Деловые игры в образовании

Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Марта 2012 в 12:15, курсовая работа

Описание работы

Цель курсовой работы:
Определить практическую ценность и опыт применения деловых игр в процессе современного образования.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Проанализировать психолого – педагогическую литературу по данной теме;
2. Рассмотреть функции и формы игровых технологий в образовании ;
3. Проанализировать способы реализации деловой игры в образовательном процессе;

Содержание

Введение 3
Глава 1. Теоретическая часть 5
История возникновения игр 5
Общая характеристика игр при обучении учащихся 7
Игры как обучающий процесс 11
Ролевые игры: 15
Дидактические Игры 16
Виды дидактических игр 17
Деловые игры 21
Определение «Деловой игры» 22
Деловые игры и стратагемы в тренинге 22
История возникновения деловых игр 23
Цели использования деловых игр: 26
Признаки деловой игры 26
Структура деловой игры 27
Виды деловых игр 30
Определение темы и целей деловых учебных игр 33
Психолого-педагогические принципы конструирования деловой игры. 34
Психолого-педагогические принципы организации деловой игры 35
Преимущества деловых игр по сравнению с традиционным обучением 36
Специализация игровых технологий в образовании 37
Применение Компьютерной Деловой Игры в учебном процессе 39
Принципы деятельности КДИ 41
Направления обучения с использованием КДИ 42
История возникновения и развития КДИ 42
Краткие выводы по первой главе: 43
Глава 2.Практическая часть 44
Деловые игры в учебном процессе: 44
Деловая игра "Сборка компьютера" 44
Деловая игра «ВЕЛИКИЕ ЭКОНОМИСТЫ» 51
Деловая игра: «Мозговой штурм» 54
Исследования в играх 58
Заключение 66
Приложения 67
ПРОГРАММА «ИГРА – ДЕЛО СЕРЬЁЗНОЕ» 82
Библиография 83

Работа содержит 1 файл

Теоретическая Часть.doc

— 521.50 Кб (Скачать)

Условия выполнения заказа следующие: с одной стороны, заказчик не должен приобрести ненужную вещь, т.е. если работник фирмы считает, что сам заказчик выбрал какой то предмет, который ему на самом деле не пригодится, то работник должен толково и убедительно это доказать; с другой стороны, надо стол же толково и убедительно доказать, что ему понадобится именно этот предмет.

Каждая команда получает несколько картинок с изображением комплектующих и периферийных устройств. Игроки, пользуясь учебником, должны подготовиться к тому, чтобы вразумительно рассказать о том, что изображено на картинке, является ли изображенный предмет обязательным для работы компьютера, представить его функциональные возможности.

Долее команды предлагают вариант конфигурации компьютера на заданную сумму и убеждают заказчика приобрести компьютер именно такой конфигурации.

Разговоры представителей фирм с заказчиками происходит по очереди, друг за другом. В качестве заказчиков выступают эксперты. С каждой командой беседует один заказчик. У него есть памятка о том, как себя вести, о чем спрашивать и для каких целей требовать компьютер. Заказчик должен общаться со всеми членами игровой группы, каждый должен что то ему объяснить. В конце каждого этапа заказчик объявляет, удовлетворен ли он сервисом данной фирмы.

Пример памятки для работника фирмы.

" На всю сумму, которой располагает покупатель, вам нужно предложить товар. У вас в наличии остались только процессоры Celeron 1800. Пришла большая партия струйных принтеров Epson, и вам нужно их срочно продать. У вас нет в наличии колонок, есть только наушники. Оперативной памяти у вас осталось только на 128 Mb.

Пример памятки для заказчика

" Вам известно, что последняя марка компьютера - Pentium 4, вы хотите печатать фотографии, используя компьютер, и слушать музыку через колонки. А мышку вы хотите с большим шаром вверху.

Вы спрашиваете:

· Pentium - это название фирмы, выпускающей компьютеры?

· Что такое память и для чего она нужна?

· Какая разница между CD ROM и DVD ROM?

