Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2011 в 13:04, курсовая работа
Задачи исследования:
- осуществить теоретический анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования;
-проанализировать проблемы влияния компьютерных технологий на психику подростка;
-выявить степень влияния увлеченности компьютерными играми на уровень агрессивности подростков.
Введение……………………………………………………………………….. 3
Глава I. Анализ проблемы влияния современных компьютерных технологий на психическое развитие подростка………………………..
7
1.1 Психологические аспекты влияния информационных технологии на психическое развитие подростка…………………………………………….
7
1.2 Компьютерные игры как феномен современной подростковой субкультуры……………………………………………………………………
14
1.3 Влияние компьютерных игр на поведенческую характеристику подростка………………………………………………………………………
18
Глава II. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков…………………………………………………..
26
2.1 Организация и методы исследования……………………………………. 26
2.2 Анализ результатов исследования уровня агрессивности подростков степенью увлеченности компьютерными играми………………….
28
Заключение…………………………………………………………………… 30
Список литературы………………………………………………………….
Приложения…………………………………………………………………...
Разумеется, обнаружить лобную несформированность в домашних условиях невозможно, для этого нужна консультация профессионального нейропсихолога. Однако существуют признаки, наличие которых должно заставить родителей по меньшей мере забеспокоиться. Обычно родители жалуются, что ребенок не может учиться, так как постоянно отвлекается, он ничего не хочет, его невозможно ничем заинтересовать. Тратит на домашние задания по шесть часов, а если родитель его контролирует хватает и часа. Решает арифметическую задачу, не делая при этом проверку. Половина слов в тетради не дописаны, пропускает буквы. Глаза абсолютно отсутствующие. Склонен к упрощению поставленной задачи. Импульсивен, совершенно не утомляется. С трудом описывает свои эмоции. Все это признаки возможных врожденных особенностей строения мозга. Конечно же, многие из этих признаков могут быть вызваны и иными причинами например, ребенок от природы сообразителен, обгоняет сверстников в развитии и ему просто скучно в школе. Однако вполне возможно, что такой ребенок принадлежит к новой генерации людей с более примитивным, чем у обычного homo sapiens, строением мозга. Еще раз замечу: это не болезнь, это отклонение, которое сегодня так распространено, что вполне может считаться нормой.
Причин подобных изменений множество здесь и экология, и различные вредности во время беременности, и некоторый гендерный перекос, наблюдаемый в цивилизованных социумах (о последнем чуть ниже). Разумеется, общество в какой-то степени диктует вкусы и предпочтения конкретному индивиду, однако выбор делает человеческая психика, чье устройство находится в прямой зависимости от строения человеческого мозга. Деградирует ли человечество таким образом или, наоборот, совершенствуется пока не ясно. Ясно только, что вошедшие в моду неформальные тусовки, гомосексуализм, компьютерные игры, общение в Интернете и прочее не случайны. То, как устроен мозг индивида, определяет его увлечения, наклонности, и в то же время эти увлечения и наклонности диктует нам общество, а значит, общество участвует в эволюционных процессах, определяя особенности строения нервной системы.
В августе 2001 года было опубликовано исследование Университета Тохоку (Япония). Японские ученые пришли к выводу, что дети, чрезмерно увлекающиеся компьютерными играми, теряют способность контролировать свое поведение. Дело в том, что компьютерные игры развивают только те части мозга, которые отвечают за восприятие и движение. А прочие части мозга при этом деградируют. В том числе и лобные доли, отвечающие за контроль над поведением, за память и воображение. Конечно, Университет Тохоку вовсе не истина в последней инстанции; существует множество исследований, доказывающих, что компьютерные игры практически безопасны.
В сентябрь 2004 года в Тюмени был задержан семнадцатилетний юноша, забивший своих родителей железными прутьями из-за того, что они не пускали его в компьютерный клуб. Убийство подросток совершил на пару с приятелем, и по замыслу преступников это преступление должно было положить начало серии убийств в городе: горе-игроки собирались продолжить грабежи, убивая родителей других фанатов компьютерных игр. Арестован в компьютерном клубе.
В сентябре 2005 года шестнадцатилетний безработный китаец украл у матери 2900 юаней (чуть больше 300 долларов), которые собирался потратить на компьютерный клуб. Когда мать, обнаружив пропажу, устроила своему чаду скандал, молодой человек ее просто отравил. Отец несчастного обнаружил труп жены через полтора месяца после убийства в ящике для белья. Убийца был казнен.
В мае 2002 года два днепропетровских подростка зашли в гости к приятелю и убили его. Вернувшаяся вечером домой мать обнаружила тело четырнадцатилетнего сына со следами ножевых ранений и ударов по голове молотков. Убийством подростки не ограничились: из квартиры пропали деньги и золотые украшения. После задержания преступники признались, что похитили деньги и ценности для оплаты компьютерного времени в клубах.
В октябрь 2006 года в туалете одного из южнокорейских компьютерных клубов обнаружено тело двадцатичетырехлетнего геймера. Причина истощение и переутомление организма. Судя по записям владельцев клуба, молодой человек провел за игрушкой более 86 часов, не отвлекаясь ни на прием пищи, ни на сон [15, С.32].
Почему именно таким детям нравятся компьютерные игры и именно для них вероятность заработать кибер-аддикцию наиболее велика? Дело в том, что компьютерные игры основаны на эмоциях, непроизвольных, моторных реакциях, а не на произвольных, сознательных актах психической деятельности. Здесь атрофированные (хочу заметить, что этот термин не слишком уместен функциональная несформированность лобных отделов, конечно, еще не означает их атрофированности; но другого нет) лобные доли практически не задействованы.
Играя в компьютерные игры, ребенок осваивает компьютер, вместо того чтобы развивать собственную психическую деятельность, собственные интеллектуальные способности. Чем эмоциональнее компьютерная игра, тем больше она привлекает ребенка. Исключения есть «Седьмой гость», «Одиннадцатый час», «Мист», многочисленные, но не слишком популярные развивающие компьютерные игры, написанные при участии и под руководством психологов, но они довольно редки и теряются в море более популярных игр, рассчитанных скорее на подсознательное, нежели сознательное. Разумеется, агрессивные компьютерные игры Doom, Quake, Counter-Strike крайне эмоциональны, чем, во многом, объясняется их популярность.
Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.
И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]
Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.
Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.
Мнение, что наполненные агрессией компьютерные игры играют роль своего рода терапевтического средства для людей с повышенной агрессивностью, верно лишь отчасти. Действительно, в определенных дозах подобные игры оказывают терапевтическое воздействие, однако если игрок слишком увлечен игрой, негативные эмоции не поглощаются, а, наоборот, накапливаются. Не следует забывать, что игровой процесс сам по себе может оказаться активным источником негативных эмоций.
В какой степени зависимость от виртуальной реальности может повлиять на изменение сознания человека, сейчас очень сложно спрогнозировать. Гипермотивированность, которая может лежать в основе этой зависимости, к сожалению, пока еще не достаточно хорошо изучена. Тема зависимости от виртуальной реальности заслуживает отдельного серьезного исследования. Подводя итог сказанному, хочется согласиться с А.В.Спириным [15] в том, что необходимо разработать правовую концепцию использования систем виртуальной реальности, чтобы исключить возможность их использования, к примеру, в преступных целях (зомбирование, контроль над сознанием, эксперименты на психике и др).
Глава II. Исследование влияния компьютерных
игр на уровень агрессивности подростков
1.1 Организация и методы исследования
Данное исследование проводилось в общеобразовательной школе. Заполнение опросников осуществлялось на добровольной основе.
В исследовании принимало участие подростки 12 лет (6 классы).
Были предложены опросники, предназначенные для изучения постоянного уровня агрессивности.
1). «Опросник агрессивности» Басса-Дарки. Басс сначала провел разграничение между враждебностью и агрессией. Враждебность есть реакция отношения скрытно-вербальная реакция, которой сопутствуют негативные чувства и негативная оценка людей и событий. Если врожденные реакции вербализуются, они принимают форму уничижительных замечаний или негативных высказываний. Басс определил агрессию как ответ, содержащий стимулы, способные причинить вред другому существу. Дальнейшие различия он проводил, предлагая выделить подклассы во враждебно-агрессивном поведении. Предложение о необходимости учитывать при измерении существование нескольких различных структур основывалось на классификационной схеме, в которой различаются агрессия и враждебность, причем агрессивное поведение подразделяется на прямое и косвенное, а также на активное и пассивное.
Исследователи предложили 75 вопросов, с которыми можно согласиться или нет.
Индексы различных форм агрессивных и враждебных реакций определяются суммированием полученных ответов. Физическая агрессия, косвенная агрессия, раздражение и вербальная агрессия вместе образуют суммарный индекс агрессивных реакций, а обида и подозрительность - индекс враждебности;
Враждебность - общая негативная, недоверчивая позиция по отношению к окружающим;
Агрессия - активные внешние реакции агрессии по отношению к конкретным лицам.
Опросник выделяет следующие формы агрессивных и враждебных реакций:
Физическая агрессия (нападение) - использование физической силы против другого лица.
Косвенная агрессия - агрессия окольными путями направлена на другое лицо (сплетни, злобные шутки), а также агрессия, которая ни на кого не направлена (взрывы ярости, проявляющиеся в крике, топании ногами, битье кулаками по столу и т. д.)
Раздражение - готовность к проявлению при малейшем возбуждении вспыльчивости, резкости, грубости.
Негативизм - оппозиционные реакции, направленные против авторитета и руководства (от пассивного сопротивления до активной борьбы против установившихся законов и правил).
Обида - зависть и ненависть к окружающим, обусловленные чувством горечи, гнева на весь мир за действительные или мнимые страдания.
Подозрительность - недоверие и осторожность по отношению к людям, основанные на убеждении, что окружающие намерены причинить вред.
Вербальная агрессия - выражение негативных чувств через форму (ссоры, крик, визг), так и через содержание словесных ответов (упреки, угрозы, проклятья, ругань, насмешки).
угрызения совести , чувство вины - выражают сдерживающее влияние чувства вины и проявления форм поведения, которые обычно запрещаются (нормами общества), степень убежденности человека в том, что он является плохим человеком, совершающим неправильные поступки.
2). Опросник Бойко В.В. «Я агрессивен или нет?» предлагает выявление агрессивных тенденций личности путем ответов «да» или «нет» на предлагаемые суждения.
Опросник позволяет вывести «индекс агрессии» с учетом 11 параметров, каждый из которых оценивается отдельно. По сумме баллов оценивается уровень агрессии; низкий свидетельствует о не искренности, о стремлении соответствовать социальной норме. Такие показания встречаются у людей со сниженной самокритичностью и завышенными притязаниями. Невысокий уровень агрессии отмечается у большинства опрашиваемых. Он обычно обусловлен спонтанной агрессией и сопряжен с неумением переключать агрессию на деятельность или неодушевленные объекты. Средний уровень агрессии выражается в спонтанности , некоторой анонимности и слабой способности к торможению. Повышенный уровень агрессии к атрибута среднего уровня добавляются показатели расплаты, провокации. Очень высокий уровень агрессии связан с получением удовольствия от агрессии, перенятием агрессии толпы, провокацией агрессии у окружающих.
3). Тест «Самооценка психических состояний» по Айзенку позволяет измерить степень и характер адаприруемости. В отношении со сверстниками и взрослыми дезадаптированный человек проявляет повышенную раздражительность, грубость либо угрюмую отстраненность.
Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивность подростка