Автор: Пользователь скрыл имя, 01 Марта 2013 в 22:19, курсовая работа
Целью курсовой работы является доказательство важности использования инновационных технологий в современном образовании.
Перед исследованием были поставлены следующие задачи:
-рассмотреть и изучить концепцию инновационного образования в РК.
-сравнить и выявить преимущества инновационных технологий перед традиционными.
-рассмотреть подробно проектные технологии.
-рассмотреть имитационно- моделирующие технологии, а именно игровые имитационно- моделирующие технологии.
Введение………………………………………………………………1-3
Глава I
Определение инновации и использование проектного метода в иноязычном образовании и определение имитационно-моделирующих технологий ……………4
Определение инновации и концепция иноязычного образования в РК……………………………...4
1.2.Преимущества инновационной технологии образования перед традиционной…………..………………………………………………….6
1.3.Понятие и цель проектного обучения. ……………….. …………....8
1.4. История проектного метода………………………..………………...9
1.5. Этапы работы с проектом………………………………………….....10
1.6. Современная классификация учебных проектов……………..….....11
1.7. Определение имитационно-моделирующих технологий...13
1.8. Преимущество имитационно-моделирующие технологии перед традиционным обучением…..13
1.9. Игровые имитационно-моделирующие технологии………………..14
1.10.Выводы……………………………………………………………16
Глава II Применение метода проектирования и игровых имитационно-моделирующих технологий в обучении…….17-23
2.1. Создание мультимедийных презентаций и их использование на уроках……….17
2.2.Ролевые игры как один из эффективных способов применения игровых имитационно- моделирующих технологий 19
2.3. Выводы проведенного эксперимента с использованием мультимедийных презентаций и ролевых игр. Эффективность использования этих инновационных технологий в образовательном процессе…………. ………..22
Заключение….24
Библиография…………………………………………………………25
Исследовательские проекты.
Исследовательская деятельность обучающихся — деятельность учащихся, связанная с решением учащимися творческой, исследовательской задачи с заранее неизвестным решением (в отличие от практикума, служащего для иллюстрации тех или иных законов природы) и предполагающая наличие основных этапов, характерных для исследования в научной сфере, нормированную исходя из принятых в науке традиций: постановку проблемы, изучение теории, посвященной данной проблематике, подбор методик исследования и практическое овладение ими, сбор собственного материала, его анализ и обобщение, научный комментарий, собственные выводы. Любое исследование, неважно, в какой области естественных или гуманитарных наук оно выполняется, имеет подобную структуру. Такая цепочка является неотъемлемой принадлежностью исследовательской деятельности, нормой ее проведения.
Проектно-исследовательская
1.7 Определение имитационно-моделирующих технологий.
Имитационную технологию обучения (ИмТО) чаще всего называют технологией "активного обучения". Но это название не отражает ее специфики, так как одно из требований к любому методу - требование активности. Специфика же имитационной технологии состоит в моделировании в учебном процессе различного рода отношений и условий реальной жизни.
Организация в процессе обучения жизнедеятельности учащихся, адекватной реальной общественной жизни, превращает школу из школы учебы, оторванной от реальности, в школу "жизни", которая обеспечивает ученикам естественную ненасильственную социализацию, делает их не пассивными объектами учебного процесса, а субъектами своей деятельности и всей своей жизни. Ориентация учащихся в процессе такого "жизненного" обучения в реалиях общественной, научной, культурной, других областей жизни позволяет им видеть перспективы своего жизненного пути и соответственно планировать и осознанно осуществлять развитие своих способностей.
1.8. Преимущество имитационно-моделирующие технологии перед традиционным обучением.
Назовем те недостатки традиционного обучения, компенсация которых возможна с помощью ИмТО. Для традиционного обучения характерен чаще всего пассивный характер усвоения знаний большинством учащихся, так как педагог выступает как передатчик информации. Это приводит к формальному усвоению знаний и не дает развивающего результата. Кроме того, при усвоении школьниками готовых истин и предписаний формируется тип личности, привыкающей подчиняться, а не тип личности свободного человека, осознающего ответственность за свой выбор, свои действия.