· Чем отличаются большие мониторы, похожие на куб, от тонких мониторов?

· На чем можно распечатать плакаты больших размеров?

Вы постоянно интересуетесь, почему вам предлагают именно этот предмет?

4. Подведение итогов урока.

Ведущий дает общую оценку всем участникам игры и каждому в отдельности; разбирает весь ход игры, акцентируя внимание на удачных и неудачных решениях; оценивает общую манеру поведения участников игры - интерес, взаимопомощь, нестандартность мышления, дисциплину и т.д. Кроме того, желательно, чтобы сами игроки высказали свое мнение об игре. Можно использовать технологии исследования в игре приведенную ниже. Провести рефлексию полученного опыта и приобретенных навыков. Подчеркнуть ценность данного опыта и вывести учащихся на обсуждение профориентационных вопросов. Где бы вы хотели себя применить как специалиста? В какой организации (сфере ) хотите работать? Какие для этого  знания и  навыки  необходимо получать? И т.д.

На примере данной деловой игры мы видим, что учащиеся, выступающие в роли консультантов, получают конкретные деловые навыки общения с клиентами и поставлены в проблемную ситуацию, в котрой им приходится оперировать данными с наибольшей выгодой для фирмы. А учащиеся в роли заказчиков в свою очередь отрабатывают на практике свои потребительские права.

Деловые игры всегда моделируют реальную образовательную, производственную, научную или иную "взрослую" деятельность. Экономическое образование — образование особое. Кроме определенного запаса знаний и умений студент должен приобрести в учебном заведении элементарные навыки принятия научно обоснованных решений в разных, нередко экстремальных, ситуациях. Этого не добиться пассивными методами обучения, предлагая студентам готовить рефераты и доклады. Не поможет и выполнение тестов и задач, сколь разнообразными они бы ни были. Нужны новые формы обучения, при которых перед студентами ставятся жизненные задачи, требующие одновременно применения теоретических знаний и быстрого выполнения практических действий. Такой формой обучения является деловая игра. Рассмотрим пример деловой игры «Великие Экономисты» используемой в курсе «Экономической теории» для закрепления пройденного материала.

Деловая игра «ВЕЛИКИЕ ЭКОНОМИСТЫ»

Цели игры:

1.Ознакомиться с взглядами следующих экономистов: Ф. Кенэ, А. Тюрго, Ш. Фурье, Н. Чернышевского, Д. Рикардо, Т. Мальтуса, Д. Милля, Ф. Листа, В. Зомбарта, К. Маркса, В. Ленина, Т. Веблена, Д. Гэлбрейта, К. Менгера, Д. Кларка, Э. Чемберлина.

2. Дать общее представление о следующих экономических школах: физиократия, утопический социализм, классическая и историческая школы, марксизм, институционализм, маржинализм.

Теория:

Приведем краткие характеристики ученых-экономистов, чьи высказывания используются в игре.

1.Франсуа Кенэ — глава школы физиократов. Единственным самостоятельным фактором производства представители этой школы считали почву, природу, а единственным видом производительного труда — земледелие.

2.Анн Робер Жак Тюрго — физиократ, дал первое научное обоснование ссудного процента на капитал.

3.Шарль Фурье — социалист, автор проекта «социетарного» общественного строя. Предлагал заменить свободную торговлю казенными (государственными) распределителями.

4.Николай Чернышевский — социалист, автор проекта «общинного» социализма. Сторонник эволюционного развития экономики от низ­шей формы к высшей.

5.Давид Рикардо — представитель классической школы. Два ее основных положения: 1) ценность товара определяется затраченным на его производство трудом, 2) свободная конкуренция необходима для эффективного функционирования экономики и ее развития. Ввел понятия основного и оборотного капитала.

6.Томас Роберт Мальтус — представитель классической школы. Автор концепции народонаселения, по которой чрезмерный рост численности беднейших классов является основной причиной социально-экономических проблем общества.

7.Джон Стюарт Миллъ — представитель классической школы. Склонялся к социализму: подвергал сомнению права наследования и собственности на землю. Дал свою трактовку классической трудовой стоимости и понятия производительного труда.

8.Фридрих Лист — один из основателей исторической школы. Применял индуктивный метод исследования в экономике, выступал за протекционизм во внешней торговле. Одним из первых признал производительным умственный труд.

9.Вернер Зомбарт — представитель исторической школы, автор концепции «национального» социализма. По его мнению, «хозяйственный дух» передается по наследству и играет определяющую роль в экономике.

10.Карл Маркс — последователь классической школы и социализма. Считал, что труд не обладает стоимостью, поскольку сам служит для ее измерения. Ввел понятия «постоянный капитал» и «эксплуатация».

11.Владимир Ленин — марксист, создатель концепции обобществления производства и перехода от монополистического капитализма к коммунизму посредством пролетарской революции.

12. Торстейн Веблен — создатель институционализма (институт — историческая традиция, норма поведения). Считал, что важнейшей целью потребления является демонстрация богатства потребителя. «Подставное» потребление — это потребление жены, гостей, лакеев и др., предназначенное для демонстрации богатства хозяина.

13. Джон Гэлбрейт — институционалист, автор концепции «техно-структуры». По его мнению, в мире корпораций прибыль не является главной целью производства, поскольку реальная власть принадлежит менеджерам, а не акционерам.

14.Карл Менгер — один из создателей теории маржинализма, в основе которой лежит субъективная трактовка ценности (полезности) благ. Выводил ценность благ высшего порядка (сырье, орудия труда, труд) из ценности конечных продуктов.

15. Джон Кларк — маржиналист, автор концепции предельной производительности. Первым рассматривал труд и капитал в качестве равноправных факторов производства.

16.Эдвард Чемберлин — создатель теории монополистической конкуренции.

Правила игры:

1. Игра проводится после изучения курса «История экономических учений» или соответствующего раздела общего курса экономики.

2.В игре рассматриваются взгляды 16 известных экономистов. Соответственно максимальное число участников игры также равно 16. Если студентов больше этого количества, то следует объединить двух студентов в одного «экономиста».

3.В игре используются карточки, на каждой из которой приведена одна цитата какого-нибудь экономиста. Всего 48 карточек: по три цитаты каждого автора. На карточке автор цитаты не указывается.

4.Карточки перемешиваются и выдаются студентам, каждому по три.

5.Задача студентов — обмениваясь, собрать по три карточки с высказываниями какого-нибудь одного экономиста и, кроме того, назвать его.

6.Баллы присуждаются по следующим правилам:

*пять баллов — сданы три цитаты одного экономиста, и он опре­делен правильно;

*три балла — сданы цитаты разных экономистов, но все они определены правильно;

*два, один и ноль баллов — неправильно определен один, два или три автора высказываний соответственно.

Подготовка игры:

А. Подготовить карточки с такими, например, высказываниями экономистов:

1. Политическая экономия в отношении к международной торговле должна основывать свое учение на опыте.

2. Сам народ является главнейшим виновником своих страданий.

3.Мы считаем вещи красивыми, так же как и полезными, где-то в прямой зависимости от того, насколько велика их цена.

4. Государство, населенное одними лишь торговцами и ремесленниками, может существовать только за счет доходов от земельной собственности, получаемых за границей.

5. Ценность субъективна не только по своему существу, но и по своей мере.

6. При социетарном строе гурманство является источником мудрости, просвещения и дел социального согласия.

7. Человеческий труд образует стоимость, но сам труд не есть стоимость. Стоимостью он становится в застывшем состоянии, в предмет­ной форме.

8. Ошибка, когда моралисты рассматривали отдачу в рост как преступление.

9. Последнее орудие меньше добавляет к производительности чело­века, чем это делало первое.

10.Корпорация посредством заведенного ритуала стремится вну­шить акционерам впечатление, будто они облечены властью.

Б. Подготовить площадку для проведения деловой игры или дать возможность свободного обмена карточками  в обычной жизни.

