Можно соглашаться
или не соглашать с мнением
этого величайшего философа древности,
но вывод, следующий из этого отождествления,
вполне соответствует общей концепции
культуры Й. Хейзинги. Священнодействие
не принижается тем, что его называют
игрою, но сама игра возвышается тем,
что понятие это возводят вплоть
до высочайших областей духа.
Итак, чем
же определяется внутренняя связь культа
с игрою? Пространственная выхваченность
этой деятельности из обыденной жизни,
то есть отгороженность от священного
места есть первый признак сакрального
действия (20). Для священнодействия характерно
то, что жертвоприношение происходит на
священном месте, также, как, например,
отправление правосудия. Для игры тоже
характерна отгороженность: ипподром,
теннисный корт и т.д. это общее сходство
объясняется следующим образом: отвести
от святилища пагубные воздействия, которые
могут ему угрожать из вне. Таким образом,
освященное действие формально совпадает
с игрой.
Й. Хейзинга
пытается определить границу между
священным действие и игрою: игровое
настроение по своему типу изменчиво -
в любую минуту может вступить
в свои права обычная жизнь. Совсем
по-другому обстоит дело с настроением
священных празднеств, прервать которые
нельзя. И все же, священная игра,
столь необходимая для блага
общества, чреватая космическим видением
и социальным развитием, всегда лишь
игра, деятельности которой протекает
вне и поверх сферы трезвой
обыденной жизни с её нуждой и
серьезностью.
Заканчивая
анализ характера и значения игры
как явления культуры, следует
сказать, что Хейзинга оставляет
один неразрешенный вопрос: как человек
поднялся от низших форм религии к
высшим? Ставя этот вопрос, автор
дает вполне определенный, хотя и краткий
ответ: оценка священной мистерии как
наивысшего достижимого выражения
того, к чему нельзя подойти чисто
логически, ни в коей мере не устраняется.
Освященное действие некоторыми своими
сторонами во все времена остается
включенным в категорию игры, но
наличие такой подчиненности
не мешает нам признавать его священный
характер15.
1.3 Игра и форма
как культуросозидающая функция
Под игровым
элементом культуры здесь не подразумевается,
что игры занимают важное место среди
различных форм жизнедеятельности культуры.
Не имеется в виду то, что из игры в процессе
эволюции происходит культура.
Культура
возникает в форме игры, культура
первоначально разыгрывается. Те виды
деятельности, которые прямо направлены
на удовлетворение жизненных потребностей,
как, например, охота, в архаическом
обществе предпочитают находить себе
игровую форму.
Культуре
в ее начальных фазах свойственно
нечто игровое, что представляется
в формах и атмосфере игры.
Игра понимается
как специфический вид активности
субъекта, отличный как от деятельности
(в силу своей антиутилитарной
природы), так и от общения (в силу
фиксированной нормативности игрового
пространства). Игра является актуализацией
своего рода “избытка сил” человеческого
существа, свободной от какой бы
то ни было “внешней потребности” (Шиллер),
и “чем более она бесцельна, тем
скорее мы находим в ней малое,
но полное в себе счастье” (Э.Финк).
В этом отношении наслаждение
от Игры артикулируется не только в
собственно эмоциональном ключе, но
и обретает эстетический характер (Шиллер,
Кант). Вместе с тем, задавая собственное
пространство как насыщенно эмоциональное,
Игра тем не менее, фиксирует его
как заданное посредством рефлексивно
осмысленных рациональных параметров
(“правил Игры”). В этом отношении
Игра может быть рассмотрена как
достаточно жесткая нормативная
система – в силу изначальной
заданности определенных правил Игры
которые, обладая в системе отсчета
культурного целого статусом своего
рода конвенции, в системе отсчета
индивида, тем не менее, обретают регулятивно-регламентирующий
характер (жесткость их достигает
такой степени, что нарушение
правил неизменно оборачивается
разрушением Игр). В ситуации так
называемой “ролевой Игры.” (например,
детская “в дочки – матери”),
нередко противопоставляемой “Игре
по правилам” (типа футбола или преферанса),
действуют столь же жесткие требования,
отличающиеся лишь тем, что – в
силу своей общеизвестности –
не фиксируются в специально-объективированной
форме. Однако если несоблюдение правил
Игры выводит субъекта за пределы
игрового пространства, то их соблюдение
отнюдь не гарантирует его включенности
в Игру.: последняя предполагает
в выполняемых действиях своего
рода эмоциональную напряженность,
наличие которой только и позволяет
квалифицировать эти действия как
игровые (так, “играя” с ребенком
в прятки, мать на самом деле не участвует
в игре, ибо нерв ее наслаждения
питается не от Игры как таковой, а
от общения с малышом). Важнейшим
свойством Игры является также принципиальная
невозможность однозначно предсказать
ее результат при знании ее правил
и исходных вводных (сданных карт,
состава и состояния команды
и т.п.), что связано не только с
принципиальной открытостью игрового
пространства, где каждый момент времени
(“ход”) содержательно конституирует
широкий веер возможных траекторий дальнейшего
разворачивания игрового процесса, но
и с тем обстоятельством, что, разворачиваясь
по заранее известным законам, Игра тем
не менее, задает пространство, где решающую
роль играет фактор случайности (неслучайно
необходимым элементом программирования
компьютерных игровых “стратегий” является
так называемый “генератор случайностей”).
Даже в так называемых “интеллектуальных”
Играх, где результат во многом зависит
от ментальных способностей и усилий игрока,
гипотетическая элиминация фактора случайности
однозначно уничтожает Игра, превращая
ее в деятельность по исчислимому алгоритму.
Таким образом, феномен Игры был определен
классической традицией как парадоксальный:
как в силу ее, казалось бы, взаимоисключающих
(одновременно безгранично эмоциональных
и жестко фиксированных рациональных)
оснований, так и в силу безграничной вариативности
Игры внутри ограниченного правилами
игрового пространства. Задаваемое правилами
Игры игровое пространство принципиально
не совпадает с реальностью повседневности
(стирание четко осознаваемой играющим
субъектом грани между условностью Игры
и реальностью жизни выводит последнего
за пределы игрового пространства, превращая
Игру в социальный миф). Таким образом,
Игра моделирует социальную реальность:
в ходе разворачивания своей процессуальности
Игра конституирует своего рода игровой
универсум, обладающий статусом в определенной
мере независимого локоса культурного
пространства, очерченного виртуальной
(но, однако, отчетливо фиксированной)
границей (от детской песочницы в пространстве
двора – до универсума куртуазии в контексте
средневековой культуры:16.
Игра как квази-реальность семантически
сопрягается классической традицией с
миром возможною, открывая перед человеком
возможности (состояния, роли и т.п.), которые,
артикулируясь для него в качестве возможных,
тем не менее, в обыденной жизни практически
никогда не актуализуются в качестве действительности.
Игровые модели социальности представляют
собой своего рода “возможные миры”,
обладающие статусом виртуального пространства
или семиотически артикулированной гиперреальности17. Наличие подобных локосов социальности
выступает действенным социокультурным
механизмом реальной десакрализации наличной
социальной данности, лишая ее ореола
единственности и тем самым фиксируя возможность
ее плюрализации. Таким образом, Игра выступает
своего рода механизмом актуализации
свободы в социокультурном контексте.18 Свобода является также внутренним атрибутивным
качеством Игры, артикулируясь в самых
различных регистрах: а) свобода от любых
форм принуждения (по формулировке Й.Хейзинги,
“игра по приказу – уже не игра”); б) свобода
от прагматически артикулированной целесообразности
деятельности (так, усилия шулера, предпринимаемые
за карточным столом ради денежного выигрыша,
утрачивают качества Игры, вырождаясь
в псевдотрудовую деятельность); в) свобода
индивида от наличных социальных ролей
и возможность выхода за рамки доступных
ему версий социального статуса (игровые
возможности карнавала,); г) свобода от
заданных наличной традицией социокультурных
стереотипов (культивируя нестандартность
взгляда на стандартные ситуации, Игры
фактически есть своего рода культивация
творческого мышления, – собственно, исходным
статусом любой социокультурной новации
выступает своего рода Игра как попытка
нетривиального осмысления наличного
культурного опыта) и др. Конституируя
в культуре специфические формы коммуникативных
взаимодействий, Игрв “по правилам”,
тем не менее, не может быть рассмотрена
как форма общения (что, разумеется, отнюдь
не означает невозможности временного
наложения друг на друга функционально
нетождественных процессов общения и
игрового взаимодействия): в строгом смысле
слова, игровой партнер не конституируется
для меня как Другой (более того, известны
Игре, вообще не предполагающие наличия
партнера: пасьянсы, паззлы и др.), ибо подлинным
противником в Игре, согласно традиционным
представлениям, выступает отнюдь не он,
но Судьба как таковая, – не случайно в
античной культуре Игра в кости, где это
обстоятельство предстает совершенно
очевидным, считалась выше всех иных игр).
В этом отношении феномен Игры подобно
произведению искусства, характеризуется
в своем бытии своего рода тотальностью.
Уже в рамках классической традиции было
показано, что Игра может быть интерпретирована
не как вид деятельности, по отношению
к которому человек выступает в качестве
субъекта, но как особая реальность (“играющая
видимость” у Канта), онтологически не
зависящая в своей процессуальности от
человека (по формулировке Канта, “она
только играет нами”): несмотря на то,
что феномен Игры выглядит, на первый взгляд,
результатом целенаправленного усилия
индивидуального или коллективного субъекта
(визит в казино, “бридж в субботу”, “день
для гольфа”), тем не менее, он обусловлен
в своем генезисе имманентными детерминантами,
и в этом отношении Игра возникает (или
не возникает) практически спонтанно,
и игровой универсум конституируется
как автохтонный (для того, чтобы Игра
– в полном смысле этого слова – состоялась,
недостаточно просто сеть вокруг стола
и раздать карты: нерв Игр может не ожить
даже в Лас-Вегасе). Несмотря на атрибутивную
внеутилитарность Игра объективно может
выполнять в системе культуры утилитарно
значимые для последней (не для самой И.!)
функции, – так, в историко-философской
традиции были фиксированы такие функции
И., как социализационная (“упражняющие
качества” Игр у Спенсера и К.Гросса, “моделирующие
качества” детской Игры у Л.Выготского),
коммуникационная (идея коллективности
“психологии Игры” у В.Штерна), познавательная
(Платон о “познавательных играх” софистов,
Ф.Бёйтендейк об Игре как деятельности
с предметом, обладающим для субъекта
качеством “новизны”), функция социальной
компенсации и др. 2) В неклассической философии
подвергается переосмыслению статус феномена
Игры в контексте социальности как таковой,
– Игра осмысливается как фундаментальный
феномен человеческого бытия. Согласно
позиции Й.Хёйзинги, осуществившего интегральное
исследование феномена Игры в контексте
неклассической традиции (“Homo ludens”, 1938),
Игра является базовой формой развития
культуры как таковой: собственно, культура
и возникает в форме Игры (“изначально
разыгрывается”). В контексте феноменологической
антропологии Э.Финка, Игра- наряду с любовью,
властью, трудом и смертью – задает саму
онтологию человеческого бытия: “человек
в своей сущности есть работник, игрок,
любовник, борец и смертный”). Трактуя
бытие человека как процесс отношения
к возможному, Финк фиксирует Игру в силу
ее атрибутивной отнесенности к миру возможного,
в качестве механизма реализации этого
отношения, различая Игры-game, протекающую
по заданным правилам и открывающую для
человека возможность актуализации тех
ролей и состояний, которые по отношению
к его бытийной действительности выступают
в качестве возможных, и Игру-play как непредсказуемую
и непредумышленную процессуальность,
не ограниченную изначально заданными
правилами (ибо последние конституируются
непосредственно в процессе Игры). В отличие
от классически понятой Игры, Игра-play в
неклассической философии выступает не
только пространством, но и инструментом
общения, переводя в плоскость коммуникативной
возможности то, что в системе отсчета
наличной действительности артикулируется
как невозможность. (В этом отношении можно
утверждать, что интерпретация Игр в неклассической
философии может рассматриваться как
концептуальная предпосылка конституирования
постмодернистской концепции трансгрессии 19)Игра выступает по отношению к индивиду
как “превосходящая его действительность”
(Гадамер), выступая в его системе отсчета
как “язык трансценденции” (Хайдеггер),
услышать который дано не всегда и не каждому
(Ортега-и-Гассет). В аксиологическом пространстве
неклассической философии, заданном во
многом ценностями экзистенциализма,
феномен Игр трактуется в контексте осмысления
проблемы подлинности индивидуального
человеческого бытия (Игра как форма существования
человеческой свободы у Сартра). Согласно
позиции Р.Кайюа20
,именно открытость Игр в мир возможного
обеспечивает человеку играющему возможность
выхода за пределы наличной самотождественности,
