Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2011 в 13:04, курсовая работа
Задачи исследования:
- осуществить теоретический анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования;
-проанализировать проблемы влияния компьютерных технологий на психику подростка;
-выявить степень влияния увлеченности компьютерными играми на уровень агрессивности подростков.
Введение……………………………………………………………………….. 3
Глава I. Анализ проблемы влияния современных компьютерных технологий на психическое развитие подростка………………………..
7
1.1 Психологические аспекты влияния информационных технологии на психическое развитие подростка…………………………………………….
7
1.2 Компьютерные игры как феномен современной подростковой субкультуры……………………………………………………………………
14
1.3 Влияние компьютерных игр на поведенческую характеристику подростка………………………………………………………………………
18
Глава II. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков…………………………………………………..
26
2.1 Организация и методы исследования……………………………………. 26
2.2 Анализ результатов исследования уровня агрессивности подростков степенью увлеченности компьютерными играми………………….
28
Заключение…………………………………………………………………… 30
Список литературы………………………………………………………….
Приложения…………………………………………………………………...
Игры «преследования-избегания», давая непосредственное переживание опасности, обеспечивают участникам высокое эмоциональное напряжение. Эти игры привлекательны для подростков, испытывающих особую потребность в сильных впечатлениях. Выбор игры обнаруживает склонность подростка к тому или иному виду деятельности. Можно проследить связь между темпераментом детей и избираемыми играми.
Зависимость от компьютерных игр явно существует и в довольно большом масштабе, по сравнения с другими развлекательными сервисами. Об этом можно судить хотя бы по количеству игровых компьютерных клубов и их постоянной наполненностью, они никогда не пустуют, ни днем, ни ночью. Что же заставляет подростков проводить свое свободное и, в ряде случаев, учебное время в клубах, играя в компьютерные игры? Ведь зависимость достигает такой силы что, ради того, что бы найти деньги на клуб подростки идут на разбой, кражи, продажу собственного имущества, имущества родителей. А руководит их действиями зависимость, непреодолимое желание вновь оказаться в виртуальном пространстве. Причиной этого может служить то, что уровень современных игр настолько высок, что подросток играя, попадает в другую реальность. A реалистическая компьютерная графика способна на время игры полностью заменить реальность. Большинство современных игр являются сетевыми или оснащены подобием «искусственного интеллекта», что в совокупности с реалистической графикой позволяет вызвать в процессе игры увлеченность, выброс адреналина, состояние виртуала, получить острые, яркие впечатления.
Это происходит не случайно, компании разработки компьютерных игр стремятся к достижению реалистичности игры, по возможности, что бы не было различий между игрой и реальным миром, они пытаются представить виртуальный мир более привлекательным, чем реальность. При создании компьютерных игр, разработки сюжетов и графики, работают не столько программисты, сколько психологи. В результате чего, так легко попасть в зависимость от невероятно привлекательных и реалистичных компьютерных игр. Психологи отлично знают, как заинтересовать и привлечь пользователя. В итоге, компьютерная игра - это результат синтеза новейших информационных технологий и достижений в психологии, что позволяет ей вызывать у человека зависимость. Таким образом, игры становятся новым наркотиком. Обратим внимание на то, какие именно компьютерные игры пользуются наибольшей популярностью.
Это игры основанные на насилии и убийстве, что наказуемо в реальном мире, то с лихвой доступно в виртуальном.
Это тоже, несомненно, работа психологов, в человеке изначально заложены низменные, первобытные желания, которые он сдерживает и контролирует в реальной жизни, а компьютерный мир предлагает ему снять все ограничения реального мира, что несомненно привлекательно и заманчиво, такова природа человека.
Чему же учат компьютерные игры подростков? Насилию, массовым убийствам, безнаказанности, вседозволенности. Но с другой стороны можно утверждать, что пусть уж лучше подростки убивают виртуальных монстров и друг друга в виртуальном пространстве, избавляясь от ненависти и агрессивности, проявляя эти качества в виртуальном мире, а не в реальном. Но дело в том что ситуация как раз диаметрально противоположная, попадая в зависимость от компьютерных игр, с их привлекательность, вседозволенность, ненаказуемость, подростки теряют чувство реальности и начинают транслировать сюжеты и действия игр на реальную жизнь. В правоохранительных органах уже появилась формулировка «Убийство на основе компьютерной игры» (был прецедент, подросток зарубил топором мать, на основе игры Quake, и продолжал более недели играть на компьютере, как ни в чем, ни бывало). И это страшно, это доказывает, что компьютерные игры влияют на хрупкую подростковую психику, вызывая ее нарушения, асоциальное поведение [10].
Дискуссия о вреде или пользе компьютерных игр зачастую превращается в обмен неаргументированными мнениями. Дело в том, что с психологией как наукой оппоненты чаще всего незнакомы и в лучшем случае оперируют данными, почерпнутыми из научно-популярной литературы, которая обычно посвящена не возникновению зависимостей как таковых, а описанию особенностей межличностных коммуникаций. В худшем случае приводятся факты из своего не слишком обширного жизненного опыта, который, конечно, не может сравниться с опытом практикующего психолога [10].
Самое
странное, что обе стороны, придерживающиеся
крайних точек зрения, правы и не правы
одновременно, просто о вреде или пользе
компьютерных игр невозможно говорить
в отрыве от контекста. Подобно оружию,
наркотикам и множеству других сущностей,
компьютерные игры сами по себе ни плохи
ни хороши все зависит от того, какое место
они занимают в жизни конкретного человека
и чем обусловлено увлечение ими.
1.3 Влияние
компьютерных игр на поведенческую характеристику
подростка
Говоря о положительных сторонах компьютерных игр, необходимо отметить, что они могут выполнять функцию психологической разгрузки, играть роль своеобразного психологического тренинга. В целом, компьютерные игры представляют собой социально приемлемый вид символического опыта, важного для развития личности.
Однако ко всем положительным последствиям применения информационных технологий добавляются и отрицательные.
Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия, правого экстремизма. Есть данные, согласно которым у испытуемых, игравших в виртуальную игру, наблюдалось значительно более сильное физиологическое возбуждение, а также большее количество агрессивных мыслей по сравнению с контрольной группой.
В качестве негативных последствий компьютерных игр указывают сужения круга интересов подростка, стремление к создание собственного мира, уход от реальности. По мнению некоторых авторов, занятия с компьютером один на один, часто в ущерб общению со сверстниками, приводит к социальной изоляции и трудностям в межличностных контактах. Поскольку именно общение служит для подростков главным средством развития их личности, то депривация общения, вызванная компьютером (если она действительно имеет место), представляется наиболее драматичной. Негативную картину дополняют соматические нарушения (снижение остроты зрения, быстрая утомляемость и др.), которые, как полагают, являются прямым следствием «компьютеризации» свободного времени подростков.
Приведенные выше мнения высказываются не только в средствах массовой информации, но и находят поддержку в научном сообществе.
С развитием технологий систем виртуальной реальности, растет и число людей, увлекающихся этим явлением. «Общение» с виртуальной реальностью для большинства людей распространено на сегодняшний день на уровне виртуальных компьютерных игр. Однако распространение систем виртуальной реальности набирает обороты и в производственной сфере деятельности человека. Все большее количество вовлекающихся в общение с виртуальной средой людей порождает и другую тенденцию - к виртуальной аддикции (нехимической психологической зависимости человека от систем виртуальной реальности). Предпосылками для этой аддикции, к примеру, может послужить существующая и все более уверенно овладевающая сознанием «геймеров» зависимость от компьютерных игр [6, С.63].
Навигация по сети Интернет (связанная с любым видом деятельности), может способствовать появлению своеобразного ухода от реальности, синдрома (нарко)зависимости от Интернета, при котором процесс навигации «затягивает» субъекта настолько, что он оказывается не в состоянии полноценно функционировать в реальном мире. Так, в самой сети Интернет уже существуют неофициальные консультации, оказывающие помощь тем, кто страдает от этого синдрома, созданы специальные программы, ограничивающие время пребывания в сети. Важным представляется и тот факт, что в пятую редакцию официальной классификации психических заболеваний в США «DSM-5» предложено включить раздел «Кибернетические расстройства». В операциональном плане описание данного феномена больше похоже на зависимость от алкоголя, азартных игр или наркотиков: сюда входят такие «симптомы», как толерантность к навигации в Интернете, появление психомоторного беспокойства, настойчивых размышлений о происходящем к киберпространстве, сокращение участия в значимых видах общественной деятельности или полный отказ от нее.
В более глобальном плане можно говорить о возможности аутизации пользователей ИТ при увлечении «моделированием, проигрыванием» различных ситуаций при помощи компьютера. В Информационном письме Министерства образования «Об информационной культуре в семейном образовании» А.Г. Асмолов [1] отмечает, что информационные технологии способствуют уходу детей и подростков от действительности. Ю.Д. Бабаева и А.Е. Войскунский считают, что у детей, увлекающихся компьютерными технологиями, может возникнуть «сужение интересов за счет внимания лишь к новинкам информационных технологий, следования моде в этой области» [7, С.52].
Наиболее яркие и во многом негативные примеры изменения личности под влиянием информационных технологий - это компьютерная «игровая наркомания» и так называемое хакерство. Хакеры - понятие многозначное. В зависимости от терминологических пристрастий различных авторов так именуют: поглощенных работой с компьютерами и утративших какие-либо иные интересы высококвалифицированных программистов; отличающихся нетрадиционным поведением и нестандартным образом жизни программистов самой разной квалификации, в том числе и высокой; создателей и распространителей компьютерных вирусов; убежденных и бескорыстных взломщиков компьютерных систем защиты программных продуктов, информационных систем и защищенных файлов; взломщиков систем защиты, пытающихся извлечь при этом выгоду - путем, к примеру, переадресации банковских транзакций, перепрограммирования мобильных телефонов, модификации разнообразных документов, хранящихся в электронном виде; подростков (школьников и студентов), увлеченных информационными технологиями и, возможно, примыкающих к каким-либо вышеперечисленным разновидностям хакеров.
Чаще всего хакерами становятся в подростковом возрасте, возможно, компенсируя этим недостаточную развитость социальных навыков. О неразвитости у них личностной и морально-правовой сфер говорят их запретные и прямо криминальные действия (разработка и распространение компьютерных вирусов, взлом электронных систем защиты информационных источников, хищения денежных средств из банков). Часто хакеры культивируют анархические наклонности, выступая против истеблишмента, всяческих секретов и тайной деятельности, декларируя свободу доступа к любой информации. Примешивается к этому что-то вроде «феномена Робин Гуда» - героя, возвращающего информационно обездоленным людям отнятые у них информационные же ценности.
Перенос навыков работы с информационными технологиями на навыки традиционной деятельности может осуществляться с помощью аналогии и уподобления своей деятельности работе технического устройства. В проводимых нами исследованиях испытуемые разных возрастов применяли принцип аналогии с работой компьютеров не только при описании особенностей своего мышления, но и при обсуждении личностных характеристик. Они отмечали также, что применение информационных технологий способствовало полезному преобразованию их деятельности, например, через создание новых эталонов «четкой, эффективной работы, не требующей «лишних» слов и обсуждений».
Ш. Текл вводит представление о компьютерах как о «втором Я» и демонстрирует на ряде примеров возможность преобразования детьми собственного поведения путем опоры на опыт применения информационных технологий. Так, автор описывает ребенка, оказавшегося способным изменить заниженную самооценку - для него это казалось аналогичным смене программного обеспечения или операционной системы компьютера. Другим детям удалось преодолеть страх перед точными науками после успешного освоения работы с компьютером, обычно ассоциирующимся с математическими дисциплинами [13, С.41].
Консультирующиеся у психотерапевта подростки бывают склонны сравнивать психотерапию с процессом отладки компьютерных программ и даже пытаются знакомить своих психотерапевтов с листингами программ. Предполагается, что феномены такого рода могут способствовать увеличению самостоятельности и независимости детей, обучающихся информатике, развитию и трансформации у них познавательных интересов. В настоящее время предпринимаются активные попытки привлечения к использованию информационных технологий детей с психическими отклонениями и инвалидов с целью повышения эффективности процесса реабилитации. Опыт такого рода уже весьма обширен.
Популяционный синдром. Вполне возможно, что ребенок, чудом перенесшийся из века девятнадцатого в наше время, не заинтересовался бы компьютерными играми, даже если бы освоил компьютер в совершенстве. Психологов уже давно интересует, в чем причина привлекательности телевидения и видеоигр для подростков ведь книги, театр, музыка и прочие виды искусства никуда не пропали и, более того, продолжают развиваться. В то же время нынешние подростки явно предпочитают им более примитивные с точки зрения нагрузки на мозг способы времяпрепровождения. Как ни странно, повинны в этом вовсе не коварные телепродюсеры или создатели компьютерных игр. Они лишь используют естественные интересы подрастающего поколения, спрос рождает предложение. Виной тому биологические изменения, которые происходят в организмах наших детей. В последние годы нейропсихологи активно обсуждают так называемый популяционный синдром. Другими словами, синдром, ставший настолько распространенным, что вполне может считаться нормой. Собственно, популяционных синдромов несколько, но обсуждение, как правило, касается только одного, самого яркого синдрома функциональной несформированности лобных отделов, в основном левого полушария. Именно эти особенности строения мозга наблюдаются у людей, имеющих склонность к азартным играм, наркотикам, алкоголю и... компьютерным играм.
Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивность подростка