В. Позаботится об инструментах и поощрительных призах для победителей.

Эта деловая игра удачно впишется в академический час, может быть проведена как дополнительное занятие в формате открытого урока.

В расширении идеи деловой игры «Великие Экономисты» при увеличении времени на подготовку и проведение возможно внедрить технологии ролевых игр и использовать данные техники в воспитательной работе. Задача студентов более подробно познакомится с биографией, теориями и практиками ученых их личностными характеристиками и отличительными чертами. Вжится в роль и обзавестись антуражными принадлежностями, костюмами и другими предметами обихода. Подготовить платформу для дебатов или создать клубы по интересам. Внедрить параллельно образовательному процессу формы агитационной и просветительской деятельности. Организовать выборную комиссию и смоделировать выборы на местах для выявления наиболее приемлимой и популярной экономической теории. При проведении данной деловой игры возможно не только выявлять и развивать на практике более широкие знания по истории экономики, политологии, психологии, общественным наукам и другим предметам, но и формировать лидерские качества участников игры, развивать их коммуникативные навыки, межличностное взаимодействие и студентческое самоуправление внутри учебного учреждения.

Формат данной деловой (ролевой) игры может быть использован для воссоздания образа любого деятеля, абсолютно разнообразных временных эпох и направлений деятельности: научной, изобретательской, производственной, спортивной, образовательной и развлекательной. Кроме этого персонажи могут быть вымышленными и приносить еще больший вклад в развитие ролевой модели игры. Ведь великие люди, по моему, те чей жизненный путь хочется повторить.

Деловая игра: «Мозговой штурм»

Методика «мозгового штурма» хорошо известна психологам и уже несколько десятилетий успешно применяется в самых разных сферах человеческой жизнедеятельности. Однако, как показывает опыт, психологический потенциал этой методики явно недостаточно используется в сфере образования. А ведь подобные психотехнологии, будучи не слишком сложными в применении, могут стать эффективным инструментом в работе с педагогами. Я думаю, что для начинающего психолога, мучительно размышляющего над вопросом, как ему начать работу с педагогами, методика «мозгового штурма» может стать первым шагом в этом направлении. Хочу предложить один из самых простых вариантов методики «мозгового штурма», который может быть реализован на педагогическом совете, в процессе психологического тренинга учителей или как отдельное специальное мероприятие.  Необходимое время — 2–2,5 часа.

РАЗОГРЕВ

Психолог кратко информирует педагогов о сути методики «мозгового штурма»: где, как и для чего она обычно применяется. Высказывает предположение о том, что эта методика может оказаться полезной для решения конкретных школьных проблем. Для интеллектуальной разминки можно предложить участникам несколько эвристических задач. 

ОПРЕДЕЛЕНИЕ ПРОБЛЕМЫ

Этот этап необходим в том случае, если проблема, требующая решения, не обозначена с самого начала. Если число участников игры не слишком велико, то можно провести изучение рейтинга проблем. Каждый из участников, сидящих в кругу, получает карточку, разделенную пополам вертикальной чертой. Ведущий предлагает на левой стороне карточки написать три проблемы, которые можно вынести на обсуждение. Писать необходимо кратко, понятно и разборчиво. После этого по сигналу ведущего карточки передаются соседу слева. В течение 20 секунд участник читает, что написано на полученной карточке, и на ее правой стороне ставит знак «плюс» напротив проблемы, которую он считает наиболее значимой. Если такой, по его мнению, нет, то никаких знаков он не ставит. По сигналу ведущего карточка передается дальше. Так происходит до того момента, пока карточка не вернется к владельцу. Помощник ведущего собирает карточки и быстро обрабатывает их: выписывает формулировки проблем, получившие самый высокий рейтинг (две-три). Эти формулировки озвучиваются, и совместно выбирается одна проблема для обсуждения. Например: «Как учителю взаимодействовать с гиперактивным ребенком?», «Приемы и методы снятия эмоциональной напряженности», «Каким образом общаться с конфликтными родителями?»

Информация о работе Деловые игры в образовании