Влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростка

Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Апреля 2013 в 07:57, дипломная работа

Описание работы

Актуальность: Существует множество точек зрения, что считать агрессией, какие действия квалифицировать как агрессивные. В настоящее время большинство психологов применяют следующее определение агрессии. В качестве агрессии рассматривается любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. Таким образом, агрессия, в какой форме она не проявлялась бы, представляет способ поведения направленный на причинение вреда другому живому существу, имеющему все основания избегать подобного с собой обращения. [8,18]. Другие авторы выделяют, что агрессивные действия могут быть направлены на самого себя – аутоагрессия. [31,416].

Содержание

Введение
Глава I Теоретический анализ психологических особенностей личности агрессивных подростков
Основные подходы к исследованию агрессии в зарубежной и отечественной психологии.
Взгляды отечественных психологов на агрессию.
Проявление особенностей агрессивного поведения подростков.
Условия возникновения агрессивного поведения у подростков.
Краткие выводы по главе I
Глава II. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков
Классификация компьютерных игр
Влияние компьютерных игр на современных подростков
Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми
Краткие выводы по главе II
Глава III. Экспериментально изучение влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков
Характеристика группы испытуемых, анализ методов диагностики. Итоги констатирующего этапа исследования
Итоги формирующего этапа
Итоги заключительного этапа
Краткие выводы по главе III

Работа содержит 1 файл

дипломная работа (Автосохраненный).docx

— 123.52 Кб (Скачать)

Опасность физических и психических  расстройств. Анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных нарушений психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, боли в ногах (у игроков с компьютерными автоматами), боли в кистях рук (от судорожного сжимания джойстика), рези в глазах, общей возбужденности, трудности с засыпанием.

Проблема агрессивности несовершеннолетних и связанных с ней правонарушений имеет в обществе широкий резонанс и, видимо, поэтому выступает как одна из центральных тем психологических исследований. Опубликовано большое число работ о влиянии компьютерных игр на формирование агрессивности у детей и подростков, анализ которых позволяет констатировать сильное расхождение мнений: одни авторы доказывают, что компьютерные игры агрессивного содержания повышают агрессивность пользователей, другие отрицают эту взаимосвязь. Если же анализировать с учетом возраста испытуемых, то данные окажутся следующими: действительно, игры с агрессивным содержанием способны стимулировать агрессивность у детей, но только младшего школьного возраста (6–9 лет).

Тот же факт получен при  изучении влияния на детей телепрограмм и рекламных роликов с элементами насилия.

Интересы. Исследования показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература), подростки из «компьютерной» группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.

Критика компьютерных игр  в средствах массовой информации и в некоторых научных изданиях уже в первом приближении представляется не совсем корректной. Даже простые социологический опросы не подтверждают мнения о том, что занятие компьютерными играми носит повальный характер. Далеким от реальности следует считать также представление о том, что большинство играющих детей — «заядлые» игроки: на поверку они составляют лишь десятую часть «компьютерной» группы.

Разумеется, среди игр, которые  популярны у подростков, имеются  и игры с элементами войны и  насилия. Однако утверждение средств  массовой информации о предпочтении подростками игр агрессивного содержания следует считать сильным преувеличением.

Структура использования  свободного времени в группе компьютерных «фэнов» практически не отличается и в группе сверстников, которые предпочитают другие виды хобби. Не подтверждается также мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков, нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически ничем не отличается от других распространенных занятий с точки зрения негативных воздействий на психику подростков. Разумеется, в «компьютерной» группе можно обнаружить отдельных лиц с признаками зависимости или других психопатологических симптомов.

Видимо, здесь компьютерная игра выступает как средство преодоления  конфликтов, вызванных глубинными причинами, которые лежат в области семейных отношений и/или отношений со сверстниками. Так тучные дети посвящают компьютерной игре значительно больше времени, чем их сверстники, имеющие нормальное телосложение. Поскольку избыточный вес, как правило, негативно влияет на статус ребенка в группе сверстников, компьютерную игру можно рассматривать как средство компенсации неудач, которые происходят у него в процессе межличностного общения.

Под «компьютерными играми»  подразумевают широкий класс  программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Выводы о влиянии компьютерных игр не учитывают в полной мере такие  важные параметры, как содержание компьютерной игры и ее сложность, т. е. те когнитивные и моторные навыки, которых требует игровая деятельность. Даже начинающему пользователю ясно, что простые компьютерные копии традиционных карточных игр или лото имеют совершенно иное психологическое воздействие, чем игры, симулирующие реальную ситуацию (полет на самолете, путешествие по неизвестной стране и т. п.). Создание четкой классификации компьютерных игр по их психологическому содержанию могло бы приблизить нас к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Представление о компьютерных играх как о причинах повышения  агрессивности у детей и подростков также кажется во многом спекулятивным. Анализ литературы показал, что большая  часть наиболее популярных игр не имеет агрессивного содержания. Таким  образом, их возможное влияние на агрессивное поведение подростков следует считать сильно ограниченным. Единственным, достаточно хорошо доказанным фактом остается повышение агрессивности  у младших школьников, игравших в  компьютерные игры с элементами насилия. Большая же часть авторов сообщает об отсутствии связи агрессивного содержания игр с агрессивностью в поведении  пользователей.

Взаимосвязь компьютерных игр  с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение  игрока вызвано агрессивным содержанием  компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные  дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием. Сходную логику можно применить к данным о негативном влиянии компьютерных игр на школьную успеваемость , согласно которым азартные игроки с компьютером забывают о домашних заданиях и, как следствие, снижают успеваемость. Однако ситуация здесь может быть прямо противоположной: трудности в освоении материала вызывают "бегство" ученика в мир компьютерной игры. Очевидно, что на вопрос о причинно-следственных связях могут ответить только экспериментальные исследования.

 

 

2.3. Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми

Только в начале 70-х  годов озабоченная благом детей  общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.

Родж (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.

Увлечение  подростков видеопродукцией  компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во- первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.

И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации,  сколько в постепенном формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]

Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.

Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах  находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага. Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.

Миллер А. (1980 г.) считал, что  даже самый детальный анализ биографии  не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе.

Очевидно, что на вопрос о  причинно-следственных связях могут  ответить только экспериментальные  исследования.

 

Краткие главе II

Мир современных технологий диктует нам свои условия на моду в мире компьютерных игр. За последние  несколько лет разработчики смогли порадовать нас множеством игр разной направленности, оснащенными различного вида графикой. Реклама в 21 веке работает на высшем уровне, и просто не оставляет нам возможности не обратить внимание на новинки игровой индустрии.

Аркады, экшн. Стратегии, квесты, логические, спортивные, вот далеко не полный список видов компьютерных игр. Каждый подросток отдает предпочтение одному, двум видам игр.

Несмотря на то, что по исследованиям ученых, подростки, играющие в компьютерные игры более внимательны, более самостоятельны, имеют больше знаний в области технологии, психика  этих детей со временем становится более уязвима, более ранима. Такого человека проще спровоцировать на агрессивное поведение, на агрессивные реакции.

Это связано с тем, что  подросток, часто играющий в компьютерные игры частично отходит от реальности, скорее стремится снова оказаться  за монитором, полностью погрузиться  в мир своей любимой игры.

Взаимосвязь компьютерных игр  с агрессивностью можно трактовать двояко: либо агрессивное поведение  игрока вызвано агрессивным содержанием  компьютерной игры, либо, наоборот, агрессивные  дети и подростки предпочитают компьютерные игры с агрессивным содержанием. Сходную логику можно применить  к данным о негативном влиянии  компьютерных игр на школьную успеваемость, согласно которым азартные игроки с компьютером забывают о домашних заданиях и, как следствие, снижают успеваемость.

Структура использования  свободного времени в группе компьютерных «фэнов» практически не отличается и в группе сверстников, которые предпочитают другие виды хобби. Не подтверждается также мнение о том, что занятия с компьютером ведут к обособлению игроков, нарушению их социальных контактов: игра с компьютером практически ничем не отличается от других распространенных занятий с точки зрения негативных воздействий на психику подростков.

Увлечение подростков видеопродукцией  компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет. и нормативное значение. Во- первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.

Разумеется, в «компьютерной» группе можно обнаружить отдельных  лиц с признаками зависимости  или других психопатологических  симптомов.

 

 

Глава III. Экспериментально изучение зависимости уровня агрессии подростков от типов компьютерных игр

3.1. Характеристика группы испытуемых, анализ методов диагностики. Итоги констатирующего этапа исследования

Наше исследование проводилось  на базе МБОУ СОШ № 26 г. Южно-Сахалинск в трех десятых классах. Всего в эксперименте приняло участие сорок подростков: 20 девушек и 20 юношей. Все подростки, принимающие участие в эксперименте, ученики данной школы, 1996-1997 годов рождения. Проживают в городе Южно-Сахалинск и обучаются в этой школе с первого класса. Многие учащиеся принимают активное участие в жизни класса и школы, состоят в различных волонтерских организациях, принимают активное участие в молодежной политике под руководством депутата городского собрания А. Латыпова. Данные классы участвуют во многих городских конкурсах: лидер ученического самоуправления, я гражданин России, КВН и т.д.

Психическое и физическое развитие учеников находятся в пределах возрастных норм. Ученики обучаются  в комфортной обстановке, которую  для них на протяжении многих лет  создает высококвалифицированный  педагогический коллектив. Учителя всегда поддерживают своих учеников во всех их начинаниях, классные руководители совместно с директором школы и родительским комитетом принимают активное участие в жизни школьников.

Для изучения необходимых  нам качеств личности были применены следующие методы: тест Басса-Дарки, методика анкета ,а также дополнительные методы –  наблюдение и беседа сучителями и классными руководителями.

 Для изучения агрессии  были применены методики: Басса-Дарки (приложение №1) и методики…(приложение №2), а также при помощи анкеты.

В первую очередь была проведена  анкета, для выявления учащихся, которые играют в компьютерные игры и которые не играют в них (или  играют не так часто). В результате проведенного анкетирования мы получили две выборки, которые в дальнейшем были исследованы отдельно друг от друга.

По итогам проведения данного  опроса мы получили следующие результаты:

  1. 24 подростка из все опрошенных имеют компьютерную зависимость – 60%.
  2. 16 человек данную зависимость не имеют – 40%
  3. Из всех учеников, имеющих компьютерную зависимость 18 человек – юноши – 75%, 6 человек – девушки – 25%.

Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростка