Автор: Пользователь скрыл имя, 17 Сентября 2011 в 02:23, курсовая работа
Мета дослідження: визначити вплив використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів, підвищення зацікавленості учнів у роботі на уроці.
Об'єкт дослідження: учнівський колектив.
Предмет дослідження: особливості проведення роботи з навчання інформатики з використанням цікавих завдань.
Завдання дослідження: Вивчити теоретичну й методичну літературу по темі: «Цікаві завдання з початкового курсу інформатики».
Проаналізувати форми роботи з використанням цікавих завдань з інформатики, адаптованих для початкової школи.
Проаналізувати вимоги до організації роботи зі школярами й способи застосування цікавого матеріалу в навчально-виховному процесі в початковій школі.
ВСТУП………………………………………………………………………..…. 3
РОЗДІЛ 1. ЦІКАВІ ЗАВДАННЯ З ПОЧАТКОВОГО КУРСУ ІНФОРМАТИКИ……………………………………………………………..…. 6
Цікаві завдання, як форма підвищення знань з інформатики
в початковій школі………………………………………………………... 6
Реалізація «цікавого» навчання на уроках інформатики в початкових класах…………………………………………………….….. 15
Комп’ютерні ігри як різновид навчання, їх вплив на
формування елементів логічного мислення…………………… . . 19
РОЗДІЛ 2. ДОСЛІДНО-ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНА РОБОТА ……………….. 30
2.1 Робота з інформатики адаптована для початкової школи,
використання програмно-навчальний комплексу: «Сходинки до
інформатики»…………………………………………………………… . 30
2.2 Аналіз власного досвіду проведення уроків з інформатики з
використанням цікавих завдань. ……………………………………...… 43
ВИСНОВКИ…………………………………………………………………….. 47
ДОДАТКИ ………………………………………………………………...……. 48
СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………………………..
Вчені зробили висновки, що використання інформаційних технологій значно підвищує зацікавленість дитини у навчанні, робить процес засвоєння нових знань та уявлень про оточуюче більш швидким та різнобічним, сприяє вдосконаленню та закріпленню старого матеріалу, розвиває логічне мислення, покращує пізнавальну активність, сприяє розвитку багатьох психічних процесів. [16, с.47-49]
Фахівці з Великобританії, що працюють за проектом освітніх програм Teachers Investigating Educational Multimedia, провели дослідження, спостерігаючи процес навчанням і розвиток більш як 700 дітей, на заняттях з використанням ІКТ і виявили, що комп'ютерні ігри можуть потужно сприяти розвитку як логічного, так і інших видів мислення. Це стосується, насамперед, ігор, де потрібно будувати міста і створювати співтовариства людей, як, наприклад, в іграх SimCity, Championship Manager чи RollerCoaster Tycoon. У змістовній частині гри конструюються конфліктні ситуації, що розраховані на певну вікову групу, де учасники цього процесу повинні не тільки досягти конкретної позитивної результативності на рівні особистих навчальних цілей, але й своїми успіхами опосередковано впливати на інших дітей, що діють в аналогічних ситуаціях. Крім набуття комунікативних навичок, набуття початкових знань зі світу точних наук, тут вирішується головне завдання – кожним учасником розв’язується проблема суперечностей раціональної стратегії поведінки й здійснення оцінки спроектованих результатів, таким чином створюється фундамент для розвитку логічного мислення. У спільних іграх, де діти грають парами чи невеликими групами, також розвиваються навички спілкування й уміння вирішувати проблеми. Крім того, удосконалюються навички читання й усної лічби, підвищується грамотність дошкільника.
Уряд
Великобританії визнає за доцільне впровадження
процесів інтеграції комп'ютерних ігор
у освітні навчальні плани. Йдеться
про ігри з моделюванням стратегічного
планування і логічних завдань, у
яких діти повинні знаходити оптимальний
варіант розв'язання певної ситуації.
Такі ігри, на думку англійських
фахівців, розвивають мотиваційну сферу
пізнання та формують готовність дитини
до шкільного навчання. Таким чином,
у дидактиці дошкільного
Розглянемо
мультимедійні програми для формування
елементів логічного мислення у
дошкільнят. Ці програми відрізняються
між собою як за змістом, так і
за структурою побудови; вони включають
як віртуальний світ, в якому є
місце дитині з різноманітними сюжетними
схемами поведінки так і
1. Мета використання МНК на заняттях в дошкільному закладі.
2. Можливість
використання мультимедійного
3. Відповідність
змісту мультимедійної
4. Забезпечення
МНК всіма видами інформації,
що підлягає засвоєнню в
5. Спрямованість
інформації та способу її
6. Відповідність
мультимедійної програми
7. Спроможність
програми забезпечити розвиток
елементів операціональної
8. Можливість
здійснення регулювання
9. Вільний перехід від одного розділу програми до іншого, тип коментарів кожного ігрового завдання.
10. Можливість
здійснення перевірки
1. Відповідність
основним дидактичним
2. Відповідність
програми віковим та
3. Спрямованість
програми на формування вмінь
самостійно здобувати
4. Присутність
різних видів інформації, що підлягає
засвоєнню, розширення
5. Презентація основних елементів логічного мислення (порівняння, узагальнення, класифікація, серіація, систематизація та змістове співвідношення) та шляхів їх вивчення.
6. Наявність
систем підказок, допомоги та
навчальних елементів при
7. Спрямованість
програми на формування у
8. Організація
постійного зворотного зв’язку
з дитиною у процесі виконання
ігрових завдань: реагування
9. Тип
програми за відповідними
10. Наявність системи контролю знань.
Вищезазначені критеріальні характеристики відображають переважно самостійну роботу дитини. Проте, ми вважаємо, що використання мультимедійних технологій у підготовці дитини до шкільного навчання передбачає також і оцінку якості програми з позиції педагога.
На основі розроблених вченими С. Новосьоловою, Н. Реуцькою, Ю. Горвицем і перевірених Г. Фоміною та Л. Швейкіною вимог до якості дидактичних можливостей комп’ютерних програм, нами виділено в аспекті досліджуваної теми три групи критеріїв (ЕКП, МВ, ЕД) та модифіковано показники педагогічної ефективності їх опанування. Наведемо показники відбору доцільних засобів комп’ютерної підтримки навчально-ігрового середовища.
Показники критерію ЕКП (ефективність комп’ютерної підтримки):
Показники другого критерію МВ (методичні властивості):
Інтерфейс програми впливає на дидактичні можливості комп’ютерних ігор, тому доцільно означити показники ЕД (екранний дизайн), що з ним пов’язаний:
З позиції
вказаних показників нами проаналізовані
навчальні, ігрові та навчально-ігрові
комп’ютерні програми з доцільності
їх використання для формування елементів
логічного мислення у старших
дошкільників. Представимо фрагменти
аналізу трьох програм в
МНК “Занимательная логика для малышей”
Комп’ютерна програма належить до класу навчальних і містить чотири види тестів, що розвивають та діагностують елементи логічного мислення у дошкільників. Інтерфейс програми дуже простий і складається з набору кнопок, що зрозумілі для дитини і легкі в користуванні. Навчальна гра не має “господаря” (зазвичай, господарем у іграх для дошкільників можуть бути казкові герої або вигадані персонажі, що допомагають дитині у грі). А також відсутній режим допомоги чи довідки, що дозволяє дитині, яка тільки опановує навички читання, самостійно виконувати завдання. Вони розраховані на попереднє роз’яснення педагогом їх дитині. Перед кожним тестом виводиться текстове вікно з його описом. Програма вимірює час виконання тесту і на підставі цього видає текстове вікно з коментарем рівня розвитку дитини. Ця інформація може бути використана для подальшої педагогічної корекційної роботи вчителя та є корисною для батьків. Перший тест “Розклади малюнки” пропонує знайти смислову пару до заданого малюнку. Він формує один з пропедевтичних елементів – уміння логічно мислити, тобто входити в логічну площину “шкільного”, дорослого мислення. Адже Л. С. Виготський вказував, що в дитини цього віку логіка не є відсутньою, вона є специфічним поєднанням практичного досвіду та інтуїтивного усвідомлення ситуації. Інші тести диску за своєю суттю подібні до першого.
В другому
тесті “Знайди пару” –
МНК “Дракончик Гоша рятує черепашок”
Ця програма
належить до класу навчально-ігрових.
Її інтерфейс побудований у
“Господарем гри” є дракончик Гоша. Його поведінка ненав'язлива, логічна. Завдання програми вчать творчо підходити до вирішення проблем і самостійно шукати вихід зі складних ситуацій, тобто формують творчу логіку старшого дошкільника Після проходження всіх завдань, дитина отримує приз, їм стає гра у пінбол, що підвищує мотивацію до виконання завдань. Диск побудований раціонально і захоплююче, його завдання мають такий рівень складності, що відповідає рівню розвитку дитини даного віку (5-7 років). Хоча в іграх немає режиму допомоги, вступні ролики компенсують цей недолік. Диск рекомендується для застосування в комп’ютерних класах дошкільних навчальних установ. [19, с.56-57]
МНК “Вчимося міркувати логічно”
Комп’ютерна
програма належить до класу ігрових
та складається з шести ігрових
завдань, не пов'язаних між собою. У
перших трьох іграх діти мають
скласти малюнок з окремих
фрагментів на зразок гри “Пазл”. Ще
одна гра (варіант гри “Арканоїд”)
розвиває більш реакцію, ніж логічне
мислення. Проте наше розуміння логіки
дошкільника, як синкретичне поєднання
емоційного та раціонального у міркуванні,
дозволяє розглядати це завдання як тренувальне
щодо формування таких вузлових блоків
пропедевтики логічного мислення дошкільників,
як поділ об'єкту на складові та уявлення
їх підпорядкування, а також розуміння
та своєчасне виконання дозвільних
та заборонних знаків. У п'ятій грі
необхідно знайти послідовність
переміщення предметів, а в останній
потрібно „створити” ляльку. Для цього
треба підібрати для неї
РОЗДІЛ
2. ДОСЛІДНО-ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНА
РОБОТА
2.1 Робота з інформатики адаптована для початкової школи,
використання програмно-
інформатики».
Безумовно, не можна казати про користь та результативність використання цікавих завдань з інформатики, не застосувавши їх на практиці. На мою думку, програмно-навчальний комплекс: «Сходинки до
Информация о работе Використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів