Влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростка

Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Апреля 2013 в 07:57, дипломная работа

Описание работы

Актуальность: Существует множество точек зрения, что считать агрессией, какие действия квалифицировать как агрессивные. В настоящее время большинство психологов применяют следующее определение агрессии. В качестве агрессии рассматривается любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или причинение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. Таким образом, агрессия, в какой форме она не проявлялась бы, представляет способ поведения направленный на причинение вреда другому живому существу, имеющему все основания избегать подобного с собой обращения. [8,18]. Другие авторы выделяют, что агрессивные действия могут быть направлены на самого себя – аутоагрессия. [31,416].

Содержание

Введение
Глава I Теоретический анализ психологических особенностей личности агрессивных подростков
Основные подходы к исследованию агрессии в зарубежной и отечественной психологии.
Взгляды отечественных психологов на агрессию.
Проявление особенностей агрессивного поведения подростков.
Условия возникновения агрессивного поведения у подростков.
Краткие выводы по главе I
Глава II. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков
Классификация компьютерных игр
Влияние компьютерных игр на современных подростков
Агрессивность подростков, увлекающихся компьютерными играми
Краткие выводы по главе II
Глава III. Экспериментально изучение влияния компьютерных игр на агрессивное поведение подростков
Характеристика группы испытуемых, анализ методов диагностики. Итоги констатирующего этапа исследования
Итоги формирующего этапа
Итоги заключительного этапа
Краткие выводы по главе III

Работа содержит 1 файл

дипломная работа (Автосохраненный).docx

— 123.52 Кб (Скачать)

Душа воспринимает эту  музыку, как насилие, но по мере того как она становится частью нашей культуры, мы привыкаем к ней, так происходит с другими вредными привычками, будь то привычка к алкоголю, никотину, наркотикам или  любая другая  зависимость, мы хотим этой музыки все больше и больше, потому что она забирает у слушателя всю энергию, и «жертвам» приходится слушать и слушать, чтобы получить дополнительный стимул. Это настоящая зависимость от ритмов, противостоящих ритму организма. Если разум и чувства человека расстроены, желания не очищены, он может выбрать то, что не бросает вызов его стандартам, а потакает избранным им порочным нормам. Так обесценивается искусство и другие ценности.

Не меньшее влияние  в современном мире на возникновение агрессивности у подростков оказывают компьютерные игры. Технологический прогресс шагнул далеко вперед и позволяет разработчикам игр создавать вполне реалистичные картины далеко не позитивной стороны мира. Как правило, игры, в которые предпочитают играть подростки, наполнены насилием, кровью, убийствами, а также откровенными порнографическими сценами. Естественно, они не могут не оказывать отрицательного влияния на вполне уязвимую в этом возрасте психику ребенка. Известно, что именно в подростковом возрасте у человека формируются основные представления о мире, о жизни, формируются жизненные ценности, с которыми дальше они «идут» по жизни.

И, так сложилось, что пристрастия  к компьютерным играм, которые несут  агрессивный характер, не способны сформировать у подростка адекватную оценку окружающего. У детей нет таких важных качеств как доброта, взаимопонимание, уважение друг к другу, искренности, эмпатии и др.

Таким образом,  причинами  агрессивности  выступает экономическая  и социальная обстановка в стране, личностные особенности ребенка – темперамент, характер, конфликтность, нарушение эмоциональных связей в семье,  характер и условия семейного воспитания.

 

    1. Краткие вывода по главе I

Изучив научную литературу по теме нашей работы, мы выяснили, что  агрессия – это любая форма поведения, нацеленного на оскорбление или нанесение вреда другому живому существу, не желающего подобного обращения. [8,18].

Некоторые авторы [8,18] агрессию рассматривают  как модель поведения, а не как эмоцию, мотив, установку. Термин «агрессия» часто ассоциируется негативными эмоциями как гнев, злость; с мотивами, как желание оскорбить, навредить; с установками, как расовые и этнические предрассудки. Несмотря на то, что эти факторы играют важную роль в поведении, результатом которого становится причинение ущерба, их наличие не является необходимым условием для подобных действий.

Конечно, агрессия, как и  любое психическое состояние  человека, очень индивидуальный процесс. Имеет свойство у каждого человека проявляться абсолютно по особенному. Там, где один человек ведет себя совершенно спокойно, другой может среагировать менее безобидно, т.е показать свою агрессию на те или иные действия, слова, поступки, ситуацию.

На возникновение агрессии в поведении оказывают влияние  многие факторы жизни человека (экология, режим дня, телепередачи, прочитанная книга, любимая компьютерная игра, друзья и т.д). Но в первую очередь самую главную роль в проявлении агрессии в поведении играют воспитание, социальное окружение и социальный статус семьи.

Компьютерные игры в настоящее  время оказывают одно из самых  сильных влияний на проявлении агрессии у людей подросткового возраста. Известно, что подростки с своем возрасте имеют крайне уязвимую психику, и могут поддаваться влиянию их собственного окружения. А так как у каждого современного подростка имеется персональный компьютер, то и возможность играть в игры у них есть всегда. Подростками предпочитаются игры, имеющие более реалистичную графику, а это как правило игры имеющие военную тематику, содержащую сцены убийства, крови и насилия.

Так, чрезмерное увлечение  компьютерными играми способно привести к непониманию ребенком реального  мира и постоянному стремлению оказаться  снова у монитора в собственно созданной «реальности».

 

 

Глава II. Анализ теоретических подходов к проблеме компьютерных игр как фактора влияния на агрессивное поведение подростков

2.1.Анализ различных исследований влияния компьютерных игр на поведенческую характеристику человека

С начала 80-х гг. компьютерные игры на Западе становятся частью индустрии развлечений, которая захватывает большое количество людей, преимущественно детей и подростков. Новое увлечение оценивается двояко: с одной стороны, оно сопряжено с восхищением общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах массовой информации появляется большое количество сообщений, предупреждающих об опасном влиянии компьютера в целом и компьютерных игр в частности на психику подростков.

По данным Лукеша [19,c. 26], почти каждый подросток в возрасте от 13 до 16 лет хотя бы один раз пробовал играть в компьютерную игру

В качестве наиболее распространенных указывают так называемые «конечные» игры, за ними следуют игры на ловкость и компьютерные варианты спортивных игр; логические игры являются наименее распространенными. По данным Илга и Маркета [19, c. 28], на первом месте находятся игры на ловкость, а спортивные, логические и «боевые» игры идут далеко позади. Тревожным сигналом является все большее распространение игр агрессивного содержания, а также проповедующих насилие, расизм, порнографию.

Обнаружены отчетливые половые  различия в предпочтении игр. Так, мальчики наиболее высоко оценивают игры, связанные  с борьбой или соревнованием, затем – игры на ловкость, игры – приключения («Аркады»), игры типа «Стратегия»; наименее любимыми являются логические игры. Девочкам больше всего нравятся игры на ловкость, затем – логические, игры – приключения, игры, связанные с борьбой или соревнованием, и, наконец, игры типа «Стратегия».

Относительно степени  опасности физических и психических  расстройств существует следующий  ряд данных: анализ литературы показывает, что в группе подростков, занимающихся компьютером, не обнаружено серьезных  нарушении психической деятельности или симптомов «компьютерной» зависимости. Имеются лишь данные о переутомлении, болях в ногах (у игроков с  компьютерными автоматами), о болях  в кистях (от судорожного сжимания джойстика), резях в глазах, общей  возбужденности, трудностях с засыпанием.

Изучение когнитивных  способностей подростков, увлекающихся компьютерными играми, показало следующее: у подростков, проводящих свободное  время за компьютером, способность  к различению сложных пространственных паттернов значимо выше, чем у  их сверстников. «Компьютерная» группа подростков показала также более  обширные знания в области техники  и технологии.

Исследования сферы интересов  показывают, что у подростков, увлекающихся компьютером, получены более низкие показатели интересов в гуманитарной области (музыка, искусство, литература). О сходных результатах сообщает Шпанхель, который обнаружил, что подростки из «компьютерной» группы меньше читают и мастерят. Кроме того, они больше смотрят видео и телевизор и, как это ни парадоксально, больше занимаются спортом.

Относительно исследования сферы мотивации существует следующая  информация: Гибб с соавторами [19, c. 31]сравнивали группы редко и часто играющих в компьютерные игры и не нашли значимых различий между ними в отношении мотивации достижения, склонности к риску и уверенности в себе. В другом исследовании были получены более высокие показатели мотивации достижения у подростков «компьютерной» группы по сравнению с контрольной группой. Первые описывали себя как более целеустремленных («мне очень важно добиться хороших оценок в школе»), а также как имеющих четкую временную перспективу («я достаточно хорошо представляю себе свое будущее»). Кроме того, подростки, любимым хобби которых являются занятия с компьютером, значимо чаще указывают, что оно будет связано с будущей профессией. Эти факты дают основания полагать, что занятия с компьютером усиливают ожидание успеха и веру подростка в собственные способности.

В исследовании Фомичевой  Ю.В. с соавторами получены более  высокие показатели мотивации достижения и мотивации саморазвития в группе часто играющих в компьютерные игры по сравнению с группой неиграющих пользователей. Изучения Я-образа испытуемых показало, что опытные компьютерные игроки отличаются от неопытных более дифференцированным представлением о себе. Видимо, погружение в игровую среду предоставляет юному пользователю широкие возможности для тестирования его способностей, что ведет к лучшему осознанию собственных преимуществ и ограничений. Это оказывает положительное влияние на формирование устойчивого Я-образа и помогает становлению личности подростка.

Под «компьютерными играми»  подразумевают широкий класс  программ и технических устройств, на которые они инсталлированы. Классификации  компьютерных игр должны учитывать  степень сложность игры и ее содержание, то есть, выражаясь научно, те когнитивные  и моторные навыки, которых требует  игровая деятельность. Создание четкой классификации компьютерных игр  по их психологическому содержанию могло  бы приблизить к пониманию механизмов воздействия конкретной игры на пользователя.

Классификация компьютерных игр в западной литературе является достаточно размытой в силу большой  субъективности критериев, используемых авторами. Практически отсутствует  собственно психологическая классификация  компьютерных игр, в основе которой  лежали бы психологические функции, включенные в процесс игры. Такая  классификация позволяет хотя бы в первом приближении оценить степень и качество воздействия компьютерной игры на пользователя. Первая классификация была предложена Шмелевым А.Г. [20, c. 17].

Первый класс игр стимулирует  преимущественно формальнологическое, комбинаторное мышление («Мастер Майнд», «Кубик Рубик», компьютерные варианты шахмат и шашек).

Второй класс – азартные игры, которые в противовес логическим требуют от игрока интуитивного, иррационального мышления. К нему относятся «компьютерный» покер, игры с тотализатором.

Далее Шмелевым А.Г. выделяется класс спортивных игр, которые апеллируют к ловкости и проворству игрока, сенсомоторной координации, концентрации внимания («Теннис», «Футбол», «Бильярд

В следующий класс можно  объединить военные игры и игры-единоборства, такие, как «Комбат», «Коммандос», «Карате». Эти игры содержат, как правило, реалистичные картины разрушений, а также элементы жестокого единоборства или насилия. Как справедливо отмечает автор, такие игры противопоказаны для лиц с неустойчивой психикой. В то же время при правильном использовании военных игр они могут способствовать развитию эмоциональной устойчивости к неудачам, настойчивости в реализации собственных целей, а также служить в качестве социально приемлемого инструмента разрядки агрессивных импульсов.

Следующий класс игр – игры типа преследование-избегание («Пакман», «Диг-Даг»). Их объединяет включенность в игровой процесс интуитивного компонента мышления и эмоционально-чувственного восприятия; игры служат эмоциональной разрядке, которая лишена агрессивности (как в военных играх) и сравнима с ощущением ребенка после игры в обычные «Прядки» или «Догонялки».

Авантюрные игры (игры-приключения, или «Аркады») являются неоднородным классом с психологической точки зрения. Здесь выполняется подкласс игр типа «зрительный лабиринт», где игрок видит все игровое поле («Райз-аут», «Инфернал») и игры типа «диарамный лабиринт», где зрительное поле сужено до размеров реального («Лори», «Эден»). «Зрительный лабиринт» требует от игрока преимущественно наглядно-действенного мышления, локомоторных навыков; «диорамный лабиринт», напротив, абстрактного моделирования недостающих элементов зрительного поля, которое протекает с постоянным включением оперативной памяти.

Класс игр-тренажеров («Боинг 747», «Ралли») трудно описать с точки  зрения какого-либо доминирующего психического свойства, которое необходимо включено в игровой процесс. Эти свойства прямо зависят от структуры профессиональной деятельности или конкретного профессионального навыка, который развивает игра. Сюда же можно отнести игры управленческо-экономического плана («Бизнес», «Биржа»).

В настоящее время большую  популярность набирают, так называемые, онлайн игры.

Увлечение компьютерными  играми оценивается двояко: с одной  стороны, оно сопряжено с восхищением  общества по поводу возможностей компьютера, с другой стороны, в средствах  массовой информации появляется большое  количество сообщений, предупреждающих  об опасном влиянии компьютера в  целом и компьютерных игр в  частности на психику подростков. В статьях авторы высказывают  мнение, что занятия с компьютером - это своего рода зависимость, которая выражается в таких психопатологических симптомах, как неспособность подростков переключаться на другие развлечения, чувство мнимого превосходства над окружающими. Отмечается и такая опасность, как оскудение эмоциональной сферы подростка. Некоторые компьютерные игры провоцируют, по мнению авторов, агрессивное поведение, возвеличивание войн и насилия.

 

2.2. Влияние компьютерных игр на подростков

Названные проблемы сделали  необходимым исследования, направленные на выявление особенностей подростков, проводящих большое количество времени  за компьютерными играми.

Эмоциональная сфера и  социальные контакты. Для проверки положения о том, что интенсивное занятие с компьютером ведет к обособлению личности и нарушению контактов с окружающими, были опрошены пользователи в возрасте от 10 до 13 лет. Оказалось, что они гораздо чаще играют в компьютерные игры, чаще всего играют в одиночку. Учащиеся, не увлеченные компьютером, чаще посещают кружки, разные массовые мероприятия, выполняют различные поручения.

Информация о работе Влияние компьютерных игр на агрессивное поведение подростка