Значение мультимедийных технологий (графика, звук, технология, и. д.)

Автор: Пользователь скрыл имя, 29 Февраля 2012 в 16:47, курсовая работа

Описание работы

Прошло совсем немного времени, как в школах и вузах страны начали изучать информатику. Сейчас она претендует на звание базовой дисциплине в системе высшего образования и в комплексе с другими классическими дисциплинами (математикой, физикой, химией, биологией, историей) призвана создавать фундамент профессионального образования в вузе.В настоящие время широко используются мультимедийные технологии. Под средствами мультимедиа (ММ) обычно понимают комплекс аппаратных и про

Содержание

Введение 3
Часть 1. Значение мультимедийных технологий (графика, звук, технология, и. д.) 3
Мультимедийные технологии и дистанционное обучение 3
Применение мультимедийных технологий в обучении 3
Сложность работы с мультимедийным компьютером 3
Мультимедийные технологии в компьютерных обучающих программах 3
Часть 2. Power Point – программа создания электронных презентаций 3
История создания Power Point 3
Как создать презентацию 3
Компьютерные презентации с использованием мультимедийных технологий 3
Заключение 3
Литература 3

Работа содержит 1 файл

Курсовая работа..docx

— 321.94 Кб (Скачать)

МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И  ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ

Федеральное агентство по образованию

 

 

ИНСТИТУТ ТЕКСТИЛЬНОЙ  И ЛЕГКОЙ ПРОМЫШЛЕННОСТИ

ГОУ ВПО АлтГТУ им.И. И. ПОЛЗУНОВА

 

 

Курсовая работа

Тема: Значение мультимедийных технологий (графика, звук, технология, и. д.)

 

По дисциплине «Информатика»

 

Выполнил                                                                         Студентка 2курса

                                                                                                 гр. ТЭТ – 91

09093159

                                                                                                   Ковалева О.В.

 

 

Проверил                                                                                         Фатеева Н.М.

 

 

 

Барнаул 2011

 

Содержание

Введение 3

Часть 1. Значение мультимедийных технологий (графика, звук, технология, и. д.) 3

Мультимедийные технологии и дистанционное обучение 3

Применение мультимедийных технологий в обучении 3

Сложность работы с мультимедийным компьютером 3

Мультимедийные технологии в компьютерных обучающих программах 3

Часть 2. Power Point – программа создания электронных презентаций 3

История создания Power Point 3

Как создать презентацию 3

Компьютерные презентации с использованием мультимедийных технологий 3

Заключение 3

Литература 3

Введение

Прошло совсем немного  времени, как в школах и вузах  страны начали изучать информатику. Сейчас она претендует на звание базовой  дисциплине в системе высшего  образования и в комплексе  с другими классическими дисциплинами (математикой, физикой, химией, биологией, историей) призвана создавать фундамент профессионального образования в вузе.В настоящие время широко используются мультимедийные технологии.    Под средствами мультимедиа (ММ) обычно понимают комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих человеку общаться с компьютером, используя самые разные, естественные для себя среды: графику, гипертексты, звук, анимацию, видео. Сегодня мультимедийные системы могут представлять обучаемому следующие виды информации: текст (doc,html); изображения (bmp, gif, jpeg,...); анимированные картинки (gif, flc, fli); аудиокомментарии (wav, au, MIDI, real audio); цифровое видео(avi, mpeg) и другие. Но это лишь потенциальные возможности современных компьютерных технологий

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Часть 1. Значение мультимедийных технологий (графика, звук, технология, и. д.)

Мультимедийные  технологии и дистанционное обучение

Под средствами мультимедиа (ММ) обычно понимают комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих  человеку общаться с компьютером, используя  самые разные, естественные для себя среды: графику, гипертексты, звук, анимацию, видео. Сегодня мультимедийные системы  могут представлять обучаемому следующие  виды информации: текст (doc,html); изображения (bmp, gif, jpeg,...); анимированные картинки (gif, flc, fli); аудиокомментарии (wav, au, MIDI, real audio); цифровое видео(avi, mpeg) и другие. Но это лишь потенциальные возможности  современных компьютерных технологий

Зрительный канал по своим  возможностям намного превосходит  возможности всех других каналов  восприятия информации человеком. В  этой связи введение видеоинформация  для восприятия учебного материала, его усвоения и запоминания имеет  исключительное значение. Современные  информационные технологии позволяют  создавать средства обучения не только с использованием красочных иллюстраций, но и различные виды видеофильмов (анимацию, документальное и игровое  кино).

Документальные видеофильмы (фрагменты "живого" видео) зарекомендовали  себя как наиболее эффективное средство для первичного знакомства с предметом  изучения. Они нашли широкое применение при показе технологических процессов, работы машин и т.п. Для объяснения же механизмов, лежащих в основе изучаемых процессов, особенно тех, что не могут быть воспроизведены в виде видеофильмов, наиболее подходящим инструментом является анимация (нарисовать можно что угодно). Для объяснения же теоретических построений очень  перспективным направлением представляется так называемая анимационная графика - графическое развертывание изучаемых  процессов, заданных, например, аналитически. Современные пакеты прикладных программ позволяют графически изображать весьма сложные двух- и трехмерные зависимости. Фиксация соответствующих слайдов, дополненных пояснительными текстами и графикой, позволит создать великолепные фрагменты учебных материалов в  виде анимационных фрагментов.

Аудиокомпоненты могут дополнять  и обогащать видео фрагменты. Однако они могут иметь и важное самостоятельное значение, например, как средство активизации внимания, акцентирования на отдельные моменты  излагаемого материала. Еще больший  эффект дает применение аудиосопровождения тестирующих фрагментов. Это могут  быть ободряющие восклицания при  верном ответе или звуковая коррекция  в процессе построения траектории поиска решения.

В ближайшей перспективе (имеются реальные прототипы) можно  ожидать реализацию технологий "голосового пароля". Более того, возможно "наговаривание" ответов на контрольные вопросы, что явится шагом к разрешению проблемы дистанционного тестирования в целом. Речь, в частности, идет о  построении систем интеллектуальной аттестации. Их применение позволит осуществлять оперативный контроль знаний и получение  ответов с учетом идентификации  голоса, фиксации времени на поиск  ответа, анализа логики поиска и  построения ответа. Системы интеллектуальной аттестации позволят обучающемуся более  обоснованно прокладывать индивидуальные траектории своего обучения. Важным перспективным  направлением применения мультимедийных технологий является разработка виртуальных  миров и их предшественников - мультимедиа  тренажеров. В частности, первые проекты  по сетевому подключению обучающегося к виртуальным лабораториям показали перспективность таких технологий. При этом возможно проведение лабораторных работ и исследований тех процессов, которые в реальных условиях невозможно реализовать практически или  даже в принципе.

Для подготовки инженеров-технологов является полномасштабный тренажер, позволяющий обучающемуся обрести  практические навыки по тому или другому  изучаемому вопросу. В целом ряде учебных курсов требуется освоение и приобретение навыков работы с  конкретными инструментальными  компьютерными программами (например, инструментальными средами для  создания экспертных систем, системами  бухгалтерских расчетов и т.п.), а  также с системами управления объектами и процессами (например, для усвоения правил дорожного движения, диспетчеризации работы электростанций, переналадки автоматических аппаратов  и др.).

Опыт построения первых электронных  учебников свидетельствует, что  тренажеры могут использоваться, как минимум, для следующих трех видов обучения:

1. Ознакомление и изучение  инструментальной среды. На этом  этапе учащемуся предоставляются  анимированные и/или озвученные  фрагменты в форматах MPEG, AVI, GIF 89а  и др., которые демонстрируют работу  с профессиональным пакетом, системой  или ее моделью при выполнении  тех или иных процедур. Такой  вид дистанционного обучения  аналогичен ознакомительной практике  студентов. 

2. Практическая работа  с изучаемой системой или ее  аналогом. В этом случае обучаемый  постепенно постигает секреты  работы с системой в интерактивном  режиме или в режиме on-line. Этот  процесс организационно поддерживается  консультантами и сопровождается  электронными путеводителями по  курсу, которые реализуют различные  виды обратной связи (контроль  действий, фиксация и анализ ошибок, выдача рекомендаций о траектории  дальнейшего обучения). В этом  случае информационные потоки  содержат передаваемый учебный  материал и управляющие воздействия. 

3. Использование тренажеров  в качестве виртуальных аналогов  реальных технических систем. Они  предназначены для проведения  самостоятельной работы в условиях, максимально приближенных к реальным, выполнения итоговых контрольных  заданий, для практического применения  на своих рабочих местах и  др.

Некоторые итоги освоения  технологий на различных этапах можно  сформулировать в виде следующих  положений:

1. Для успешной работы  разработчиков мультимедийных фрагментов  от них требуется свободное  владение разнообразными редакторами  для получения и обработки  всех видов файлов. Особенность  этого этапа в его трудоемкости, хотя его результатом являются  лишь введенные в компьютер  исходные данные в мультимедийной  форме. 

2. При создании динамических  изображений со звуком в видеоформате  приходится решать задачу синхронизации  видеоряда и голоса диктора.  При раздельной записи аудио  - и видеофайлов (что чаще всего  и происходит) решение этой задачи  требует нахождение компромиссов  между требованиями следования  сценарию и техническим качеством  результатов работы. Кроме того, при моделировании в виртуальной  среде приходится иметь дело  с такими, вообще говоря, сложными  графическими системами, как 3D Studio, Actor и им подобными. 

3. Следующий этап - интегрирование  отдельных мультимедийных фрагментов  в различных средах согласно  сценарию. Элементарные возможности  объединения текстов, таблиц, графических  иллюстраций, звуков и простейших  эффектов анимации при временных  затратах сравнимых с подготовкой  традиционной лекции преподавателем  предоставляет лишь MS Power Point. Для  представления материала на основе  гиперинформационных структур могут  быть использованы инструментальные  средства непрограммирующего пользователя  типа Icon Author, ToolBook, Authorware Professional. Однако, создающиеся при этом файлы  не пригодны для сетевого применения. Для формирования тестов, контрольных  упражнений, когда требуется обработать  то или иное событие, выполнить  дистанционный запрос к базе  данных и т.п., требуется применение "чистого" программирования.

4. Ясно, что перенасыщение   аудио- и видеофрагментами даст  только отрицательный результат.  Для каждой учебной дисциплины, даже для каждого компонента  требуется своя "доза" мультимедии.  Так при создании курсов для  дизайнеров видеокомпонент будет  доминировать во всем материале.  Для фундаментальных и общетехнических  дисциплин наибольший эффект  дает динамическая графика. 

5. Реальный мультимедийный  фрагмент компьютерного учебника  длительностью одну минуту требует  для хранения информации от 2 до 3 Mb памяти. Поэтому процесс обучения  в режиме on-line реально возможен  лишь при наличии высокоскоростных  каналов связи. Поэтому на ближайший  период для доставки мультимедийных  коммуникаций необходимо предусмотреть  использование лазерных компакт-дисков. В целом же при создании  мультимедийных приложений ощущается  нехватка общей методологии и  конкретных методик представления  мультимедийной информации, а также  стандартизованного интерфейса.

Полномасштабная разработка мультимедийных компонентов требует  на сегодняшний день исключительно  мощных технических ресурсов. Для  доставки коммуникаций с такими приложениями требуются скоростные и надежные телекоммуникационные каналы. При этом выдвигаются повышенные требования к технической оснащенности обучаемого.

Применение мультимедийных технологий в обучении

 

 

1.Новые технологии IMAX в  обучении географии IMAX - образование  - это масштабная программа, которая  осуществится при активном содействии  всего общества. Цель IMAX образования  - создание механизма устойчивого  развития системы образования.  Для достижения этой цели должны  быть решены приоритетные, взаимосвязанные  задачи:

а)разработка методических рекомендаций к просмотру фильмов;

б)обеспечение гарантий доступности  для получения дополнительного  образования через просмотры  фильмов IMAX;

в)достижение нового современного качества образования с использованием новейших технологии - IMAX - уроков.

Необходимость модернизации географического образования через IMAX - технологии обуславливается так  что:- во-первых, это - новейшие технологии в обучении географии; - во - вторых, открываются совершенствованные новые  подходы в обучении предмету, тогда  каждый школьник будет стремиться к  знаниям, и не будет стоять вопрос о перегрузке" учащихся; - в-третьих, большой охват учащихся и каждый, сидя в кресле кинотеатре IMAX сможет "посетить" разнообразные уголочки нашей планеты и Вселенной, т.е. приобщиться к IMAX - образованию.

Что же представляют собой  такие фильмы? Необычайно реальное трехмерное изображение на экране высотой  в семиэтажный дом в сочетании  с современной звуковой системой превращает вас из зрителя в участника  событий Технология IMAX использует самый  большой размер кадра за всю историю  кино. На сегодняшний день это самый  передовой способ воспроизведения  визуального и звукового - сигнала  в мире, действие выходит из привычной  плоскости и разворачивается  прямо перед зрителями с помощью  технологических новшеств: проекторов и конструкция; экрана размером 18x23м.

Информация о работе Значение мультимедийных технологий (графика, звук, технология, и. д.)