Отметим далее такую особенность
традиционного обучения, как его
преимущественно вербальный характер.
В силу этого оно эффективно только
для той части учащихся, у которых
хорошие способности к
Специфической особенностью традиционного обучения является его массовый характер. Педагог работает со всеми (с массой) и с каждым, но при этом не используется коллектив (гуманное сообщество) как средство развития личности. Парадокс в том, что истинное и целостное развитие индивидуальности возможно только через человеческую общность. Чем гуманнее и организованнее общность, тем более полные условия будут созданы для развития каждой личности.
Технология ИмТО помогает избежать указанных недостатков традиционного обучения. Это обеспечивается благодаря следующим особенностям технологии ИмТО:
- деятелъностный характер обучения (вместо вербального), организация коллективной мыследеятельности. В такой деятельности формируются способы общения, мышления, понимания, рефлексии, действия. За счет рефлексии они обобщаются, закрепляются в схемах и знаковых формах, переходя из внешнего плана во внутренний план действия учащихся;
- использование группы (коллектив - высшая форма развития группы) как средства развития индивидуальности. Это требует знания законов коллективной деятельности, механизмов группо-образования, принципов выделения лидеров, траекторий жизнедеятельности референтных групп, научных основ гармонизации групповых и индивидуальных интересов и т. д.
1.9. Игровые имитационно-моделирующие технологии.
К имитационно-моделирующие технологии относятся игровые и неигровые методы. Неигровые методы включают в себя:
-Анализ конкретной ситуации. Задается реальная ситуация, которая имела те или иные последствия (положительные или отрицательные). Учащиеся должны вычленить проблему, сформулировать ее, определить, каковы были условия, какие выбирались средства решения проблемы, были ли они адекватны и почему и т. д. В данном случае анализируется уже свершившееся действие.
-Решение ситуаций. Моделируется нерешенная ситуация. Учащиеся должны не только сформулировать проблему, но, разделившись на группы, разработать варианты ее решения. Затем организуется "защита" решений, коллективное обсуждение.
К игровым методам относятся:
-Обучающие игры представляют собой синтез релаксопедических подходов (снятие барьеров, психологическое раскрепощение) и цепи имитационных проблемных ситуаций, в том числе конфликтных, в которых участники выполняют отведенные им социальные роли в соответствии с поставленными целями. Широко практикуются обучающие имитационные игры, но используются также игры поискового характера, результатом которых должны быть реальные проекты преобразований, исследования и выводы по спорным подходам. Непосредственная эмоциональная включенность в ситуацию, состязательность и коллективизм в поиске лучших решений, возможность широкого варьирования ситуаций, овладение новыми методиками непосредственно в деле, в процессе делового общения, тренировка интуиции и фантазии, развитие импровизационных возможностей и умения быстро реагировать на изменяющиеся обстоятельства сделали метод обучающих игр очень популярным. Однако в силу ограниченности времени чаще используются отдельные игровые ситуации или фрагменты.
Применяются несколько видов игр.
-Организационно-деятельностные игры (ОДИ), предусматривающие организацию коллективной мыследеятельности на основе развертывания содержания обучения в виде системы проблемных ситуаций и взаимодействия всех субъектов обучения в процессе их анализа. Задача руководителя ОДИ - "сделать" группу единицей учебного процесса, но при условии сохранения личной позиции каждого.
-Ролевые игры, которые характеризуются наличием задачи или проблемы и распределением ролей между участниками ее решения.
-Деловые игры, представляющие собой имитационное моделирование реальных механизмов и процессов. Это форма воссоздания предметного и социального содержания, какой-либо реальной деятельности (профессиональной, социальной, политической, технической и т. д.). Необходимые знания усваиваются участниками игры в реальном для них процессе информационного обеспечения игровых действий, в формировании целостного образа той или иной реальной ситуации.
-Познавательно-дидактические игры, в которых создаются ситуации, характеризующиеся включением изучаемого в необычный игровой контекст. Следует различать дидактические игры, построенные на внешней занимательности, и игры, требующие действий, которые входят в состав деятельности, подлежащей усвоению.
Пример первого вида игр: на уроке русского языка предлается ситуация, когда ученики должны перевести "козлика" через "мост над пропастью", вставив необходимые буквы в слова. Здесь ситуация используется только как стимул, возбуждающий интерес у школьников (соревнования, аукционы, конкурсы и т. д.).
Пример дидактических игр, имитирующих сущность механизма: на уроке физики каждый ученик из одного ряда представляет собой "положительный источник питания", ученики из второго ряда - "отрицательные источники"; они должны соединять руки, как бы составляя последовательное или параллельное соединение. В данном случае действия учащихся имитируют схему соединения источников, т. е. само содержание обучения.
Методы анализа и решения конкретных ситуаций, познавательно-дидактические, ролевые и деловые игры можно представить как своеобразную "матрешку", которая сначала должна быть дана в разобранном виде. Это означает, что обучающихся нужно постепенно готовить к играм. Начинать следует с анализа и решения конкретных ситуаций, где модели объекта и отношений уже заданы в готовом виде. Затем по сложности следуют познавательно-дидактические игры, которые могут проводиться в виде простейших элементов занимательности, в виде копирования научных, культурных, социальных явлений (конкурс знатоков, конференция, "Поле чудес" и т. д.) и в виде предметно-содержательных моделей (например, игры-путешествия, когда надо разработать рациональный маршрут, пользуясь различными картами; составление сказок и т. д.).
Познавательные игры могут содержать уже элементы ролевых игр, которые представляют большую сложность для учащихся. После получения опыта разыгрывания ролей ученики достаточно подготовлены к деловым играм. Таким образом, чтобы участники игр действовали компетентно, желательно по определенной теме организовать систему имитационных методов, изучая материал через анализ и решение ситуаций, познавательные, ролевые и деловые игры.
1.10.Выводы.
Исходя из материала, представленного в первой главе. Можно сделать следующие выводы:
Глава II. Применение метода проектирования и игровых имитационно-моделирующих технологий в обучении.
2.1. Создание мультимедийных презентаций и их использование на уроках.
Мультимедиа представляет собой диалоговую информационную технологию, объединяющую текст, графику, звук и видеоизображение. Мультимедиа - понятие комплексное. С одной стороны, оно подразумевает особый тип документов, а с другой - особый класс программного и аппаратного обеспечения.
Основные отличия средств
“Презентация” - переводится с
английского как “
Мультимедийные презентации - это удобный и эффектный способ представления информации с помощью компьютерных программ.
Цель презентации — донести до целевой аудитории полноценную информацию об объекте презентации в удобной форме. В соответствии с приоритетным проектом развития образования в школах стали появляться интерактивные доски, мультимедийные проекторы и т.д. Большой плюс мультимедийных презентаций является сочетание динамики, звука и изображения, т.е. тех факторов, которые наиболее долго удерживают внимание ребенка. Одновременное воздействие на два важнейших органа восприятия (слух и зрение) позволяют достичь гораздо большего эффекта. Таким образом, облегчение процесса восприятия и запоминания информации с помощью ярких образов - это основа любой современной презентации.
Электронные презентации можно рассматривать как дидактическое средство обучения, а мультимедийный проектор или интерактивную доску - технические средства, позволяющие показ презентации в классе. Под электронной презентацией мы понимаем логически связанную последовательность слайдов, объединенную одной тематикой и общими принципами оформления. Создание и применение на уроке электронных презентаций на сегодняшний день весьма актуально, как и разработка общих методических принципов для них.
Требования к содержанию мультимедийной презентации: