Деловые игры в образовании

Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Марта 2012 в 12:15, курсовая работа

Описание работы

Цель курсовой работы:
Определить практическую ценность и опыт применения деловых игр в процессе современного образования.
Для достижения поставленной цели необходимо решить следующие задачи:
1. Проанализировать психолого – педагогическую литературу по данной теме;
2. Рассмотреть функции и формы игровых технологий в образовании ;
3. Проанализировать способы реализации деловой игры в образовательном процессе;

Содержание

Введение 3
Глава 1. Теоретическая часть 5
История возникновения игр 5
Общая характеристика игр при обучении учащихся 7
Игры как обучающий процесс 11
Ролевые игры: 15
Дидактические Игры 16
Виды дидактических игр 17
Деловые игры 21
Определение «Деловой игры» 22
Деловые игры и стратагемы в тренинге 22
История возникновения деловых игр 23
Цели использования деловых игр: 26
Признаки деловой игры 26
Структура деловой игры 27
Виды деловых игр 30
Определение темы и целей деловых учебных игр 33
Психолого-педагогические принципы конструирования деловой игры. 34
Психолого-педагогические принципы организации деловой игры 35
Преимущества деловых игр по сравнению с традиционным обучением 36
Специализация игровых технологий в образовании 37
Применение Компьютерной Деловой Игры в учебном процессе 39
Принципы деятельности КДИ 41
Направления обучения с использованием КДИ 42
История возникновения и развития КДИ 42
Краткие выводы по первой главе: 43
Глава 2.Практическая часть 44
Деловые игры в учебном процессе: 44
Деловая игра "Сборка компьютера" 44
Деловая игра «ВЕЛИКИЕ ЭКОНОМИСТЫ» 51
Деловая игра: «Мозговой штурм» 54
Исследования в играх 58
Заключение 66
Приложения 67
ПРОГРАММА «ИГРА – ДЕЛО СЕРЬЁЗНОЕ» 82
Библиография 83

Работа содержит 1 файл

Теоретическая Часть.doc

— 521.50 Кб (Скачать)

Важную роль играет уровень методического мастерства преподавателя, который сказывается в том, чтобы найти оптимальную возможность применения КДИ и ее соотношения с другими методами, направления творческой мысли на решение поставленной задачи, вызвова познавательного интереса, мобилизации в нужный момент общественного мнения и укреплении авторитета участника КДИ.

Таким образом, очевидные преимущества КДИ как средств обучения состоят в следующем:

1.    Учебные занятия с их использованием требуют меньших временных затрат по сравнению с традиционными лекциями и семинарами. У участников КДИ вырабатываются навыки и качества, которые не могут быть развиты иными методами обучения.

2.    Применение КДИ способствует интенсивному усвоению и запоминанию необходимой учебной информации, связанной с профессиональной подготовкой специалистовэкономического профиля.

3.    КДИ позволяет контролировать знания участников игровых групп в процессе игры, что позволяет сократить время на специальную проверку знаний учащихся.

4.    По результатам деятельности в КДИ можно получить достаточно сведений о профессиональных и личностных качествах, оценить их готовность к руководящей деятельности, к решению практических задач на предприятиях.

5.    Данный метод провоцирует включение рефлексивных процессов, предоставляет возможность интерпретации, осмысления полученных результатов.

6.    В игре формируются установки профессиональной деятельности, легче преодолеваются стереотипы, корректируется самооценка.

7.    Деловая игра насыщена обратной связью, причем более содержательной по сравнению с применяемой в традиционных методах.

8.    Игра увлекает.

Учебная фирма ( англ. practice firm, fictitious firm) - активная форма обучения школьников, студентов и слушателей практической деятельности на предприятии. Учебная фирма создается на базе школы, начального профессионального, среднего-специального или высшего учебного заведения.

Принципы деятельности КДИ

Учебная фирма представляет собой имитационную модель реального предприятия, в которой деньги и ресурсы реально не существуют, но присутутствуют в учебных документах и требуют принятия учебных решений. Сотрудники учебной фирмы в ходе учебного процесса выполняют должностные функции сотрудников реального предприятия. В структуру учебной фирмы входят различные отделы и должности, для проведения учебной деятельности обычно выделяется отдельный "офис" с компьютерами, факсом, ксероксом и другой организационной техникой. Сотрудники учебной фирмы фактически должны выполнить все действия, которые выполняет менеджеры и сотрудники реальных фирм, но подстрахованы от ошибки тем, что ценности, которыми они распоряжаются, существуют только на бумаге. Учебная фирма может вступать в деловые отношения с другими учебными фирмами (созданными на базе других учебных заведений) и с организациями внешней среды (налоговой инспекцией, банками и т. д.), которые создаются образовательными организациями на уровне города или страны.

Направления обучения с использованием КДИ

                    управленческие навыки;

                    бухгалтерский учет;

                    компьютерные навыки;

                    маркетинг и продажи;

                    основы предпринимательства и др..

