Деловые игры в образовании

Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Марта 2012 в 12:15, курсовая работа

Описание работы

Цель курсовой работы:
Определить практическую ценность и опыт применения деловых игр в процессе современного образования.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Проанализировать психолого – педагогическую литературу по данной теме;
2. Рассмотреть функции и формы игровых технологий в образовании ;
3. Проанализировать способы реализации деловой игры в образовательном процессе;

Содержание

Введение 3
Глава 1. Теоретическая часть 5
История возникновения игр 5
Общая характеристика игр при обучении учащихся 7
Игры как обучающий процесс 11
Ролевые игры: 15
Дидактические Игры 16
Виды дидактических игр 17
Деловые игры 21
Определение «Деловой игры» 22
Деловые игры и стратагемы в тренинге 22
История возникновения деловых игр 23
Цели использования деловых игр: 26
Признаки деловой игры 26
Структура деловой игры 27
Виды деловых игр 30
Определение темы и целей деловых учебных игр 33
Психолого-педагогические принципы конструирования деловой игры. 34
Психолого-педагогические принципы организации деловой игры 35
Преимущества деловых игр по сравнению с традиционным обучением 36
Специализация игровых технологий в образовании 37
Применение Компьютерной Деловой Игры в учебном процессе 39
Принципы деятельности КДИ 41
Направления обучения с использованием КДИ 42
История возникновения и развития КДИ 42
Краткие выводы по первой главе: 43
Глава 2.Практическая часть 44
Деловые игры в учебном процессе: 44
Деловая игра "Сборка компьютера" 44
Деловая игра «ВЕЛИКИЕ ЭКОНОМИСТЫ» 51
Деловая игра: «Мозговой штурм» 54
Исследования в играх 58
Заключение 66
Приложения 67
ПРОГРАММА «ИГРА – ДЕЛО СЕРЬЁЗНОЕ» 82
Библиография 83

Работа содержит 1 файл

Теоретическая Часть.doc

— 521.50 Кб (Скачать)

1. Группы решают задачи. Если тема подходящая для мозгового штурма, используют УМШ. Задачедателя можно привлекать как консультанта.

2. Группы обрабатывают результат: обсуждают план доклада, готовят плакат, выбирают спикера или спикеров, которые будут представлять результат классу.

3. Спикер группы докладывает результат работы классу. Приемная комиссия анализирует результаты, принимает (или нет) решения. Если задача имеет контрольное решение, учитель может рассказать его классу.

Можно предложить разновидность игры, назовем ее "ТЕНДЕР". Группы решают одну и ту же задачу. Приемная комиссия определяет, чьи решения лучше.

Пример №2

Речь задачедателя: Уважаемые сотрудники! Не секрет, что за последнее время конкурентоспособность нашей фирмы по производству чемоданов стала падать. Появление новых фирм изрядно поколебало нашу чемоданную монополию. И вы единственные, кто мог бы вернуть нашей фирме былую славу. За работу, коллеги! Это не стенограмма производственного совещания - идет очередное занятии кружка ТРИЗ. Задача поставлена, и ребята, разделившись на две группы, принимаются за работу. На этом этапе совместного творчества мне не приходится вмешиваться. Зато есть прекрасная возможность понаблюдать, как рождаются идеи. Вот разгорелся спор между Алиной и Андреем: нужен ли чемодан для переноски нестандартных вещей? Алина убеждена в его необходимости:  Мама недавно собирала вещи. Каблуки туфель то с одной стороны вылезут, то с другой. Так замок закрыть и не удалось.- Значит, необходимо сделать эластичные стенки. Ну, конечно, иронизирует девочка, пусть все каблуки выпирают через стенки и царапают ноги при ходьбе, так? Тогда сформулируем противоречие: эластичная стенка должна быть, чтобы легко упаковывать негабаритные предметы, но эластичной стенки быть не должно, чтобы выпирающие вещи не мешали нести чемодан.  Верно: одну стенку нужно сделать твердой, а другую  эластичной,  завершает обсуждение Алина. Молодцы ребята, четко сформулировали противоречие и нашли верный выход.

Пример№3  «ФИЗИКА, 9 КЛАСС»

Вы знакомы с простейшим устройством для измерения силы пружинным динамометром. Теперь разработайте конструкцию прибора для измерения максимального усилия трактора, тянущего за собою борону. Попробуйте теоретически прикинуть жесткость пружины такого динамометра.

Маленькая подсказка: отличным творческим заданием для игры "НИЛ" может быть разработка какого-либо социального либо образовательного проекта.

Пример№4 «ЕСТЕСТВОЗНАНИЕ, БИОЛОГИЯ»

Ученики на уроке получили задание разработать проект исследования: как зависит рост лука от состава воды? Проект выглядел так: отобрать 10 примерно одинаковых по весу луковиц, посадить луковицы парами (для страховки): пару в дистиллированную воду, пару в водопроводную, пару в талую воду, пару в подсоленную морской солью и пару в подсахаренную; наблюдать и измерять результаты проращивания луковиц. После разработки проекта той же группой учеников были организованы домашние эксперименты. А другие группы параллельно прорабатывали проекты: как зависит рост лука от количества воды? Как зависит рост лука от освещения и т. д.?


"ТОЧКА ЗРЕНИЯ"

Участники:

оппоненты - группы учеников, отстаивающих ту или иную точку зрения;

наблюдатели - учитель с несколькими помощниками.

Содержание игры: две группы учеников доказывают правильность противоположных точек зрения. Так могут моделироваться столкновения мнений людей из разных социальных слоев, противоборствующих лагерей, ученых разных эпох и т. д.

До игры: учитель заранее объявляет тему спора, снабжает учащихся необходимыми знаниями, фактами.

Во время игры:

1. Группы обсуждают свои аргументы и возможные контраргументы противников.

2. Группы вступают в диспут.

3. Группа наблюдателей оценивает: кто был логичнее? Кто более убедителен эмоционально? Кто вел себя некорректно в споре (переход на личности )?

Пример: Один из крупнейших ученых-экспериментаторов, академик П. А. Капица, рассказывал, как в студенческие годы они проводили диспуты. Нужно было доказать, что черное - это белое, а белое - это черное. Подготовка к такому диспуту заключалась именно в "перевертывании доски", то есть в обдумывании того, что может сказать противник.

«Кладоискатели»

Тимбилдинг «Кладоискатели» — увлекательнейшее приключение, лучший способ совместить активный отдых с отработкой навыков работы в команде! Вам и вашим студентам предстоит преодолеть препятствия, разгадать хитроумные загадки и в конце концов достигнуть своей цели — найти клад! В ваши руки попал обрывок старинной карты, на которой указано место, где легендарный пират зарыл свои сокровища. Но карта зашифрована и прежде, чем пуститься в путь, вам предстоит разгадать её загадку! Успешно справившись с этой задачей, вы прибываете к началу маршрута, в центре которого находится таинственный остров. Вы начинаете долгое путешествие к месту, указанному на карте. Дорога к кладу проходит через овраги и буреломы, её охраняют дикие жители острова; но слаженная работа всей группы и полная самоотдача каждого её участника, гарантирует успех поискам клада! Поиски сокровища в африканских прериях, космических просторах или затерянном острове создадут фантастическую атмосферу настоящего приключения.

«Последний герой»

Приготовитесь забыть о работе и погрузится в атмосферу райского острова! Забудьте о том, что вы видели по телевизору! Никакой голодной диеты — ваши команды ждут сытные и вкусные обеды от лучших поваров местной кухни! Никакой борьбы за удочки — у вас будет всё! Но! Только до тех пор, пока вы не начнёте проигрывать! Каждый проигранный вами балл в конкурсах, будет автоматически вычитаться из уровня вашего комфорта. Кто же не любит много зарабатывать, кто не стремится к достатку? Но как ни приятны новые приобретения, вы скорее откажетесь от очередной покупки, чем согласитесь отдать что-то, к чему уже привыкли. Можно спустя рукава сражаться с противником, зная, что выигрыш невелик, но кто позволит себе дать слабину в присутствии остальной команды, которую вы лишаете привычных удобств! Именно на этом эффекте и построена наша игра. Это еще не все примеры деловых игр

Деловая игра «Анкетный социологический опрос»

Описание деловой игры и постановка задачи

Умение проводить социологические исследования - необходимое условие успешной деятельности специалистов по управлению персоналом. Целями предлагаемой игры являются закрепление знаний по социологии труда, освоение и развитие практических навыков по подготовке методической программы и инструментария социологического опроса, проведению полевого этапа исследования, анализу результатов исследования и разработке рекомендаций и решений.

Игра должна носить состязательный характер. Для этого группа подразделяется на две подгруппы, которые будут работать параллельно и разрабатывать одну общую тему. По ходу игры на определенных ее этапах предполагается проводить совместные обсуждения принимаемых решений, оценивать их обоснованность и качество работы исследовательских подгрупп.

По своему содержанию и порядку проведения игра складывается из двух этапов продолжительностью два академических часа каждый и с перерывом между ними в одну-две недели. На первом этапе формируются две подгруппы, определяется тема исследования, разрабатываются методическая программа и инструментарий исследования - анкета. Время перерывов используется для размножения анкеты, раздачи ее респондентам и сбора заполненных анкет. На втором этапе анкеты обрабатываются, анализируются результаты опроса, подготавливаются общие выводы и рекомендации, а также итоговый отчет.

Методические указания

На начальном этапе игры преподаватель раскрывает ее цели и задачи, порядок проведения, характеризует содержание основных этапов, формулирует желаемые конечные результаты.

В рамках первого этапа игры можно выделить три стадии: формирование творческих коллективов; выбор темы исследования, обсуждение и разработка методической программы; разработка инструментария исследования - анкеты.

Для формирования творческих коллективов прежде всего необходимо выявить неформальных лидеров, которые могли бы возглавить их работу. С этой целью проводится социологический опрос: участникам раздаются карточки опроса - чистые листки бумаги и предлагается внести в каждую карточку фамилии трех-четырех лиц, которые, по их мнению, могли бы стать лидерами в исследовательских группах. При этом можно использовать рейтинговую оценку: кандидатуру, внесенную в список под первым номером, оценивать при подсчете полученных голосов в 4 балла, вторую - в 3 балла и т.д. Результаты опроса определяются счетной комиссией, избираемой открытым голосованием.

После того как исследовательские группы сформированы, выбирается тема исследования. Предпочтение следует отдать проблемам, непосредственно затрагивающим интересы участников игры, по которым они могут вести дискуссию заинтересованно, со знанием дела. Можно выделить, например, такие проблемы: «Пути повышения качества подготовки специалистов по управлению персоналом», «Развитие студенческого самоуправления», «Повышение ответственности студентов и преподавателей за качество обучения» и т.д.

После того как тема исследования сформулирована и перед тем как участники игры приступят к разработке методической программы, преподаватель напоминает, что в процессе разработки программы исследования им потребуется четко определить объект и предмет исследования, установить рациональные методы исследования и сбора информации, сформулировать рабочие гипотезы, определить объем работы и сроки ее выполнения, составить календарный план работы.

Наибольшую сложность и в то же время наибольший интерес представляет разработка рабочих гипотез, которые будут определять весь ход исследования, структуру и содержание инструментария опроса - анкеты. Обычно для всестороннего исследования проблемы требуется сформулировать шесть-восемь гипотез, которые увязываются в определенной логической последовательности и находят свое отражение в вопросах анкеты. В качестве примера можно привести рабочие гипотезы, выработанные студентами Государственного университета управления при выполнении научной работы (в рамках проведения анкетного опроса по теме «Пути повышения качества обучения студентов в высшей школе»). Всего было сформулировано девять гипотез. Перечислим некоторые из них.

Первая гипотеза: основные недостатки в системе подготовки специалистов в высшей школе закладывались самой системой централизованного планирования. Обусловливаемые ею планы набора и выпуска специалистов, оценка деятельности вузов по средней успеваемости, по удельному весу отсева приводили, с одной стороны, к снижению требовательности профессорско-преподавательского состава к качеству подготовки специалистов, с другой - порождали иждивенчество и безответственность за результаты учебы среди студентов. В условиях рынка труда и конкуренции необходима коренная реформа высшего образования.

