Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2011 в 13:04, курсовая работа
Задачи исследования:
- осуществить теоретический анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования;
-проанализировать проблемы влияния компьютерных технологий на психику подростка;
-выявить степень влияния увлеченности компьютерными играми на уровень агрессивности подростков.
Введение……………………………………………………………………….. 3
Глава I. Анализ проблемы влияния современных компьютерных технологий на психическое развитие подростка………………………..
7
1.1 Психологические аспекты влияния информационных технологии на психическое развитие подростка…………………………………………….
7
1.2 Компьютерные игры как феномен современной подростковой субкультуры……………………………………………………………………
14
1.3 Влияние компьютерных игр на поведенческую характеристику подростка………………………………………………………………………
18
Глава II. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков…………………………………………………..
26
2.1 Организация и методы исследования……………………………………. 26
2.2 Анализ результатов исследования уровня агрессивности подростков степенью увлеченности компьютерными играми………………….
28
Заключение…………………………………………………………………… 30
Список литературы………………………………………………………….
Приложения…………………………………………………………………...
Все эти виды увлечений при разной феноменологии имеют близкие психологические механизмы и особенности. Во-первых, во всех этих видах деятельности может наблюдаться один и тот же феномен: особое состояние поглощенности деятельностью, названное «опытом потока». Этот особый вид субъективного опыта был описан и продолжает изучаться группой американских психологов, возглавляемой М. Чикзентмихейли. В отечественной психологии в рамках этого направления было проведено психологическое исследование компьютерных игр. В центре внимания работы А.Г. Макалатии [11] находятся особые состояния поглощенности деятельностью, при котором ожидаемый результат этой деятельности «отходит в сознании человека на задний план и само легко и точно протекающее действие полностью занимает внимание». Опыт потока обладает следующими характеристиками:
Опыт потока включает интенсивные положительные эмоции и представляет ценность для переживающего его субъекта. Благодаря этому деятельность, в которой присутствует опыт потока, становится внутреннее мотивированной. В работе А.Г. Макалатии было показано, что переживания, получаемые от компьютерных игр, по всем характеристикам соответствуют «опыту потока». Были выявлены дополнительные механизмы, обеспечивающие «залипание» на процессе игры. Это:
В случае такого «бегства» интенсивность непосредственного удовольствия от игры снижается, а по ее окончании наблюдается усталость, чувство опустошения, раздражение [11, С.47].
Описания такого рода вовлеченности в деятельность можно встретить и применительно к другим видам увлечения информационными технологиями Так, можно встретить указание на то, что подобное состояние испытывают те, кто увлекается пребыванием в сети Интернет. Описания деятельности программистов, например, следующие: «есть что-то опьяняющее в том, что целая система может быть пущена благодаря отданному мной приказу» сходны с «чувством власти и компетентности», которое ощущается субъектом во время переживания потока. Сами хакеры в своем издании «Жаргон хакера» подчеркивают сходство своей деятельности с медитацией, экстазом, слиянием с объектом деятельности. Необходимо отметить, что сами исследователи опыта потока на своей электронной странице в сети Интернет подчеркивают, что это явление носит универсальный характер: несмотря на то, что люди занимаются совершенно разной деятельностью, «их описания этого опыта удивительно похожи».
Описание переживания опыта потока во многом сходно и с описаниями субъекта, находящегося в «виртуальной» реальности - реальности компьютерной игры или информационного пространства (например, в сети Интернет). Как и при переживании опыта потока, виртуальная реальность существует для субъекта актуально «здесь и теперь», в ней нет прошлого и будущего. Об опыте потока было сказано, что действия и их осознание сливаются, у человека, «находящегося в виртуальной реальности, создается впечатление, что он непосредственно участвует в событиях». Эти и другие характеристики виртуальных реальностей были описаны в работе Н.А. Носова «Психологические виртуальные реальности «.
Таким образом, другой общей чертой, объединяющей разные виды личностных изменений под влиянием информатизации, является ощущение присутствия в виртуальной реальности, которое характерно для всех этих видов деятельности. На сходные характеристики переживаний в процессе компьютерных игр или работы программиста указывают в своих работах Ю.В. Фомичева, А.Г. Шмелев, И.В. Бурмистров, А.А. Долныкова и Н.В. Чудова.
Проблема сосуществования в индивидуальном сознании разных видов реальности обсуждается в статье Е.В. Субботского «Индивидуальное сознание как система реальностей» [16], в которой он выделяет обыденную и необыденную реальности. Необыденными являются реальности наших сновидений, сказок, игр. В необыденной реальности «нарушены те атрибуты, которые характеризуют фундаментальные структуры сознания: имеет место... нарушение физической причинности (непосредственное воздействие субъективности - желания, воли, слова - на неодушевленные материальные объекты)». Разделение реальностей, по мнению автора, происходит «в результате разрушения или ослабления грани между реальностью, зависимой от моего произвольного усилия, и реальностью, не зависимой от него». Независимая реальность не порождена только моим «Я», она обладает своим собственным измерением.
Результатом такого нарушения границы между зависимой и независимой реальностями может быть ощущение «творение мира одним лишь усилием нашего Я, без опосредствующего участия тела». Другой феномен, наблюдающийся при стирании границы между двумя видами реальности - «отчуждение Я», при котором зависимые компоненты нашего «Я» приобретают независимость. Например, это могут быть страхи, «которые в обыденной реальности легко контролируются и подавляются нашим Я, в сновидении гипертрофируются и обретают зримые формы (нападение, катастрофа), выходя из-под контроля Я».
В.М. Розин в статье «Воздействие аудиовизуальной информации и культуры на человека» [13] обращается к проблеме реальности в контексте проблем информатизации. Он утверждает, что существует множество видов реальностей и одно «существование». Как, по мнению В.М. Розина, в психологии утверждается реальность человеческих сновидений, в религии - реальность Бога, святых, так можно утверждать и реальность того мира, в который «уходят» пользователи Интернета или игроки в компьютерные игры. Автор вводит понятие реальности (которое отличается от «существования») - это «мир, в котором личность (индивид) может полноценно жить». Виртуальная реальность определяется автором как один из видов символических реальностей, создающихся «на основе компьютерной и некомпьютерной техники и в которой реализуются принципы обратной связи». Новизна виртуальных систем состоит в том, что человек может активно воздействовать на происходящие в них события, выбирать линию поведения. Виртуальная реальность, по мнению В.М. Розина, является чувственной, жизненной, представляет собой реальность события «здесь и сейчас» [13, С.34].
В связи с появлением виртуальных реальностей встает вопрос о негативных последствиях их распространения, связанный с тем, что «в этих системах человек может потерять ориентиры в мире, перестать понимать, что реально, а что иллюзорно». С другой стороны, Н.А. Носов [12] подчеркивает, что компьютерные виртуальные реальности представляют собой более безопасный вариант символического опыта, чем измененные состояния сознания (интерес к которым сильно возрос в последнее время), достигаемые при помощи наркотических средств[12, С.37].
В настоящее время трудно говорить об этих проблемах в широком масштабе, так как виртуальные реальности еще не получили столь широкого распространения, однако есть частные области, в которых остро стоит проблема «ухода» от реального мира в мир компьютерных игр или программ. Такими проблемными областями являются исследования изменений личности под влиянием информационных технологий - это: увлечение компьютерными играми, путешествиями (т.н. «навигацией») по компьютерным сетям и т.н. хакерство.
Особого разговора заслуживает деятельность пользователей в Интернете, которая имеет множество особенностей по сравнению с любым другим применением информационных технологий. Деятельность пользователей в компьютерной сети Интернет можно разделить на несколько видов: познавательную, игровую и коммуникативную.
Познавательная деятельность в Интернете представляет собой поиск информации как по ключевым словам, так и через переход от одной гипертекстовой ссылки к другой - такое «хождение» по ссылкам получило название «навигации». Как правило, каждый, кто помещает на своей web-страничке какую-либо информацию, ссылается на другие страницы в Интернете; таким образом, у пользователя, даже если он искал какую-то конкретную информацию, есть возможность переходить от одной ссылки к другой практически бесконечно. При этом в Интернете можно найти информацию совершенно разного рода и качества: от научных статей, исследований и библиотек до домашних страничек школьников и домашних хозяек.
Коммуникативная деятельность в Интернете довольно разнообразна. Кроме общения посредством электронной почты, когда сообщения к адресату приходят через некоторое время после отправки, Интернет предоставляет пользователям возможность общаться в режиме реального времени (т.н. «чат»): для этого существуют специальные виртуальные «комнаты» и каналы. Здесь пользователю предоставляется возможность общаться в реальном времени как с большим количеством людей, так и настраиваться на разговор с отдельным человеком. Интересным представляется мнение М. Бэнкса, автора «Руководства по выживанию в киберпространстве» [4], который считает, что в основном люди пользуются Интернетом для того, чтобы иметь возможность общаться. «Если бы мы могли учесть все, что происходит в Интернете, общение возобладало бы», пишет М. Бэнкс. Автор считает, что основная притягательная ила общения в реальном времени в Интернете состоит в анонимности (впрочем, кажущейся, как считает М. Бэнкс) [4, С.127].
При появлении компьютерных сетей стали возможными совместные компьютерные игры, где количество играющих часто не ограничено двумя. Необходимо отметить, что если обычная компьютерная игра имеет ограниченное количество вариантов развития сюжета, но при большом количестве участников - живых людей, игровое взаимодействие кажется более реальным.
Как было показано в статье Ю.Д. Бабаевой и А.Е. Войскунского, психологические последствия применения информационных технологий носят амбивалентный характер. С одной стороны, можно указать большое количество положительных влияний на пользователей сети Интернет в связи с видом деятельности в ней. Так, поиск информации по ключевым словам позволит любому пользователю найти много разных материалов по интересующему его вопросу, познакомиться с разными точками зрения на данную проблему, самому задуматься над возникающими противоречиями, стимулирует его собственную активность и творческий потенциал. В статье «Психологические последствия информатизации» можно найти указание на то, что компьютеризация способствует смене авторитарного стиля обучения на демократический, когда обучающийся знакомится с различными точками зрения на проблему, сам формулирует свое мнение [7, С.45].
Коммуникативная деятельность в сети Интернет может способствовать появлению мотивации овладения письмом у детей, а в случае переписки с помощью электронной почты пользователями усваиваются новые формы и своеобразные правила общения. Авторы статьи «Психологические последствия информатизации» указывают и на то, что новые формы письменного общения могут в будущем обогатить традиционное письменное общение. Так, при общении посредством электронной почты большое внимание уделяется словам собеседника, конкретным формулировкам - при ответе на письмо принято цитировать фрагмент предыдущего сообщения. В качестве других положительных эффектов опосредствованного общения авторы указывают интенсификацию изучения иностранных языков, актуализацию культурных и географических знаний [7, С.46].
Говоря
о положительных сторонах компьютерных
игр, необходимо отметить, что они могут
выполнять функцию психологической разгрузки,
играть роль своеобразного психологического
тренинга. В целом, компьютерные игры представляют
собой социально приемлемый вид символического
опыта, важного для развития личности.
1.2 Компьютерные
игры как феномен современной подростковой
субкультуры
Внедрение компьютера в нашу жизнь ознаменовалось появлением и стремительным распространением компьютерных игр. По масштабам это увлечение сравнивают с эпидемией, охватившей практически всех, кто имеет доступ к электронно-вычислительной технике.
При свободном выборе из арсенала разнообразных игр подросток выбирает в первую очередь такие, которые так или иначе отражают его психологические особенности. Так, игры-головоломки, основанные на переборе вариантов и комбинаторике, требуют хорошо развитого логико-математического мышления. Они представляют достаточно серьезную умственную нагрузку, поэтому привлекают ребят с хорошо развитым интеллектом и тех, кто стремится совершенствовать свои интеллектуальные способности.
Принципиально иной вид - компьютерная имитация спортивных игр. Эти игры не предъявляют повышенных требований к интеллекту играющих. Но для успешного их исхода играющий должен обладать рядом других особенностей: высокой скоростью реакции, меткостью, ловкостью. В конвейерных играх играющий имеет дело с постоянно меняющейся игровой ситуацией, по отношению к которой необходимо в каждый отрезок времени выполнить определенную задачу. Если играющему это не удается, он «слетает с конвейера». Эти игры со стороны кажутся монотонными, лишенными яркой сюжетной увлекательности. По успешности выполнения этой игры можно судить о психической устойчивости, выносливости подростка, его умении быстро переключать и распределять внимание.
Популярны у подростков приключенческие, авантюрные видеоигры. Это игры - действия с максимальной включенностью игрока в сюжетное развитие событий, полные псевдориска и подлинного эмоционального напряжения для их участников. Взрослые в основном видят в играх средство отдыха, расслабления и восстановления сил в результате переключения. Дети и подростки ищут в играх другого - прежде всего острых ощущений. В игре-единоборстве типа «каратэ» герой непосредственно сталкивается со своим врагом. М.И.Иванов считает, что такие игры прежде всего привлекают людей, у которых имеется выраженное стремление к компенсации собственной слабости. Это могут быть физически плохо развитые подростки, притесняемые более сильными сверстниками, а также подростки, испытывающие потребность в агрессивной самозащите от чрезмерно подавляющих их взрослых - родителей и учителей [10].
Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивность подростка