История возникновения и развития КДИ

Методика учебной фирмы получила практическую реализацию только в Австрии и в Германии в 1990-х гг. Там учебные фирмы были постепенно интегрированы во все уровни образовательного процесса: в среднем профессиональном, высшем образовании, в учреждениях по переобучению персонала. В дальнейшем методика обучения стала распространяться в других странах. Возникла Европейская сеть учебных фирм Европен, в которую входят более 7,5 тысяч учебных фирм из 42 стран. Развитие средств связи и телекоммуникаций позволяет связать учебные фирмы разных стран и континентов в одну виртуальную сеть. Это открывает большие возможности в обучении международному бизнесу.

 

Краткие выводы по первой главе:

Необходимость постоянного совершенствования системы и практики образования обусловлена социальными переменами, происходящими в обществе. Вопросы повышения качества обученности и уровня воспитанности личности учащегося были и остаются приоритетными в современной методике преподавания. Буланова-Топоркова М.В. утверждает, что деловые игры могут являться инструментом активизации учебного процесса. Но в настоящее время в психолого-педагогической науке нет сколько-нибудь развитой теоретической концепции деловой игры или других игровых форм обучения(А.А. Вербицкий, доктор психологических наук) По-этому целесообразно разработка новых деловых игр и их совершенствование.


Глава 2.Практическая часть

Деловые игры в учебном процессе:

Умело ограненный алмаз становится бриллиантом. Хорошая форма позволяет ему играть всеми цветами радуги, делая привлекательным. Но форма нужна не только алмазу. Хорошей формой для коллективного познания – является деловай игра. Рассмотрим  вариант учебной деловой игры: «Сборка компьютера» проводимой на уроке информатики , либо во время урока производственного обучения.

Деловая игра "Сборка компьютера"

Очевидно, что обучение любому предмету должно быть организовано таким образом, чтобы ученикам было интересно на уроках, чтобы они сами стремились получить новые знания и учителю не приходилось бы заставлять их усваивать учебный материал. Предмет "Информатика" с одной стороны находится в более выгодном положении, так как использование на уроках компьютеров уже привлекательно для ребят. Но, с другой стороны, многие учащиеся связывают компьютер исключительно с играми, а детей нужно приучать использовать компьютер не только в игровых целях, но и в рабочих.

Решение этих проблем связывается с применением методик развивающего характера. Чтобы ученики продуктивно и деятельно работали на уроках, требуется использовать активные методы обучения. Подобные методы отличаются высокой вовлеченностью обучаемых в учебный процесс, побуждают учащихся быть активными. На уроках с использованием этих методов учащиеся самостоятельно принимают решения. Они обеспечивают направленную активность психических процессов обучаемых: стимулируют мышление при использовании проблемных ситуаций, обеспечивают запоминание главного на уроке, возбуждают интерес к предмету и вырабатывают потребность в приобретении самостоятельных знаний.

Одним из активных методов обучения является деловая игра. Результаты исследований показывают, что использование деловых игр позволяет уменьшить отводимое на изучение некоторых дисциплин время на 30-50% при большем эффекте усвоения учебного материала. Процесс обучения становится более творческим и увлекательным. Активность в деловых играх у учащихся проявляется так ярко, носит настолько продолжительный характер, что говорят даже о вынужденной активности.

Деловая игра представляет собой коллективное мероприятие, где взаимодействуют несколько игроков, принимающих решения ситуации, моделирующей реальную, а ведущий направляет игру, анализирует и оценивает действия игроков. Каждый из участников играет некоторую роль, он принимает решения и может быстро увидеть результат, приобретая таким образом свой собственный опыт. Основным элементом игры является механизм имитации, т.е. моделирование ситуации, близкой к реальной.

Урок – игра "Сборка компьютера"

Тип урока: урок знакомства с новым материалом и закрепления вновь узнанного.

Цели урока:

Дидактические: в игровой форме познакомить учащихся с основными устройствами компьютера, их функциями;

Воспитательные: приобретение учащимися навыков общения при совместной работе; активизация их творческого мышления; усиление личностной заинтересованности учеников; привитие ученикам навыков самообразования и самовоспитания.

Игровые: научить учащихся составлять кроссворд, искать информацию в книгах и с помощью интернет рессурса.

Идея урока.

Учащимся предлагается следующая ситуация деловой игры: " В городе работают несколько фирм - обществ с ограниченной ответственностью (ООО) - по сборке компьютеров на заказ. Работа каждой из фирм в течение одного конкретного дня протекает следующим образом. Начинается рабочий день. С утра еще нет заказов и можно чем нибудь заняться на досуге, например, составлением кроссвордов из тех слов, которые используются в работе. Затем поступает заказ: заказчик хочет купить компьютер, но точно не знает, какой конфигурации должен он быть и какое дополнительное оборудование к компьютеру ему понадобится. Надо ему в этом помочь".

Имитационной моделью в данном случае выступает работа фирмы по сборке и продаже компьютеров.

Игровой моделью является рабочий день такой фирмы.

Урок содержит два основных этапа, на каждом из которых выполняется определенное задание.

Задание 1. - Составление кроссворда в табличном редакторе «Microsoft Excel». На этом этапе учащиеся знакомятся с новыми понятиями темы и составляют кроссворд с использованием данных понятий.

Задание 2. - Сборка компьютера (определение конфигурации компьютера). Выполняя данное задание, учащиеся узнают новые понятия, функциональные возможности составляющих частей компьютера, разновидности этих комплектующих. В конце выполнения задания ученики должны представить вариант конфигурации компьютера с обоснованием, почему они предлагают именно этот вариант.

Организация урока:

Рабочая группа разбивается на несколько игровых групп по 2-4 человека в каждой. Один из членов группы выбирается на роль инженера (капитана команды), остальные выступают в роли техников. Необходимо заранее пригласить 3-4 эксперта из числа учителей, которые будут помогать как игрокам, так и ведущему, следить за правильностью ответа и оценивать работу групп. Ведущим является учитель информатики, организовавший игру и преподающий в данном классе.

Оснащение урока:

Каждая игровая группа должна иметь карточки с изображением комплектующих и периферийных устройств, прайс - лист. Эксперты должны иметь листочки с системой оценивания. Кроме того должны быть подготовлены полоски со словами - компьютерными терминами, а также лист в Excel для составления кроссворда.

Изображения комплектующих и периферийных устройств можно скопировать из Интернета. Прайс лист можно взять в любом магазине компьютерной техники.

Правила игры:

Игра проходит в форме соревнования между игровыми группами, задача которых - набрать максимальное количество баллов, которые начисляются за правильно выполненные задания и тактичное поведение во время игры.

Игроки могут обращаться за консультацией к экспертам.

Ведущий может влиять на ход игры, участвовать в дискуссии, подавая реплики и задавая вопросы.

По окончании игры подсчитываются общие баллы, набранные за игру.

 

 

Система оценки:

Правильность выполнения заданий оценивается по следующим критериям:

Задание 1

 

Баллы

 

Задание 2

 

Баллы

 

·Компактность структуры кроссворда

 

 

Ориентация в материале

 

Правильность

 

 

 

Краткость и культура речи

 

Рациональность

 

 

 

Логичность и убедительность

 

Аккуратность

 

 

 

Умение заинтересовать слушателей

 

Соответствие теме урока

 

Соответствие Качественных  характеристик ПК цене

 

 

Максимальное количество баллов за выполнение каждого задания - 5 баллов.

Поведение участников игры оценивается по следующим критериям:

· Взаимопомощь в группе;

· Умение общаться с коллегами;

· Умение организовать работу в группе;

· Умение уложиться во времени при решении задач;

· Умение слушать выступления своего докладчика и докладчика другой группы.

За нарушение дисциплины взимаются штрафы:

· Каждое замечание ведущего или эксперта - 1 балл

· Несоблюдение правил игры - 2 балла

· Грубое нарушение - до 5 баллов

             
План урока:

1. Подготовительный этап - 5 мин

2. Составление кроссворда - 20 минут

3. Сборка компьютера - 50 минут (для каждой группы: подготовка сборки компьютера - 10 минут, разговор с заказчиком - 10 минут)

4. Подведение итогов урока - 5 минут

Ход урока:

1. Подготовительный этап

Участники занимают места в зависимости от распределенных ранее ролей: игровые группы, эксперты - консультанты, ведущий.

Ведущий сообщает участникам дидактическую цель игры.

Ведущий: каждая из ваших групп организовала общество с ограниченной ответственностью. Дайте названия своему предприятию.

Ребята придумывают названия своих фирм - команд.

Ведущий: «У вас начинается первый рабочий день. Пока заказы не поступили, можно провести свободное время с пользой составить кроссворд по компьютерным терминам».

2. Составление кроссворда.

Игроки каждой команды сидят около одного компьютера. Каждая команда получает полоски со словами для составления кроссворда. Полоски двухсторонние: с одной стороны слово написано по горизонтали, с другой стороны это же слово - по вертикали. Игроки складывают кроссворд из этих слов - полосок на столе рядом с компьютером. Затем они перерисовывают кроссворд на листе Excel, заранее подготовленном на компьютере. Нумеруют слова и составляют вопросы к кроссворду в виде картинок. Свои решения команды передают экспертам.

3. Сборка компьютера

Ведущий: В нашу фирму поступил заказ. Заказчик просит собрать компьютер, но точно не знает какой конфигурации он должен быть и какое дополнительное оборудование ему понадобится. Этот компьютер заказчик хочет использовать как для работы, так и для игр. Он может заплатить не более 700$ (это задание для 1 команды, для другой это может быть 250 или 800$ и т.д.). Ваша задача помочь заказчику в определении конфигурации компьютера, т.е. помочь определить мощность компьютера, объем жесткого диска, оперативной памяти, видеокарты, тип и размер монитора, тип CD дисковода, вид мыши и клавиатуры, тип принтера, сканера, наличие колонок, и т.п.

Информация о работе Деловые игры в образовании