Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Марта 2012 в 12:15, курсовая работа
Цель курсовой работы:
Определить практическую ценность и опыт применения деловых игр в процессе современного образования.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Проанализировать психолого – педагогическую литературу по данной теме;
2. Рассмотреть функции и формы игровых технологий в образовании ;
3. Проанализировать способы реализации деловой игры в образовательном процессе;
Введение 3
Глава 1. Теоретическая часть 5
История возникновения игр 5
Общая характеристика игр при обучении учащихся 7
Игры как обучающий процесс 11
Ролевые игры: 15
Дидактические Игры 16
Виды дидактических игр 17
Деловые игры 21
Определение «Деловой игры» 22
Деловые игры и стратагемы в тренинге 22
История возникновения деловых игр 23
Цели использования деловых игр: 26
Признаки деловой игры 26
Структура деловой игры 27
Виды деловых игр 30
Определение темы и целей деловых учебных игр 33
Психолого-педагогические принципы конструирования деловой игры. 34
Психолого-педагогические принципы организации деловой игры 35
Преимущества деловых игр по сравнению с традиционным обучением 36
Специализация игровых технологий в образовании 37
Применение Компьютерной Деловой Игры в учебном процессе 39
Принципы деятельности КДИ 41
Направления обучения с использованием КДИ 42
История возникновения и развития КДИ 42
Краткие выводы по первой главе: 43
Глава 2.Практическая часть 44
Деловые игры в учебном процессе: 44
Деловая игра "Сборка компьютера" 44
Деловая игра «ВЕЛИКИЕ ЭКОНОМИСТЫ» 51
Деловая игра: «Мозговой штурм» 54
Исследования в играх 58
Заключение 66
Приложения 67
ПРОГРАММА «ИГРА – ДЕЛО СЕРЬЁЗНОЕ» 82
Библиография 83
Важную роль играет уровень методического мастерства преподавателя, который сказывается в том, чтобы найти оптимальную возможность применения КДИ и ее соотношения с другими методами, направления творческой мысли на решение поставленной задачи, вызвова познавательного интереса, мобилизации в нужный момент общественного мнения и укреплении авторитета участника КДИ.
Таким образом, очевидные преимущества КДИ как средств обучения состоят в следующем:
1. Учебные занятия с их использованием требуют меньших временных затрат по сравнению с традиционными лекциями и семинарами. У участников КДИ вырабатываются навыки и качества, которые не могут быть развиты иными методами обучения.
2. Применение КДИ способствует интенсивному усвоению и запоминанию необходимой учебной информации, связанной с профессиональной подготовкой специалистовэкономического профиля.
3. КДИ позволяет контролировать знания участников игровых групп в процессе игры, что позволяет сократить время на специальную проверку знаний учащихся.
4. По результатам деятельности в КДИ можно получить достаточно сведений о профессиональных и личностных качествах, оценить их готовность к руководящей деятельности, к решению практических задач на предприятиях.
5. Данный метод провоцирует включение рефлексивных процессов, предоставляет возможность интерпретации, осмысления полученных результатов.
6. В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.
7. Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.
8. Игра увлекает.
Учебная фирма ( англ. practice firm, fictitious firm) - активная форма обучения школьников, студентов и слушателей практической деятельности на предприятии. Учебная фирма создается на базе школы, начального профессионального, среднего-специального или высшего учебного заведения.
Учебная фирма представляет собой имитационную модель реального предприятия, в которой деньги и ресурсы реально не существуют, но присутутствуют в учебных документах и требуют принятия учебных решений. Сотрудники учебной фирмы в ходе учебного процесса выполняют должностные функции сотрудников реального предприятия. В структуру учебной фирмы входят различные отделы и должности, для проведения учебной деятельности обычно выделяется отдельный "офис" с компьютерами, факсом, ксероксом и другой организационной техникой. Сотрудники учебной фирмы фактически должны выполнить все действия, которые выполняет менеджеры и сотрудники реальных фирм, но подстрахованы от ошибки тем, что ценности, которыми они распоряжаются, существуют только на бумаге. Учебная фирма может вступать в деловые отношения с другими учебными фирмами (созданными на базе других учебных заведений) и с организациями внешней среды (налоговой инспекцией, банками и т. д.), которые создаются образовательными организациями на уровне города или страны.
управленческие навыки;
бухгалтерский учет;
компьютерные навыки;
маркетинг и продажи;
основы предпринимательства и др..
Методика учебной фирмы получила практическую реализацию только в Австрии и в Германии в 1990-х гг. Там учебные фирмы были постепенно интегрированы во все уровни образовательного процесса: в среднем профессиональном, высшем образовании, в учреждениях по переобучению персонала. В дальнейшем методика обучения стала распространяться в других странах. Возникла Европейская сеть учебных фирм Европен, в которую входят более 7,5 тысяч учебных фирм из 42 стран. Развитие средств связи и телекоммуникаций позволяет связать учебные фирмы разных стран и континентов в одну виртуальную сеть. Это открывает большие возможности в обучении международному бизнесу.
Необходимость постоянного совершенствования системы и практики образования обусловлена социальными переменами, происходящими в обществе. Вопросы повышения качества обученности и уровня воспитанности личности учащегося были и остаются приоритетными в современной методике преподавания. Буланова-Топоркова М.В. утверждает, что деловые игры могут являться инструментом активизации учебного процесса. Но в настоящее время в психолого-педагогической науке нет сколько-нибудь развитой теоретической концепции деловой игры или других игровых форм обучения(А.А. Вербицкий, доктор психологических наук) По-этому целесообразно разработка новых деловых игр и их совершенствование.
Умело ограненный алмаз становится бриллиантом. Хорошая форма позволяет ему играть всеми цветами радуги, делая привлекательным. Но форма нужна не только алмазу. Хорошей формой для коллективного познания – является деловай игра. Рассмотрим вариант учебной деловой игры: «Сборка компьютера» проводимой на уроке информатики , либо во время урока производственного обучения.
Очевидно, что обучение любому предмету должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получить новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет "Информатика" с одной стороны находится в более выгодном положении, так как использование на уроках компьютеров уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие учащиеся связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно приучать использовать компьютер не только в игровых целях, но и в рабочих.
Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Подобные методы отличаются высокой вовлеченностью обучаемых в учебный процесс, побуждают учащихся быть активными. На уроках с использованием этих методов учащиеся самостоятельно принимают решения. Они обеспечивают направленную активность психических процессов обучаемых: стимулируют мышление при использовании проблемных ситуаций, обеспечивают запоминание главного на уроке, возбуждают интерес к предмету и вырабатывают потребность в приобретении самостоятельных знаний.
Одним из активных методов обучения является деловая игра. Результаты исследований показывают, что использование деловых игр позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30-50% при большем эффекте усвоения учебного материала. Процесс обучения становится более творческим и увлекательным. Активность в деловых играх у учащихся проявляется так ярко, носит настолько продолжительный характер, что говорят даже о вынужденной активности.
Деловая игра представляет собой коллективное мероприятие, где взаимодействуют несколько игроков, принимающих решения ситуации, моделирующей реальную, а ведущий направляет игру, анализирует и оценивает действия игроков. Каждый из участников играет некоторую роль, он принимает решения и может быстро увидеть результат, приобретая таким образом свой собственный опыт. Основным элементом игры является механизм имитации, т.е. моделирование ситуации, близкой к реальной.
Урок – игра "Сборка компьютера"
Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнанного.
Цели урока:
Дидактические: в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями;
Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания.
Игровые: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах и с помощью интернет рессурса.
Идея урока.
Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: " В городе работают несколько фирм - обществ с ограниченной ответственностью (ООО) - по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно чем нибудь заняться на досуге, например, составлением кроссвордов из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен он быть и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь".
Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров.
Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.
Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.
Задание 1. - Составление кроссворда в табличном редакторе «Microsoft Excel». На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.
Задание 2. - Сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, учащиеся узнают новые понятия, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно этот вариант.
Организация урока:
Рабочая группа разбивается на несколько игровых групп по 2-4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3-4 эксперта из числа учителей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему, следить за правильностью ответа и оценивать работу групп. Ведущим является учитель информатики, организовавший игру и преподающий в данном классе.
Оснащение урока:
Каждая игровая группа должна иметь карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, прайс - лист. Эксперты должны иметь листочки с системой оценивания. Кроме того должны быть подготовлены полоски со словами - компьютерными терминами, а также лист в Excel для составления кроссворда.
Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета. Прайс лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.
Правила игры:
Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых - набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.
Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.
Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы.
По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные за игру.
Система оценки:
Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:
Задание 1
| Баллы
| Задание 2
| Баллы
|
·Компактность структуры кроссворда |
| Ориентация в материале |
|
Правильность
|
| Краткость и культура речи |
|
Рациональность
|
| Логичность и убедительность |
|
Аккуратность
|
| Умение заинтересовать слушателей |
|
Соответствие теме урока |
| Соответствие Качественных характеристик ПК цене |
|
Максимальное количество баллов за выполнение каждого задания - 5 баллов.
Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:
· Взаимопомощь в группе;
· Умение общаться с коллегами;
· Умение организовать работу в группе;
· Умение уложиться во времени при решении задач;
· Умение слушать выступления своего докладчика и докладчика другой группы.
За нарушение дисциплины взимаются штрафы:
· Каждое замечание ведущего или эксперта - 1 балл
· Несоблюдение правил игры - 2 балла
· Грубое нарушение - до 5 баллов
План урока:
1. Подготовительный этап - 5 мин
2. Составление кроссворда - 20 минут
3. Сборка компьютера - 50 минут (для каждой группы: подготовка сборки компьютера - 10 минут, разговор с заказчиком - 10 минут)
4. Подведение итогов урока - 5 минут
Ход урока:
1. Подготовительный этап
Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты - консультанты, ведущий.
Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.
Ведущий: каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте названия своему предприятию.
Ребята придумывают названия своих фирм - команд.
Ведущий: «У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой составить кроссворд по компьютерным терминам».
2. Составление кроссворда.
Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двухсторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово - по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов - полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают кроссворд на листе Excel, заранее подготовленном на компьютере. Нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Свои решения команды передают экспертам.
3. Сборка компьютера
Ведущий: В нашу фирму поступил заказ. Заказчик просит собрать компьютер, но точно не знает какой конфигурации он должен быть и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более 700$ (это задание для 1 команды, для другой это может быть 250 или 800$ и т.д.). Ваша задача помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т.е. помочь определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип CD дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера, сканера, наличие колонок, и т.п.