обретения иной (но не ролевой, а имманентной,
но до поры не проявленной) самости. Дифференцируя
игровые среды на Игру-состязание (локализация
которой задается, условно, вектором беговой
дорожки), Игра-подражание (границы которой
очерчены огнями рампы), Игра-азарт (пространство
которой, условно, ограничено зеленым
сукном столешницы), с одной стороны, и
Игра-трепет (Игра-дрожь) – с другой, Кайюа
полагает, что именно процессуальность
последней являет собой механизм актуализации
возможных ипостасей личности: конституируемое
в процессе Игры пространство есть не
что иное, как пространство свободы для
экзистенциального движения. Важнейшими
составляющими этого движения являются
движения семантико-интерпретационное
и языковое, – тот семиотический сдвиг,
который, собственно, и позволяет индивиду
выйти за границы наличной самотождественности
(сопряженность феноменов Игры и иронии
у Т.Манна), артикулируемой в нормативно-легитимном
языке в качестве единственной возможности
и понимаемой индивидом в качестве так
называемой нормы (ср. с ключевой идеей
“Игры в бисер” Г.Гессе). В рамках неклассической
традиции философская теория Игры смыкается
с философской герменевтикой (понятие
“Игра” становится элементом герменевтического
понятийного аппарата герменевтики, будучи
экстраполированным на процессуальность
понимания как текстов, так и исторических
событий21
и с философией языка, конституируя концепцию
языковых Игр – от Витгенштейна до Апеля22 и подготавливая почву для формирования
постнеклассической трактовки Игры Согласно
неклассическому видению игровой процессуальности,
феномен Игры обладает также уникальными
характеристиками темпоральности, реализуя
– посредством собственной реализации
“здесь и сейчас” (Э.Финк) – актуальность
настоящего как такового. Обладая необходимым
для своего осуществления потенциалом
“напряженности” (по Финку, Игра неизменно
реализуется “для себя и в себе”), И. может
быть рассмотрена с точки зрения собственной
самодостаточности. Вместе с тем, по оценке
Финка, “напряженность игры отличается
от тягот повседневной рутины”: в обыденной
жизни телеологизм целеполагающей деятельности
задает тот вектор устремленности к будущему
(достигаемому) результату (состоянию),
который пресекает для человека возможность
укоренения в настоящем (типичный для
европейской литературы – включая “Фауста”
Гёте – сюжет о том, как стремление к счастью
не позволяет человеку почувствовать
себя счастливым), – таким образом, Игра
дарит человеку чистое “наслаждение настоящего”
(Финк). Данный вектор неклассической трактовки
феномена Игры, как и концепция “закрытости
игры в себе” у Гадамера, с одной стороны,
продолжает традицию, развивая сформулированное
уже в рамках классической философии понимание
Игры как самодостаточной и тотальной
в этой самодостаточности реальности,
с другой – выступает содержательно-концептуальной
основой постнеклассического подхода
к феномену Игры 3) В постнеклассической
философии переосмыслению подвергается
сам статус понятия “Игра”. Могут быть
зафиксированы две фундаментальные тенденции
этого процесса. (А) Прежде всего, идея
игровой процессуальности экстраполируется
на внесоциальную сферу, и понятие Игра
в современной культуре обретает универсальный
статус. Под Игрой в этом контексте понимается,
не только сознательная деятельность
субъекта, но и сугубо объективные процессы,
– критерием отнесения последних к игровым
становится их автохтонная самодостаточность,
релятивность и вариативно-креативный
характер. С точки зрения постнеклассической
философии, игровые типы процессуальности
тотально характерны для бытия, включая
и сугубо природную сферу (“игра ритма”,
по Гадамеру, самодостаточно реализующая
себя в режиме “Hin und Her” – туда-сюда): в
рамках данного подхода Игра мыслится
как самопроизвольная процессуальность,
ибо субъект не является в этой системе
отсчета ни автором, ни агентом Игры, –
“игра играется” сама по себе, “субъект
игры – это не игрок”, – “субъект игры
– …сама игра” (Гадамер). В этом контексте
постмодернистской философией хронологически
параллельно конституируется целый веер
концепций нелинейной процессуальности,
