Автор: Пользователь скрыл имя, 26 Января 2011 в 13:04, курсовая работа
Задачи исследования:
- осуществить теоретический анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования;
-проанализировать проблемы влияния компьютерных технологий на психику подростка;
-выявить степень влияния увлеченности компьютерными играми на уровень агрессивности подростков.
Введение……………………………………………………………………….. 3
Глава I. Анализ проблемы влияния современных компьютерных технологий на психическое развитие подростка………………………..
7
1.1 Психологические аспекты влияния информационных технологии на психическое развитие подростка…………………………………………….
7
1.2 Компьютерные игры как феномен современной подростковой субкультуры……………………………………………………………………
14
1.3 Влияние компьютерных игр на поведенческую характеристику подростка………………………………………………………………………
18
Глава II. Исследование влияния компьютерных игр на уровень агрессивности подростков…………………………………………………..
26
2.1 Организация и методы исследования……………………………………. 26
2.2 Анализ результатов исследования уровня агрессивности подростков степенью увлеченности компьютерными играми………………….
28
Заключение…………………………………………………………………… 30
Список литературы………………………………………………………….
Приложения…………………………………………………………………...
Содержание
Введение………………………………………………………… |
3 |
Глава I. Анализ проблемы влияния современных компьютерных технологий на психическое развитие подростка……………………….. | 7 |
1.1 Психологические аспекты влияния информационных технологии на психическое развитие подростка……………………………………………. | 7 |
1.2 Компьютерные
игры как феномен современной подростковой
субкультуры………………………………………………… |
14 |
1.3 Влияние
компьютерных игр на поведенческую характеристику
подростка……………………………………………………… |
18 |
Глава
II. Исследование влияния компьютерных
игр на уровень агрессивности подростков…………………………………………………. |
26 |
2.1 Организация и методы исследования……………………………………. | 26 |
2.2 Анализ результатов исследования уровня агрессивности подростков степенью увлеченности компьютерными играми…………………. | 28 |
Заключение…………………………………………………… |
30 |
Список
литературы…………………………………………………… Приложения…………………………………………………… |
34
36 |
Введение
Информатизация и компьютеризация в современном обществе приобретают все больший размах. Компьютеры входят во все новые и новые области человеческой практики, трансформируя при этом не только отдельные действия, но и человеческую деятельность в целом, оказывая влияние на все психические процессы.
При взаимодействии человека с новыми информационными технологиями (компьютерами, программным обеспечением, новыми видами средств массовой информации) происходит опосредствование деятельности новыми знаковыми системами и средствами.
Одним из важных постулатов культурно-исторической теории Л.С. Выготского является разделение психических функций на натуральные и высшие, которые развиваются с помощью специальных психологических орудий - знаков при их присвоении человеком [8].
Вслед за Л.С.Выготским О.К.Тихомиров пишет о трансформации и усложнении строения высших психических функций - о появлении психических функций, характеризующихся работой не только со знаками, но и с целыми знаковыми системами в процессе освоения и работы человека с новыми информационными технологиями. О.К.Тихомиров и Л.Н.Бабанин в работе «ЭВМ и новые задачи психологии» выделили конкретные задачи, требующие использования психологических знаний. Это и психологическая экспертиза систем искусственного интеллекта, и усовершенствование моделей психики, и проблема разработки диалоговых систем для организации взаимодействия человека с компьютером.
На основании выделения этих задач можно говорить о двух сторонах в психологическом изучении взаимодействия человека и компьютера: с одной стороны, необходимо изучение вопроса о том, как усовершенствовать работу человека с компьютером и какие проблемы при этом возникают, а с другой стороны, важно исследовать, как изменяется сам человек, приспособившись к работе в новой знаковой среде. Изучение психологических последствий применения информационных технологий относится именно ко второму кругу психологических проблем в этой области.
