Автор: Пользователь скрыл имя, 01 Марта 2013 в 22:19, курсовая работа
Целью курсовой работы является доказательство важности использования инновационных технологий в современном образовании.
Перед исследованием были поставлены следующие задачи:
-рассмотреть и изучить концепцию инновационного образования в РК.
-сравнить и выявить преимущества инновационных технологий перед традиционными.
-рассмотреть подробно проектные технологии.
-рассмотреть имитационно- моделирующие технологии, а именно игровые имитационно- моделирующие технологии.
Введение………………………………………………………………1-3
Глава I
Определение инновации и использование проектного метода в иноязычном образовании и определение имитационно-моделирующих технологий ……………4
Определение инновации и концепция иноязычного образования в РК……………………………...4
1.2.Преимущества инновационной технологии образования перед традиционной…………..………………………………………………….6
1.3.Понятие и цель проектного обучения. ……………….. …………....8
1.4. История проектного метода………………………..………………...9
1.5. Этапы работы с проектом………………………………………….....10
1.6. Современная классификация учебных проектов……………..….....11
1.7. Определение имитационно-моделирующих технологий...13
1.8. Преимущество имитационно-моделирующие технологии перед традиционным обучением…..13
1.9. Игровые имитационно-моделирующие технологии………………..14
1.10.Выводы……………………………………………………………16
Глава II Применение метода проектирования и игровых имитационно-моделирующих технологий в обучении…….17-23
2.1. Создание мультимедийных презентаций и их использование на уроках……….17
2.2.Ролевые игры как один из эффективных способов применения игровых имитационно- моделирующих технологий 19
2.3. Выводы проведенного эксперимента с использованием мультимедийных презентаций и ролевых игр. Эффективность использования этих инновационных технологий в образовательном процессе…………. ………..22
Заключение….24
Библиография…………………………………………………………25
Важными преемуществами использования мультимедийных презентаций
2.2.Ролевые игры как
один из эффективных способов
применения игровых
Игра — это естественное состояние ребенка. Через игру он осваивает окружающий мир. Таким образом, совокупность игр ребенка, фактически, определяет его отношение к окружающему миру и степень освоения этого мира. В википедии дается следующее определение ролевой игры:
Ролева́я игра́ (англ. Role-playing game - RPG) — игра развлекательного назначения, вид драматического действия, участники которого действуют в рамках выбранных ими ролей, руководствуясь характером своей роли и внутренней логикой среды действия; вместе создают или следуют уже созданному сюжету. Действия участников игры считаются успешными или нет в соответствии с принятыми правилами. Игроки могут свободно импровизировать в рамках выбранных правил, определяя направление и исход игры.
Таким образом, сам процесс игры представляет собой моделирование группой людей той или иной ситуации. Суть ролевой игры заключается в проживании участником роли своего персонажа, то есть, фактически, во временном присвоении себе свойств своего персонажа и действии в соответствии с ролевой задачей и этими свойствами. Ключевым образовательным моментом в таких играх является именно процесс присваивания, то есть развитие умения смотреть на окружающий мир и действовать с точки зрения своего персонажа. Чем более реален эмулируемый в игре мир, тем целостнее становятся развиваемые в игре качества.
У
ролевых игр есть ряд особенностей,
который отличает их от всех прочих
видов интеллектуальных игр: карточных,
логических, настольных и других.
Во-первых, ролевая игра не может состояться
без ведущего. Если в других играх ведущий
часто исполняет роль пассивного наблюдателя
и судьи, то здесь он является основным
действующим лицом, организующим команду
игроков и отвественным за развитие игрового
мира.
Во-вторых, в ролевых играх не бывает победителей
по той причине, что участники играют не
друг против друга, а все вместе в одной
команде (за исключением ведущего). Цель
команды игроков - выполнить определенную
задачу, изложенную в сценарии, все подробности
которого известны только ведущему. Можно
сказать, что игроки сообща играют против
ведущего, хотя это будет не совсем правильно:
скорее они играют против сценария, стремясь
преодолеть все описанные в нем трудности
и вместе достичь определенной цели.
В третьих, ролевая игра - интереснейший
творческий процесс. Можно смело утверждать,
что из всех возможных игр именно данный
вид заставляет участников в наибольшей
мере проявить свой творческий потенциал.
Каждый игрок - создатель, автор своего
персонажа, который может влиять на игровой
мир и действия прочих персонажей.
В четвертых, у ролевых игр отсутствует
один важный недостаток, имеющийся у всех
прочих игр. Любая игра может наскучить,
надоесть, но только не ролевая игра. Ролевые
игры обладают таким простором для фантазии
и воображения, такими неограниченными
возможностями, что варьировать различные
их детали можно до бесконечности. Если
вам наскучит играть какого-либо персонажа,
просто создайте нового героя, если вам
надоест фантастический мир далекого
будущего, смените его на сказочный мир
средневековья или шпионскую историю
наших дней. Игрок может стать ведущим,
а ведущий - игроком. Наскучить может лишь
сценарий, но не сама игра.