фундированных понятием “Игры”: “игра
письма” у Р.Барта (“текст не следует
понимать как нечто исчислимое”, в силу
чего проблема его интерпретации является
объективно и принципиально “неразрешимой”);
“игры науки” у Лиотара (последние “стремятся
к тому, чтобы их высказывания были истинными,
но не располагают соответственными средствами
их легитимации”, конституируясь как
принципиально нарративные23), “игры истины” у Фуко24
и т.п. – Особое (интегрирующее) место в
обозначенном ряду концепций занимает
концепция Игры структуры, предложенная
Деррида. Последняя фундирует собою парадигмальную
установку постмодернизма на видение
предмета в качестве находящегося в процессе
самоорганизации. Данная установка постмодернизма
является спецификацией общей установки
современной культуры, демонстрирующей
– как в естественно-научной, так и в гуманитарной
областях – глобальный поворот от центрации
внимания на статике к фокусировке его
на динамике (в диапазоне от понимания
элементарной частицы в качестве процесса
в квантовой физике – до эксплицитно сформулированной
концепции самоорганизации в синергетике
и радикального отказа от традиционной
онтологии в неклассической философии25). В силу этого постмодернистская презумпция
Игры структуры во многом может быть поставлена
в соответствие с парадигмальными ориентациями
современного естествознания. В контексте
концепции самоорганизации рассматриваемая
предметность предстает как нестабильная
(неравновесная) среда, любые версии структурного
конфигурирования которой выступают принципиально
неатрибутивными в содержательном смысле
и принципиально нон-финальными и преходящими
– в смысле своего статуса (диссипативные
структуры в синергетике, например). В
терминологическом пространстве постмодернизма
указанная парадигмальная установка выражает
себя в переориентации с понятия “структура”,
фиксирующего стабильную гештальтную
определенность объекта, на концепты,
выражающие идею организационной нестабильности
последнего: в системе номадологии26– это концепт “ризомы” (Делез, Гваттари),
перманентная изменчивость семантических
“плато” которой позволяет говорить
о ней как о принципиально аструктурной
и подвижной форме организации27; в постмодернистской текстологии –
концепт “структурации” (Р.Барт), выражающий
сугубо процессуальный и не результирующийся
в стабильной структуре характер конфигурирования
текстовой среды в процессе означивания28 ;в шизоанализе – концепт “шизопотоков”
(Делез, Гваттари) как принципиально спонтанных
и не складывающихся в определенную организацию,
etc. В этом контексте понятие “Игры структуры”
может рассматриваться как наиболее общая
понятийная структура категориального
характера для выражения специфики гештальтных
характеристик самоорганизующейся предметности:
“в плане становления … мы не можем претендовать
на прочный и устойчивый логос” (Деррида),
а то, что в рамках классической терминологии
именовалось логосом, носит принципиально
игровой характер (“скрывает Игра”). Как
и в современном естествознании, идея
Игровой структуры в постмодернистской
философии семантически сопряжена с отказом
от презумпции принудительной каузальности,
предполагающей наличие внешней по отношению
к рассматриваемой предметности причиняющей
детерминанты29,
а также с отказом от презумпции центра,
функцией которого было “гарантировать,
чтобы организующий принцип структуры
ограничивал то, что мы можем назвать свободной
игрой структуры” (Деррида30 –). – Фиксация в содержании понятия
“Игровой структуры” принципиально игрового
характера того процесса, который может
быть обозначен как нон-финальное гештальтное
варьирование самоорганизующейся предметности,
выражает ориентацию постмодернистской
философии на принятие идеи нелинейной
(и, следовательно, флуктуационной) природы
данного процесса, что влечет за собой
признание невозможности однозначного
прогноза относительно его эволюционных
перспектив. Рассматриваемая парадигмальная
установка с неизбежностью приводит и
к переориентации с идеи так называемого
“точного” предвидения будущих состояний
и форм поведения объекта на идею вероятностного
