де їх перебувають. Логотипом – прекрасний засіб у розвиток мислення та самостійних досліджень, у найрізноманітніших інтелектуальних областях і з різними рівнями сложности. 

Можна створювати з дітьми будь-які тексти, навчальні  і навіть обучаемые. Учні можуть вивчати  Логотипом все шкільні роки, створюючи, граючи і працюючи з простими картинками і мультиками, та коїться з іншими программами. 

Логотипом – середовище, що дозволяє збагнути красу законів симетрії навіть учням початковій школи. Найпростіша сніжинка, що має поворотною симетрією шостого порядку, то, можливо запрограмована дітьми у початку навчання командам черепашки. Сніжинки, розташовані на екрані в певному порядку доставляють дитині несподівану радість. Це її перші орнаментальні побудови, у яких реалізується властива людині любов до гармонії і упорядоченности. 

3. Програма “Геометрія  фигуры” 

У конкурсній програмі представлена класифікація геометричних постатей за формою і кольору. У центрі екрана з'являються геометричні фігури, різні за формою і кольору, і пропонується разместить: 

1) кола у верхній  частині екрана, а трикутники  – в нижней; 

2) квадрати у  частині екрана, а прямокутники  – в правой; 

3) постаті зеленкуватого  кольору у правій частині екрана, червоного кольору – в левой; 

4) три трикутника  у правому верхньому розі, а  через два кола – у лівій  нижнем. 

Можливі й інші завдання, програма дасть великий  простір фантазії. Вибір конкретної постаті проводиться за допомогою указателя-стрелки, яка до початку роботи перебуває у правом верхньому розі екрана. Клавішами управління курсором покажчик встановлюється на потрібну постать. При натисканні клавіші “введення” покажчик пропадає і можливість переміщати обрану постать клавішами управління курсором. Щойно постать приведено на відведений їй місце, вона фіксується клавіш “введення”. Фундаментальна обізнаність із наступними постатями здійснюється аналогічно. По виконанні завдання нажимается клавіша “прогалину” й з'являється новий набір постатей (склад лідерів та їх колір підбираються случайно). 

За підсумками наведених принципів створюються  та розробляють наші дні программно-методические комплекси і авторські програми навчання інформатики в молодших класах. Ось огляд кількох із них: 

1. Навчально-методичний  пакет " Роботландия " - це  курс раннього навчання інформатики.  Роботландия орієнтована на молодших  школярів (1-3 клас), і запровадження,  не гурткові розробки, а повного  курсу інформатики в початковому звене. 

При побудові курсу  було прийнято такі цілі вивчення інформатики  в школе: 

1) Формування  у свідомості школяра єдиної  інформаційної картини мира. 

Це завдання ставить інформатику до кількох  математично-природничої грамотності (фізика, хімія, биология). 

2) Формування  комп'ютерної інтуїції: знання можливостей  та обмежень використання ЕОМ  як інструмент для діяльності; вміння використовувати ЕОМ практично  у випадках, коли це ефективно,  й відмова від комп'ютеризації  там, де це бессмысленно. 

3) Формування операційного стилю мислення: вміння формалізувати завдання; виділити у ній логічно самостійні частини; визначити взаємозв'язок цих частин; спроектувати рішення у допомоги низхідній і висхідній технологій; верифікувати результат. Зазначимо, що операційний стиль уражає різних видів діяльності, Не тільки для програмування, як це подекуди однобоко понимается. 

4) Формування  конструкторських і дослідних  навичок активного творчості  із сучасних технологій, які забезпечує  компьютер. 

Сформульовані завдання визначили чотири лінії курсу, які можна коротко позначити ключовими словами: інформація, комп'ютер, програмування, творчість. Лінія «інформація» світоглядна. Вона вчить виділяти інформаційні процеси в навколишній світ, розпізнавати способи зберігання, передачі й обробки інформації. Лінія «комп'ютер» вчить використовувати ЕОМ як інструмент для діяльності. Лінія «програмування» використовує інструментарій концептуального програмування для оволодіння структурної методологією вирішення завдань. Лінія «творчість» вчить дітей різних видів пізнавальної діяльності, використовуючи комп'ютер як засіб, допомагає такому навчання, як і інструментарій такий діяльності. Багато завдання у курсі ставляться в такий спосіб, що перетворюються для дітей у маленькі самостійні дослідження. Ці лінії проходять крізь ці теми курсу. Кожна їх розвивається за своєї власної логіці, та заодно вони перетинаються, підтримують і доповнюють одне одного. Щоб сформувати майже кожного окремого вміння у системі раннього навчання передбачається окремий програмний виконавець. Форму уроку вчитель може вибрати за власним бажанням: чи групову, чи парах, чи фронтальну. Якщо вчитель вибирає групову роботу, а групова робота дає хороші результати, необхідно навчити дітей працювати у групі, а це великий і трудомісткий працю, який тривати протягом кількох уроків інформатики, бо як інформатика лише разів у тиждень, вона може просто більше не вистачити часу для досягнення поставленої на уроці мети. Якщо вчитель вибирає фронтальну форму навчання, вона теж продуктивної оскільки як уже зазначалося раніше, урок - це монолог вчителя і традиційні пояснення й опитування, але це розмови, обговорення новопонять, спільний пошук і освоєння аналіз прикладів, іноді що у гру. У цьому друга частина уроку варта роботи за комп'ютером, а цю роботу завжди індивідуальна, тому в учнів є можливість перевірити знання, точніше проконтролювати себе. У цьому роботі вчитель виступає у ролі консультанта, і якщо учневі їй потрібна допомога, її завжди дістане від учителя. 

2. Авторська  програма додаткової освіти бібліотекаря Інтернет- класу Узинцевой Т. А. " Комп'ютер - друже мій і помічник! " полягає в постійно совершенствующемся світі комп'ютерних технологій, накопичений досвіді із викладання основ нових інформаційних технологій відділу АБИС ЦСДШБ р. Озерска і унікальному фонді електронних книжок, енциклопедій і ігор Медиацентра. 

Програма представляє  середу з вивчення універсальних  комп'ютерних технологій (графічний, текстовий редактори, електронні тогочасні  книги й гри на розвиток логічного мислення, пам'яті і уяви, що використовуються накопичення навичок роботи з туристичною інформацією різних видів). Теоретичні знання для молодших класів даються під час уроків як розмови з демонстрацією за комп'ютером або за використанні наочних посібників. У конкурсній програмі " Комп'ютер - друже мій і помічник! " та призначення, й програм, та його послідовність підпорядковані одній меті - забезпечити ефективний дидактичний інструментарій на вирішення основних цілей курсу. Включення комп'ютерних навчальних програм, у процес навчання молодших школярів дозволяє збільшити ефективність навчання. Комп'ютерні програми для дітей молодого віку - це, передусім, навчальні гри, у яких активно використовуються зорові образи (на формування абстрактних понять і навиків), і навіть активні форми роботи самого дитини, позаяк у початковій школі ігрова форма діяльності є провідною і має для дітей важливого значення. Комп'ютерні навчальні програми, забезпечуючи управління навчальної діяльністю, можуть бути інструментом пізнавального розвитку детей. 

Урок інформаційної  технології у молодших школярів подібно  іншому уроку у початковій школі  використовує численні форми: розмову, опитування, гри, конкурси. Проте кожна  гілка традиційних форм проведення уроку крім своєї приватної призначення, передбаченого планом уроку, служить підготовкою до кульмінаційному моменту заняття - комп'ютерному вправі чи творчої праці. Заняття курсу " Комп'ютер - друже мій і помічник! " , як і, як і уроки інформатики проводяться для груп, рівних половині класу тут і розраховані на 2 роки навчання. Програма передбачає формування первинних елементів інформаційної культури та отримання початкових практичних умінь і навичок роботи з комп'ютері, необхідних у дальшій навчальної діяльності молодших школярів. Мета передбачає рішення наступних задач: 

. дати учням  загального уявлення про інформаційної  картині світу, засобах отримання,  зберігання, оброблення і передачі  человеком; 

Информация о работе Обучение молодших школярів із застосуванням комп'ютерної поддержки