Отсюда следует и пятая своеобразная черта
ролевой игры - в нее можно играть бесконечно
долго, единственным пределом являются
фантазия и воображение. Если команда
игроков успешно завершила одно приключение,
то она сразу может начать новое, если
ведущий к этому готов и припас еще один
интересный сценарий.
Основные требования к ролевым играм:
2.3. Выводы проведенного
эксперимента с использованием
мультимедийных презентаций и
ролевых игр. Эффективность
На основе полученных теоретических знаний, в процессе учебно-педагогической практики было проведено наблюдение среди учащихся 9ых классов, с целью доказать эффективность применение проектных технологий на уроке. Сутью использования проектных технологий является создание условий, в которых учащиеся могут самостоятельно приобретать недостающие знания из различных источников; учатся правильно оперировать полученной информацией для решения познавательных и практических задач; развивают коммуникативные умения, работая в группе; работать над выявлением проблем, сбором нужной информации, используя методы наблюдения, проведения экспериментов и анализа, построения гипотез и обобщения.
В ходе наблюдения за двумя группами учащихся, в первой из которых использовались проектные технологии, а во второй традиционные методы обучения (семинар). Первой и второй группам была задана тема «How people can improve the ecology of our country?». Исходя из наблюдений было выявлено: в первой группе учащихся, где был задействован метод проектной технологии показаны более лучшие результаты усвоения информации и повышения коммуникативных навыков, таких как умение работать в команде, учитывать мнение и комментарии, а также критику сверстников, осознание важности принадлежности к коллективу как к социуму и возможности для саморазвития.
Первая группа
учащихся после совместного нахождения
экологических проблем
Во второй группе была также проведена серьезная работа над выявлением экологических проблем Казахстана. На уроке использовались в основном фронтальная, а также индивидуальная работы. Ученики отвечали на различные вопросы учителя, говорили свое мнение по поводу той или иной проблемы. Однако, одним из минусов данного урока можно считать, то что студенты не взаимодействовали между собой, а значит не получали дополнительные знания от сверстников к тому материалу, что был подготовлен. Следует также отметить, что на уроке были задействованы не все учащиеся. На это влияет несколько факторов: во-первых – не хватает времени отведенного для урока; во-вторых – в каждом классе есть застенчивые и неуверенные ученики, которые испытывают трудности, выступая перед большой аудиторией. Методы традиционного обучения несут в себе пассивный характер усвоения знаний большинством учащихся, так как педагог выступает передатчиком информации и это приводит к формальному усвоению знаний приравниваемому к 40-50%.
Тогда,
как на уроке в первой группе
ученики непрерывно получали
информацию, путем новых умозаключений
и дискуссий, из которых более
80% усваивается и запоминается. Во
второй группе акцент в
Заключение (выводы)
Таким образом, давайте подведем итоги.
За последние десятилетия слово инновация стало одним из неотъемлемых аспектов учебной деятельности. В системе образования РК была создана законодательная и нормативно-правовая база, была закреплена и углублена демокративная основа управления образования, и произошла международная интеграция казахстанского образования. Учебный процесс, в котором используются различные интерактивные методы обучения, организуются с учетом активного участия каждого из учеников, проводится индивидуальная, парная, групповая, проектная работы, ролевые игры, осуществляется работа с различными источниками информации. В результате применения ИКТ в процессе обучения, активируется познавательная, мыслительная и самостоятельная деятельности учащихся. Инновационная модель обучения ориентирована на применение знаний не только в теории, но и в практике. Большое внимание уделяется групповым формам обучения, где учащиеся получают максимально благоприятные условия для всестороннего развития. В курсовой работе особо было уделено внимание проектным технологиям, их возникновению и развитию. Четко определены этапы работы с проектом, а также дана классификация учебных проектов. Также следует заметить, что одним из важных элементов курсовой работы являются имитационно-моделирующие технологии, или так называемая технология «активного обучения». Проведен сравнительный анализ ИНТ с традиционным обучением, из которого можно сделать вывод, что методы традиционного обучения несут в себе пассивный характер усвоения знаний большинством учащихся, так как педагог выступает передатчиком информации и это приводит к формальному усвоению знаний приравниемому к 40-50%.
В практической части курсовой работы на основе проведенного наблюдения была показана что применение проектных технологий и игровых ИМП способствует усвоению знаний более эффективным, а также помогает учащимся развивать личностные качества.
Список использованной литературы
4. Кваша В.П.
управление инновационными
5. Клименко
Т.К. Инновационное
6.Сластенин В.А., Подымова Л.С. Педагогика: инновационная деятельность М.: ИЧП «Издательство Магистр»,1997. – 456с.
7. Сластенин В.А. и др. Педагогика: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб. заведений / В. А. Сластенин, И. Ф. Исаев, Е. Н. Шиянов; Под ред. В.А. Сластенина. - М.: Издательский центр «Академия», 2002. - 576с.
Использование интернет ресурсов:
1.http://nsportal.ru
2.www.wikipedia.kz
3.http://rudocs.exdat.com
4.http://rudocs.exdat.com
5.http://nanodigest.ru
6.http://instar-rus.com
7.http://www.vismech.ru