прогноза (феномен движения без траектории
в физике элементарных частиц; развитие
статистических методов в социологии,
идеи Леви-Стросса о “статистической
антропологии” наряду со “структурной”
и т.п.). Невозможность невероятностного
прогноза относительно И. структуры оценивается
постмодернизмом не в качестве результата
когнитивной несостоятельности субъекта,
но в качестве онтологически фундированной
характеристики исследуемой предметности:
“неразрешимость – это не слабость, а
структурное условие повествования”
(Р.Барт). Соответственно этому, основу
своей когнитивной стратегии постмодернизм
усматривает в необходимости “покончить
с застарелой привычкой рассматривать
проблематическое как субъективную категорию
нашего знания, как эмпирический момент,
указывающий только на несовершенство
наших методов… Проблематическое является
одновременно и объективной категорией
познания, и совершенно объективным видом
бытия” (Делез). (Б) Кроме того, в контексте
современного неодетерминизма понятие
“Игра” обретает не только универсальный
статус, но и принципиально новую семантику,
сопрягаясь с идеей случайности как фундаментального
механизма реализации процессуальности
как таковой: по оценке И.Пригожина, “для
большинства основателей классической
науки (и даже Эйнштейна) наука была попыткой
выйти за рамки мира наблюдаемого, достичь
вневременного мира высшей рациональности
– мира Спинозы. Но, может быть, существует
более тонкая форма реальности, схватывающая
законы и игры, время и вечность31”. Моделируя механизм процессуальности
как принципиально игровой (по Делезу,
“бросок жребия фактически выражает простейшее
возможное … отношение, установленное
между сингулярностями, возникающими
случайно”), постмодернизм радикально
переосмысливает в этом контексте классическое
понимание Игры, предельно расширяя сферу
действия случайности по сравнению с традиционными
ее границами. Так, согласно Делезу, в традиционных
Играх “случай фиксируется в определенных
точках”, – а именно: моментах выброса
шарика в сектор рулетки, расклада карт,
броска костей и т.п. – Остальное же пространство
Игры подчинено линейному детерминизму:
“если игрок вдруг не выдержит и попытается
вмешаться в игру, чтобы ускорить или притормозить
катящийся шарик, его одернут, прогонят,
а сам ход будет аннулирован. А что, собственно,
произошло – кроме легкого дуновения
случая?”. В противоположность этому “ограничению
на флуктуацию” постмодернизм формулирует
“принципы… благодаря которым игра стала
бы чистой игрой” (Делез), – и таковые
основаны именно на тотальности случая.
Мало того, что случайность определяет
каждый бросок костей, она еще и конституирует
бесконечные варианты (в бифуркационных
разветвлениях версий) открывающихся
в этом броске возможностей, каждая из
которых, в свою очередь, случайна: “совокупность
бросков утверждает случай и бесконечно
разветвляет его с каждым новым броском”.
Флуктуация, таким образом, вводится в
саму ткань процесса и оказывается возможной
в любой (но принципиально непредсказуемый)
момент времени. (Делез опирается в данном
контексте на идеи Х.Л.Борхеса об “интенсификации
случая”, основанные на презумпции интенсифицирующего
случайность бифуркационного механизма
жеребьевки: Борхес предлагает флуктуационную
по своей природе модель “вавилонской
лотереи”: “если лотерея является интенсификацией
случая, периодическим введением хаоса
в космос, то … не лучше ли, чтобы случай
участвовал во всех этапах розыгрыша,
а не только в одном?.. В действительности
число жеребьевок бесконечно. Ни одно
решение не является окончательным, все
они разветвляются, порождая другие”.)
1.4Взаимосвязь
культуры и игры
1 . Взаимодействие
игры и филофствования.
Желание показать
себя первым проявляется в стольких
формах, сколько возможностей представляет
данное общество. Способы, которыми люди
состязаются с друг другом, столь
же различны. Как и вещи, за которые
они борются, и действия, в которых
они принимают участие. Состязание
может принимать такие формы,
как божий суд, пари, судебное разбирательство,
дача обета или разгадывание разгадок.
Во всех этих видах оно, в сущности, остается
игрою. И в этом качестве игры лежит исходная
точка для понимания функции состязания
в культуре. Необыкновенным сходством
отмечены во всех культурах обычаи и состязания
и значения, которые им придают (11). Это
почти совершенно формальное сходство
доказывает, как сильно вся игровая деятельность
связана с глубинными основами душевной
жизни человека и жизни общества.
Быть может,
еще яснее, чем в областях права
и войны, которые были рассмотрены
выше, подобие форм архаической культуры
сказывается в состязаниях знаниях
и мудрости. Для раннего человека
что-то мочь или сметь - означает власть,
а что - то знать - волшебную власть.
По сути, для него всякое определенное
сведение священно, это есть тайное
и колдовское знание. Упорядоченных
ход вещей, установленный и определенный
богами, сохраняемый и поддерживаемый
отправлением культура для сохранения
жизни на благо человека. Ничем
иным не оберегается столь надежно,
как знанием человека о священных
вещах и их тайных именах, знаниям
о происхождении мира (20).
На священных
празднествах люди состязались в
этом звании, ибо выговариваемое слово
воздействовало на вес миропорядок.
Состязание в сакральном знании укоренены
самых глубинах культа и являются
его существенной составной частью.
Вопросы, которые жрецы по очереди
или по вызову задают друг другу
во время жертвоприношения, в полном
смысле слова, загадки, по форме и
направленности совершенно подобные загадкам,
которые задают при совместной игре.
Функция такого
сакрального противоборства в загадывании
загадок нигде ни видна так
отчетливо, как в ведической традиции.
В мудрости упражняются, как в
священных искусных ремеслах. Философия
возникает здесь в форме игры32 .
Ответ на вопрос
загадки не может быть найден путем
размышлений или логических размышлений.
Этот ответ есть некоторое разрешение
внезапно открывшаяся возможность
разорвать узы того, кто задал
вопрос. Поэтому правильное решение
лишает силы спрашивающего. На каждый
вопрос только один ответ. Он может
быть найден, если известны правила
игры. Если возможен иной ответ, соответствующим
правилам и при этом такой, о котором
спрашивающий и не подозревал - горе
ему. С другой стороны, одна и та же вещь,
может быть представлена или выражена
столь многими способами, что ее легко
скрыть под покровом самых разнообразных
вопросов и загадок.
Поэтому загадка,
даже вне своего магического действия,
остается агональным элементом социального
общения. Последовательные переходы устанавливают
связь между священным поединком
в загадках о происхождении вещей
и состязанием в каверзных
вопросах о чести, жизни и благе
- с богословско-философским диспутом.
Агональный
элемент любого любомудрия особенно
проявляется в том, что древние
мыслители были склонны видеть в
мировом процессе вечную борьбу изначальных
противоположностей, которые были заложены
в существо всех вещей, как это
запечатлено в китайском противопоставлении
“ян” и “инь”.
Взаимосвязь
игры и философии Й. Хейзинга прослеживает
в первую очередь в софистике.
Ведь именно у софистов преобладает
“желание как можно лучше разыграть
представление, стремление в ответной
схватке одержать верх над соперником
- эти два мотора всеобщей социальной
игры”33.
Последовательность
основных стадий развития философии
можно отметить в общих чертах
так: в глубокой древности она
берет начало в священной игре
в загадки и в словопрения,
выполняет функцию праздничного
развлечения. Сакральная сторона вырастает
в глубокую тео- и философскую
Упанишад и досократиков, игровая
сторона - в деятельность софистов.
При этом философия развивалась
и в сниженной форме: как словопрение,
игра ума, софистика и риторика.
Делая экскурс
в историю философской мысли
Й. Хейзинга везде отмечает склонность
философии к полемике, а полемическое
неотделимо от агонального.
2. Взаимосвязь
игры и поэзии.
Вопрос о
взаимосвязи игры и поэзии задает
центральную тему рассуждения о
связи между игрой и культурой.
Поэзия вступает в игру в некоем
поле духа, в некоем собственном
мире, который дух творит для себя,
где вещи имеют иное лицо, чем
в “обыденной жизни”, и где их
связывают между собой не логические,
а совсем иные связи. Поэзия никогда
не была совершенно серьезной. Она располагается
по ту сторону серьезного - в той первозданной
стране, откуда родом дети, животные, дикари,
ясновидцы, в царстве грезы, восторга,
опьянения, смеха. Для понимания поэзии
нужно облечь себя душою ребенка, словно
волшебной сорочкой, и мудрость ребенка
поставить выше мудрости взрослого34.
В мифических
представлениях первобытных народов
об основах бытия, как в зародыше
уже заключен смысл, который затем
был осознан и выражен в
логических формах и терминах. Филология
и богословие стремятся все глубже
проникнуть в постижение мифологического
ядра ранних верований (9). В свете
первоначального единства поэтического
искусства, священного учения, мудрости,
культа все функциональные значения
древних культур должны были восприниматься
по-новому. В каждой живой, цветущей
цивилизации, и, прежде всего в архаических
культурах, поэзия одновременно и культ,
и праздничное увеселение, совместная
игра, проявление искусности, испытание
или загадка, мудрое поучение, убеждение,
колдовской заговор, предсказание, пророчество,
состязание.
Поэзия в
своей первой функции фактора
ранней культуры, рождается в игре
и как игра (17). Это священная
игра, но и в своей причастности
к святости она постоянно остается
на грани развлечения, шутки, фривольности.
О сознательном удовлетворении стремления
к прекрасному еще долго нет
речи. Оно неосознанно содержится
в переживании священного акта, который
в слове становится поэтической
формой и воспринимается как чудо,
как праздничное опьянение, как
экстаз, но главное, поэтические навыки
расцветают в радостных и захватывающих
массовых играх и страстных групповых
состязаниях, обычных в архаическом
обществе. Ничто не могло быть более
питательной почвой для взрыва поэтических
чувств, чем радостные празднества
сближения полов при чествовании
весны или других важнейших событий
в жизни племени 35.
Й. Хейзинга
подробно рассматривает взаимосвязь
игры и поэзии во внешней форме
речи, отмечая, что столь же ощутимо
проявляется она в отношении
формы обратного воплощения мотивов
и их облачения и выражения36.Исследователь находит взаимосвязь
и в состязательности - и состязание в
загадках, и поэзия предполагает круг
посвященных, которым понятен используемый
язык. Значимость решения в обеих областях
зависит от вопроса, соответствует ли
оно правилам игры. Поэтом считается тот,
кто способен говорить на языке искусства.
Язык поэзии отличается от обычного языка
тем, что он намеренно пользуется особыми
образами, которые понятны не каждому.
То, что язык поэзии делает с образами,
это и есть игра. Именно она располагает
их в стилистической упорядоченности,
она облекает их тайнами, так что каждый
образ - играя - разрешает какую-нибудь
загадку37.
В архаических
культурах поэтический язык еще
являлся преимущественно средством
выразительности. Поэзия выполняет
более широкую жизненную функцию,
чем удовлетворение поэтических
стремлений. По мере духовного и
материального развития культуры расширяются
те области, где черты игры отсутствуют
или малозаметны, за счет тех, где
игра не знает препятствий. Культура
в целом приобретает серьезность.
Закон и война, знание, техника
и ремесла, как кажется, теряют контакт
с игрою. Даже культ затронут этим
процессом. Оплотом цветущей и благородной
игры остается поэзия38.
Поэзия тесно
связана с воображением, поэтому
воображение тоже происходит из игры.
Вообразить воспринимаемое в виде живого
существа - значит, выразить его на самом
первичном уровне. Это происходит,
как только возникает потребность
сообщить о воспринимаемом кому-то
еще. Представление рождается как
воображение.
Исходя из
этого, Й. Хейзинга делает вывод о
правомерности назвать игрой
духа врожденную неотъемлемую склонность
духа - создавать для себя вымышленный
мир живых существ. Исследователь
ставит в доказательство свой точки
зрения мифологические рассуждения
о возникновении мира и вещей,
где это явление представлено
как использование членов тела некоего
мирового исполина некими творящими
божествами39.