Вторая гипотеза звучала так: начать реформу необходимо со средней школы. Уже на школьной скамье следует воспитывать чувство ответственности за результаты учебы. Школьники должны зарабатывать свое право на получение высшего образования. Для этого нужно поднять авторитет школы и предоставить ей право выдавать по результатам профориентации и профотбора рекомендательные письма, являющиеся достаточным основанием для зачисления в вузы одаренных школьников без вступительных экзаменов. Целесообразно установить школам квоты на выдачу подобных рекомендаций в зависимости от уровня организации учебного процесса.

Девятая гипотеза формулировалась следующим образом: целесообразно расширить возможности для поощрения студентов, показывающих высокие результаты в учебе, предоставлять им путевки в дома отдыха, направлять в туристические поездки и т.д., а наиболее способных направлять на стажировку за рубеж или в престижные отечественные организации.

После разработки методических программ в группах следует вынести их на совместное обсуждение и установить единую для обеих групп программу. Преподаватель должен сопоставить качество работы обеих групп, дать соответствующую оценку, отметить лучшие решения, поддерживая и укрепляя атмосферу творческой состязательности.

Перед тем как приступить к третьей стадии игры преподаватель, во-первых, напоминает студентам о правилах составления анкеты, согласно которым каждая из рабочих гипотез должна найти отражение в соответствующих вопросах анкеты, раскрывающих содержание гипотез; во-вторых, обращает внимание на целесообразность использования различных вопросов, как по содержанию (о фактах сознания и поведения, о личности), так и по форме (открытые, закрытые, прямые, косвенные) и функциям (основные, вспомогательные); в-третьих, напоминает о правилах кодирования вопросов анкеты.

Наибольший творческий интерес представляет второй этап игры, в котором также можно выделить три стадии: обработка анкет; анализ и обобщение результатов социологического опроса; подготовка общих выводов и рекомендаций, итогового отчета.

На первой стадии производится обработка анкет - проверяются полнота и качество заполнения анкет; отбраковываются анкеты, где не заполнена «паспортичка» либо отсутствуют ответы более чем на 30% основных вопросов; группируются и кодируются открытые вопросы; обрабатывается первичная информация. Обработка информации может проводиться вручную либо с помощью ЭВМ по стандартной программе. Выбор способа обработки анкет остается за руководителем игры.

Наиболее интересная и творческая стадия игры - анализ и обобщение результатов опроса. Эту стадию следует начинать с наиболее простой формы - группировки респондентов по выбранному признаку или принципу (пол, возраст, семейное положение, успеваемость и т.д.) и подсчета числа ответов по той или иной группе. В общем случае группировка респондентов ведется в рамках «паспортички» и может идти в трех направлениях: по количественному признаку, когда группы респондентов характеризуются числовой величиной (возраст: 18-25, 26-30 и т.д.); зачисление респондентов в номинальные группы (по полу, возрасту, семейному положению и т.д.); упорядочение информации в ранжированном ряду (по успеваемости, посещаемости и др.). В ряде случаев возникает необходимость комбинированной группировки по двум или более признакам (мужчины и женщины; семейные и холостые; проживающие в общежитии и в семье с родителями, и т.п.). Выбор того или иного вида группировки зависит от содержания гипотез и от квалификации исследователя.

Результаты подсчетов ответов оформляются в виде таблиц или графиков, рисунков. Числовые значения результатов исследования составляют исходный материал для обобщения и выводов. Научная глубина, обоснованность выводов и рекомендаций зависят от опыта исследователя, его склонности к анализу и обобщению. Вместе с тем исходная позиция исследователя при интерпретации данных строго предопределяется задачами исследования, методической программой, рабочими гипотезами. Участники игры в процессе интерпретации эмпирических данных вносят в них содержательный смысл, проверяют рабочие гипотезы. В общем случае логика доказательства истинности (или ложности) гипотез основана на поиске взаимосвязей между характеристиками объекта, выявлении тенденций и причин возникающих изменений в его состоянии.

Информация о работе Деловые игры в образовании