За последнее десятилетие информационно-компьютерные технологии стали неотъемлемой частью современной подростковой субкультуры, оказав на нее существенное влияние. Стремительное развитие компьютерной техники и интенсивность процесса информатизации обуславливают необходимость рассмотрения возрастных и социально-психологических аспектов данной проблематики в более широком социокультурном контексте. Так, если в 70-80-е годы основной акцент ставился на приобщении учащихся к компьютеру преимущественно в рамках обсуждения содержания школьного образования, то в начале 90-х годов новые информационные технологии требуют своего осмысления в логике социокультурного анализа, где акцент смещается на их изучение, как особой социальной реальности. Иными словами, новые информационные технологии теперь уже не выступают только в качестве средств передачи, обработки и хранения информации, а играют культурообразующую роль, поскольку на их основе создается особая социокультурная среда со своим специфическим содержанием. Таким образом, проблематика школьник и компьютерная среда приобретает все большую значимость.
Одним из основных компонентов этой среды являются компьютерные игры. В этой связи особый интерес представляет анализ особенностей отношения подростков к компьютерным играм и их функционированию в современной подростковой субкультуре. Изучение специфики обращения подростков к компьютерным играм и той роли, которую игровая компьютерная деятельность играет на разных этапах подросткового возраста, позволяет обнаружить новые пласты личностных смыслов, которые приобретает игровая
деятельность на данном возрастном этапе. Это определяет и новизну предлагаемого подхода, поскольку в логике возрастного развития проблематика игры и ведущей роли игровой деятельности обычно связывается с дошкольным возрастом (Божович Л.И., Леонтьев А.Н., Мухина B.C., Поливанова К.Н., Славина Л.С., Смирнова Е.О., Собкин B.C., Эльконин Д.Б. и др.). Однако если следовать взглядам Л.С. Выготского (1978), то можно полагать, что роль игры весьма значима и на других этапах онтогенеза. Популярность компьютерных игр среди подростков и их широкое распространение в современной подростковой субкультуре позволяет высказать предположение об особой роли игры на данном возрастном этапе. Более того, можно полагать, что в подростковом возрасте игра имеет особое значение в процессах социального становления подростка и преодолении характерного для этого возраста кризиса идентичности.
Следует также отметить, что в последнее время проведен ряд исследований, посвященных изучению проблематики пользования компьютером в подростковом возрасте (Бабаева Ю.Д., Белинская Е.П., Войскунский А.В., Жичкина А.Е., Собкин B.C., Хворостов А.В. и др.). Однако собственно проблематика функционирования компьютерной игры в подростковой субкультуре и факторов, обуславливающих обращение подростков к игровой компьютерной деятельности, пока остается за рамками научного изучения. Таким образом, данное исследование является актуальным.
Цель исследования: выявление особенностей влияния компьютерных игр на агрессивность подростков.
Объект исследования: агрессивность подростков.
Предметом исследования: особенности агрессивности и внушаемости у подростков увлеченных компьютерными играми агрессивного содержания. Гипотеза исследования: компьютерные игры агрессивного содержания оказывают влияние на проявление агрессивности подростков.
Задачи исследования:
- осуществить теоретический анализ психолого-педагогической литературы по проблеме исследования;
-проанализировать проблемы влияния компьютерных технологий на психику подростка;
-выявить степень влияния увлеченности компьютерными играми на уровень агрессивности подростков.
Методы исследования:
1) теоретический анализ психолого-педагогических работ по проблеме исследования;
2) эмпирические методы: опросный («Опросник агрессивности» Басса-Дарки, опросник Бойко В.В. «Я агрессивен или нет?»), тестирование («Самооценка психических состояний» по Айзенку, тест на внушаемость Клаучека С.В., Деларю В.В.) ;
3) методы количественной обработки данных (сравнительный анализ с помощью t-критерия Стьюдента).
Экспериментальная база исследования: учащиеся 6-х классов средней школы в количестве 20 человек.
Теоретическая и практическая значимость исследования: в работе затронута мало исследуемая проблема влияния компьютерных игр на формирование личности. Показано, что компьютерные игры агрессивного содержания способствуют развитию агрессивных тенденций личности: физической агрессии, склонности заражаться агрессией толпы, ригидность и внушаемости. Полученные результаты могут быть использованы в консультационных, психо-коррекционных и воспитательных мероприятиях с подростками.
Структура курсовой работы: работа состоит
из введения, 2-х глав, заключения, список
литературы из 18 источников, приложения.
Глава
I. Анализ проблемы влияния современных
компьютерных технологий на психическое
развитие подростка
1.1 Психологические
аспекты влияния информационных технологии
на психическое развитие подростка
Большое количество психологических исследований было проведено в рамках проблематики освоения человеком новых технологий. Так, были изучены феномены потребности в «общении» с компьютером при работе пользователя и особенности такого общения, например, потребность в антропоморфном интерфейсе и эмоционально окрашенной лексике, феномен персонификации компьютера, а также различные формы компьютерной тревожности. В более поздних работах на данную тему эти феномены были отнесены к проявлению тенденции субъекта к неосознаваемому уподоблению себя компьютеру, сравнению собственных интеллектуальных способностей и возможностей системы.
Вторая сторона взаимодействия человека с компьютером - проблема психологических последствий информатизации заслуживает не меньше внимания. Так, один из ведущих специалистов в области компьютерных наук, автор книги «Психология программирования» - Б.Шнейдерман [18] поднимает вопрос об ответственности создателей программного обеспечения для компьютеров за последствия их применения. При этом Б.Шнейдерман приводит в пример специалистов - физиков, перед которыми встала проблема ответственности за последствия изобретения и использования атомной энергии [18, С.22].
В психологических работах, посвященным последствиям компьютеризации, предметом исследования часто оказываются навыки, конкретные действия, отдельные психические процессы (исследования М.Коула, С.Пейперта, О.К.Тихомирова). В то же время проблемам генерализации, глобальных личностных изменений «уделяется еще недостаточно внимания». При этом вопросы, связанные с данной темой, изучаются в основном в теоретическом плане, экспериментальных исследований проведено крайне мало. В нашей работе предпринята попытка экспериментального исследования одного из видов генерализованных, глобальных личностных изменений, происходящих в результате применения информационных технологий.
В области изучения психологических последствий применения информационных технологий накоплен достаточно обширный материал. Такие исследования проводились в рамках изучения учебной, профессиональной деятельности. Предметом исследования являлись также отдельные навыки, операции и психические процессы.
В исследованиях, посвященных непосредственно психологическим последствиям компьютеризации трудовой деятельности был проведен тщательный анализ позитивных и негативных сторон в мотивационных, целеобразующих и операциональных составляющих такой деятельности.
Однако, применение информационных технологий при конкретных действиях или видах деятельности может оказывать влияние на другие виды деятельности и даже на всю личность в целом. Преобразованию деятельности под влиянием процессов компьютеризации посвящена недавно опубликованная работа А.Е. Войскунского и Ю.Д. Бабаевой «Психологические последствия информатизации» [7, С.83]. В ней авторы отмечают, что воздействие процессов информатизации на деятельность может происходить и прямо, через трансформацию и опосредствование самой деятельности и появление новых ее видов, связанных с информационными технологиями, и косвенно, через многократное опосредование некомпьютеризированных видов деятельности. Такое косвенное многократное опосредование может происходить, например, при просмотре фильмов, созданных с помощью компьютерной графики. При этом компьютеризированная деятельность может оказывать воздействие на другие виды деятельности по-разному. Характерно и то, что одни преобразования накладываются на другие, приводя и к нейтрализации психологических последствий информатизации, и к их увеличению. Распространяющиеся, глобальные преобразования психических явлений могут приводить к изменению всей мотивационно-личностной сферы субъекта, которое может носить и выраженный негативный характер. Примерами такого негативного изменения личности могут служить: увлечения компьютерными играми, Интернетом, программированием и информационными технологиями в целом (т.н. хакерство) [7, С.86].
Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивность подростка