Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Марта 2012 в 12:15, курсовая работа
Цель курсовой работы:
Определить практическую ценность и опыт применения деловых игр в процессе современного образования.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Проанализировать психолого – педагогическую литературу по данной теме;
2. Рассмотреть функции и формы игровых технологий в образовании ;
3. Проанализировать способы реализации деловой игры в образовательном процессе;
Введение 3
Глава 1. Теоретическая часть 5
История возникновения игр 5
Общая характеристика игр при обучении учащихся 7
Игры как обучающий процесс 11
Ролевые игры: 15
Дидактические Игры 16
Виды дидактических игр 17
Деловые игры 21
Определение «Деловой игры» 22
Деловые игры и стратагемы в тренинге 22
История возникновения деловых игр 23
Цели использования деловых игр: 26
Признаки деловой игры 26
Структура деловой игры 27
Виды деловых игр 30
Определение темы и целей деловых учебных игр 33
Психолого-педагогические принципы конструирования деловой игры. 34
Психолого-педагогические принципы организации деловой игры 35
Преимущества деловых игр по сравнению с традиционным обучением 36
Специализация игровых технологий в образовании 37
Применение Компьютерной Деловой Игры в учебном процессе 39
Принципы деятельности КДИ 41
Направления обучения с использованием КДИ 42
История возникновения и развития КДИ 42
Краткие выводы по первой главе: 43
Глава 2.Практическая часть 44
Деловые игры в учебном процессе: 44
Деловая игра "Сборка компьютера" 44
Деловая игра «ВЕЛИКИЕ ЭКОНОМИСТЫ» 51
Деловая игра: «Мозговой штурм» 54
Исследования в играх 58
Заключение 66
Приложения 67
ПРОГРАММА «ИГРА – ДЕЛО СЕРЬЁЗНОЕ» 82
Библиография 83
Далее рассмотрим подробнее приведенную выше классификацию:
Термин ролевая игра весьма многозначен и является высшей формой развития детской игры. Она достигает своего расцвета в дошкольном возрасте, выступая в этот период в качестве ведущей деятельности, а затем уступает свою ведущую роль учебе.
Ролевые игры можно классифицировать по различным признакам.
Первая классификация по способу их создания и месту проведения (по игровой среде). К данной классификации можно отнести следующие ролевые игры:
1) настольные ролевые игры;
2) павильонные ролевые игры;
3) ролевые игры на местности.
Рассмотрим коротко каждый вид ролевой игры.
Настольная (напольная) ролевая игра – вид ролевой игры с минимальным использованием антуража и активным использованием игральных костей. Большинство таких игр предусматривает наличие подготовленного ведущего, предварительная подготовка игроков необязательна.
Павильонные ролевые игры названы так, потому что проводятся в помещении, и место действия ограничено его рамками. Во многом они похожи на полевые игры, но меньше по масштабам. Для этих игр необходимо присутствие ведущих, регулирующих.
Ролевые игры на местности (полевые) проводятся обычно на специально отведенном, а порой и оборудованном месте – полигоне. Они наиболее масштабны по количеству участников и занимаемому пространству. Как правило, эти игры требуют определенного антуража (соответствующая одежда, оружие, имитация поселений и т.д.), и вообще внешне в них немало от костюмированного представления. Иногда длительность проведение таких игр достигает нескольких дней.
Вторая классификация по уровням сложности. К ней относятся следующие ролевые игры:
1) военные игры;
2) сказочные игры. Это игры, в которых присутствуют сказочные персонажи и магия;
3) историко–этнографические игры. Могут проводиться по мотивам исторических событий, литературных произведений, по собственным разработкам организаторов;
4) информационные игры. Наиболее спокойный класс игр, их участники весьма ограничены в выборе активных игровых действий. Другое название таких игр – интеллектуальные игры. При подготовке интеллектуальных игр необходима разносторонняя подготовка участников и игротехников.
Существует также классификации, которые предлагает Г.К. Селевко:
Деление игр происходит по виду деятельности на: физические (двигательные), интеллектуальные (умственные), трудовые, социальные и психологические.
По характеру педагогического процесса:
1) обучающие, тренировочные, контролирующие, обобщающие;
2) познавательные, воспитательные, развивающие;
3) репродуктивные, продуктивные, творческие;
4) коммуникативные, диагностические, профориентационные, психотехнические и другие.
Согласно Г.К. Селевко, по характеру игровой методике педагогические игры делятся на: предметные, сюжетные, ролевые, деловые, имитационные, игры – драматизации.
Также игры можно разделить на компьютерные игры и игры без использования компьютеров.
Поскольку 21 век является компьютерным веком, то особый интерес, в частности для учителей информатики, представляют компьютерные игры.
Для того чтобы правильно применять в обучении компьютерные игры необходимо знать их классификации.
Компьютерные игры могут быть классифицированы по:
1) жанру. Игра может принадлежать как к одному, так и к нескольким жанрам, а в уникальных случаях – открывать новый жанр или быть вне всяких жанров;
2) количеству игроков и способ их взаимодействия: игра может быть однопользовательской – рассчитанной на игру одного человека, или многопользовательской – рассчитанной на одновременную игру нескольких человек;
3) визуальному представлению: игра может как использовать графические средства оформления, так и напротив, быть текстовой. Игра также может быть двухмерной или трехмерной.
Дидакти́ческие и́гры— это вид учебных занятий, организуемых в виде учебных игр, реализующих ряд принципов игрового, активного обучения и отличающихся наличием правил, фиксированной структуры игровой деятельности и системы оценивания, один из методов активного обучения (В. Н. Кругликов, 198
Дидактическая игра — это активная учебная деятельность по имитационному моделированию изучаемых систем, явлений, процессов специально создаваемые или приспособленные для целей обучения игры.
Признаки дидактической игры
Отличительной особенностью дидактических игр является наличие игровой ситуации, которая обычно используется в качестве основы метода. Деятельность участников в игре формализована, то есть имеются правила, жесткая система оценивания, предусмотрен порядок действий или регламент. Следует отметить, что дидактические игры отличаются от деловых игр в первую очередь отсутствием цепочки решений.
Из числа известных типов игр к дидактическим можно отнести: анализ конкретных ситуаций, игровое проектирование, разбор деловой почты руководителя и некоторые другие, например, социо-игровые технологии обучения.
Анализ конкретных ситуаций
Современные инженерно-технические системы и системы управления отличает высокая сложность, технологичность, многофакторность и возрастающая интенсивность обработки информации. Метод анализа конкретных ситуаций (АКС) наиболее эффективен для подготовки специалиста к работе в подобных условиях.
В основе метода лежит коллективное решение обучающимися проблемной задачи. Задача может быть технической, социальной, управленческой. Она может требовать нахождения конкретного решения или определения совокупности действий, которые приведут к выходу из критической ситуации. Такие задачи, в отличие от традиционных учебных задач, будучи построены на реальном материале, могут не иметь однозначного решения, и могут содержать избыточную информацию или ее недостаток, то есть носят проблемный характер. В большинстве вузов страны проблемные, творческие задачи используются не только в составе методов активного обучения, но и как самостоятельное средство активизации мыслительной деятельности студентов или как основной элемент реализуемого проблемного подхода к обучению. На их основе составляются сборники задач, разрабатываются элементы программированного обучения и контроля усвоения учебного материала, формируются тестовые программы для ЭВМ.
Специалисты выделяют около 35 модификаций метода (И. Г. Абрамова, 1988). Наиболее часто выделяют три вида АКС по типу рассматриваемой ситуации.
Ситуация-иллюстрация. На конкретном примере из практики демонстрируются закономерности и механизмы тех или иных социальных процессов и поступков, управленческих действий или технических решений, методов работы, поведения, фактов и условий. Наиболее эффектным и продуктивным способом представления ситуации при этом является ее «проигрыш» силами обучающихся.
Ситуация-оценка. Предусматрива
Ситуация-упражнение. В данном случае обучающиеся должны изучить ситуацию по специальным источникам, литературе, справочникам и задавая вопросы преподавателю. После чего они вырабатывают порядок действий.
Выделяют следующие признаки метода (В. Я. Платов, 1987):
1. Наличие модели социально-экономической системы, рассматриваемой в некоторый дискретный момент времени.
2. Коллективная выработка решения.
3. Много альтернативность решения.
4. Единая цель при выработке решения. В отсутствие ролей или различных ролевых функций, перед обучающимися ставится единая цель — найти решение проблемы, предлагается единая для всех задача.
5. Наличие системы группового оценивания деятельности обучающихся. Метод предполагает коллективную деятельность обучающихся в процессе занятия. Оценивание их деятельности может осуществляться либо выборочно индивидуально, как поощрение наиболее активных, нашедших наиболее правильное решение, либо по группам, в случае формирования команд.
6. Наличие управляемого эмоционального напряжения. Любая активизация обучения предусматривает наличие эмоционального напряжения, которое должно контролироваться преподавателем.
Подбор ситуаций для использования в этом методе отличается от традиционного, так как они должны отвечать ряду требований:
В основе лежит конкретная реальная профессиональная ситуация;
Описание содержит информацию не соответствующую поставленной задаче. Часть ее является избыточной для решения задачи, а существенно важной может не хватать. Выявление и затребование недостающих данных, игнорирование лишних входит в процесс выработки решения.
Ситуация имеет достаточно много вариантов решения, отличающихся степенью достижения поставленной цели или отдельных ее элементов.
Отсутствие четко сформулированного вопроса. Задача обучающихся может на первом этапе включать поиск и формулирование проблемы, постановку задачи. Иногда это является целью всего занятия.
Дополнительным источником много альтернативности решений является различный уровень компетентности обучающихся, различие их приоритетов, мировоззрений в сочетании с многогранностью предлагаемой модели.
Метод имеет множество вариантов реализации, но по основным признакам он относится к категории дидактической игры. Он может выступать так же частью деловой или дидактической игры, являясь одним из элементов или этапов.
Игровое проектирование
В соответствии с названием под игровым проектированием понимают конструирование, проектирование, разработку технологии производства работ или деятельности, проводимое в игровой форме. Выделяют следующие характерные признаки метода (И. Г. Абрамова, 1988):
Наличие сложной инженерной или социальной задачи;
Групповая работа;
Имитация заседания научно-технического совета, на котором авторы проекта публично его защищают. Процесс игрового проектирования и особенно итоговое обсуждение часто проводят с функционально-ролевых позиций. Это позволяет формировать у слушателей более полное представление об изучаемом процессе и конструируемом объекте.
Социоигровые технологии обучения
Сфера применения: урочное обучение в начальной, средней и старшей общеобразовательной школе; коллективные формы дополнительного образования, групповые формы дошкольного обучения и воспитания, интерактивные технологии аудиторного обучения в ВУЗе.
Разнообразие социо-игровых технологий в своей основе опирается:
на игровые методики театральной педагогики русского психологического театра (которые с конца XIX века разрабатывались К.С.Станиславским и с 30-х годов ХХ века активно пропагандировались в Америке одним из его лучших учеников - М.Чеховым);
на психологические идеи герменевтики (разработанные в XIX-XX веке учениками и последователями А.А.Потебни [1835-1891], а в последней трети XX века Е.Е.Шулешкой [1938-2006])
С 70 годов социо-игровые технологии активно разрабытываются А. П. Ершовой и В. М. Букатовым (1980; 1998; 2000; 2008). Основные организационно-методические параметры (ориентиры):
1. Двигательная активность самих обучающихся;
2. Разнообразие (обязательная смена) во время урока: осуществляемых ролей (и учениками и учителем), темпо/ритма деятельности, рабочих мизансцен;
3. Работа "малыми группами".
Комплексная ориентация на эти три параметра позволяет обеспечить у обучаемых ситуационную реализацию
их мотивационной свободы (добровольности);
их информационной инициативности (коммуникативности);
их деловой компетентности (самостоятельности).
Сопряжение этих качеств в ходе учебно-познавательной деятельности ведёт к тренировке-укреплению-
Системы Дидактических. игр впервые разработаны для дошкольного воспитания Ф. Фребелем, М. Монтессори, для нач. обучения — О. Декроли. В отеч. пед. практике в 40—50-е гг. Дидактические игры рассматривались преимущественно как форма работы в дошкольном воспитании, в начальной школе им отводилась роль средства отдыха от серьёзных учебных занятий. В 1960- 70-е г.г. накапливался опыт использования игры как средства активизации учебного процесса не только в начальных, но и в средних классах. С 70—80-х гг. введение обучения с 6-летнего возраста стимулировало использование Дидактических. игр в учебно-воспитатательном процессе. С 80-х гг. широкое распространение получили деловые игры. Повышение гибкости обучения, расширение свободы действий учителя, а также выразительность, возможности и высокий воспитательный потенциал игры побуждают педагогов применять её на всех ступенях школьного и послешкольного обучения и во внешкольной работе.