Використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів

Автор: Пользователь скрыл имя, 17 Сентября 2011 в 02:23, курсовая работа

Описание работы

Мета дослідження: визначити вплив використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів, підвищення зацікавленості учнів у роботі на уроці.

Об'єкт дослідження: учнівський колектив.

Предмет дослідження: особливості проведення роботи з навчання інформатики з використанням цікавих завдань.

Завдання дослідження: Вивчити теоретичну й методичну літературу по темі: «Цікаві завдання з початкового курсу інформатики».

Проаналізувати форми роботи з використанням цікавих завдань з інформатики, адаптованих для початкової школи.
Проаналізувати вимоги до організації роботи зі школярами й способи застосування цікавого матеріалу в навчально-виховному процесі в початковій школі.

Содержание

ВСТУП………………………………………………………………………..…. 3

РОЗДІЛ 1. ЦІКАВІ ЗАВДАННЯ З ПОЧАТКОВОГО КУРСУ ІНФОРМАТИКИ……………………………………………………………..…. 6

Цікаві завдання, як форма підвищення знань з інформатики
в початковій школі………………………………………………………... 6

Реалізація «цікавого» навчання на уроках інформатики в початкових класах…………………………………………………….….. 15
Комп’ютерні ігри як різновид навчання, їх вплив на
формування елементів логічного мислення…………………… . . 19

РОЗДІЛ 2. ДОСЛІДНО-ЕКСПЕРИМЕНТАЛЬНА РОБОТА ……………….. 30

2.1 Робота з інформатики адаптована для початкової школи,

використання програмно-навчальний комплексу: «Сходинки до

інформатики»…………………………………………………………… . 30

2.2 Аналіз власного досвіду проведення уроків з інформатики з

використанням цікавих завдань. ……………………………………...… 43

ВИСНОВКИ…………………………………………………………………….. 47

ДОДАТКИ ………………………………………………………………...……. 48

СПИСОК ВИКОРИСТАНОЇ ЛІТЕРАТУРИ…………………………………..

Работа содержит 1 файл

Готова курсова цікаві завдання.docx

— 659.79 Кб (Скачать)

     - закладання основ алгоритмізації, структуризації діяльності, направленої  на рішення поставленої задачі;

     - індивідуалізація і диференціація  навчання, наочність, доступність  подачі інформації, введення ігрового  елементу в процесі навчання.

     Згідно  програми заняття в цих класах проходять по 1 годині в тиждень  протягом всього навчального року. Програма орієнтована на програмно-методичні  комплекси - це розвиваючі комп'ютерні ігри для дітей від 6 до 9 років, які  добре вписуються в систему розвиваючого навчання в початковій школі. Освоєння комп'ютера відбувається в ігровій  формі, дозволяє здійснювати зв'язок з такими предметами як українська мова (кросворди), математика (вирішення  прикладів в ігровій формі), малювання, музика. Навчання мистецтву роздумувати, умінню планувати свої дії, здатність  передбачати різні обставини  і діяти відповідно до них - це завдання допомагає нам вирішити програмний продукт. Таким чином, учні знайомляться з комп'ютером, вчаться спілкуватися з ЕОМ в режимі діалогу, знайомляться з поняттями меню, курсор, програмними  засобами, розвивають логічне і алгоритмічне мислення. [11, с.34-35]

     Але введення дисципліни «Сходинки до інформатики» у молодшому шкільному віці поряд  з явними достоїнствами породило безліч проблем, в т.ч.:

     - норматив роботи на ЕОМ для  молодших школярів не більше 15 хвилин. Отже, урок розбивається  на 2 частини: теоретичну і практичну,  причому практична частина уроку  має бути продовженням теоретичної; 

     - слабке уміння учнів говорити  і вести записи в зошитах  услід за поясненнями вчителя. 

     Йдучи від простого до складного, вирішуючи  цікаві завдання з казковими сюжетами і героями, учень вирішує логічні  завдання, направлені на опанування мистецтва  складання алгоритмів; у ігровій  формі знайомиться з складними  поняттями: комп'ютер, монітор, клавіатура; спостережливість, аналіз і синтез матеріалу формується при виконанні  завдань на установку схожості і  відмінності.

     Потім йдуть складніші завдання, розраховані  не лише на пояснення вчителя, виконання  разом з вчителем, але і на самостійну роботу. Завдання вчать дітей мислити, правильно і зв'язно викладати  свої думки. Взагалі гра - істотний компонент  пізнавальної діяльності дітей молодшого  шкільного віку. Прагнення до гри, інтерес до ігрових ситуацій на уроці, захопленість ігровим сюжетом - це закономірне  явище, обумовлене психологічною потребою дітей цього віку. [23, с.67-68]

     Крім  того, ефективність організації розумової  діяльності дітей молодшого шкільного  віку в значній мірі залежить від  умов протікання навчально-пізнавального  процесу в школі, одним з яких є стиль взаємин вчителя і  учня. Дитина повинна відчувати радість  спілкування з дорослою людиною (вчителем) – лише в цьому випадку  її пізнавальна праця буде ефективною, а навчання розвиваючим.

     Таким чином, серед важливих вимог до організації  пізнавального процесу шестирічних  дітей в умовах розвиваючого навчання можна виділити наступні:

     - гуманістичне відношення до дітей,  максимальний облік їх індивідуальних  особливостей, створення атмосфери,  що сприяє їх всебічному розвитку;   

     - цілеспрямованість побудови навчання з врахуванням його ефективності для спільного розвитку дітей;

     - використання всіляких видів діяльності на уроці з метою перемикання уваги учнів у зв'язку з його нестійкістю;

     - поєднання ігрової форми з учбовим змістом завдань, вживаних в навчанні;

     - включення нових знань в практичну діяльність учнів, як необхідну умову їх успішного засвоєння. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

    1.   Комп’ютерні ігри як різновид навчання, їх вплив на формування

елементів логічного мислення. 

     Створення і використання в освітньому процесі  навчальних комп’ютерних програм, які  спрямовані на гармонійний розвиток особистості – одна із актуальних проблем сьогодення, якою зацікавлені  вітчизняні та зарубіжні педагоги. Універсальність комп'ютерних засобів  визначає тим, що вони можуть бути застосовані  не тільки як практичний посібник на уроках інформатики, а й як засіб розширення можливостей освітньо-виховного  процесу всіх навчальних закладів від  дитячого садка до середньої школи  і вузу.

     Враховуючи  сучасні процеси інформатизації суспільства і пов’язані з  ним тенденції в освіті, педагоги зацікавлені проблемою розробки якісних навчальних комп’ютерних програм, що мають забезпечувати необхідні  принципи та підходи для того, щоб  дати можливість педагогам і батькам  з оптимальним результатом використовувати  дидактичні можливості комп’ютерних програмних засобів.

     Слід  зазначити, що необхідно чітко диференціювати навчально-ігрові програми від власне комп’ютерних ігор. Відомий вчений Л. С. Виготський вважав, що дитяча гра  народжується з протиріччя: дитина намагається діяти як дорослий, але  не може в силу своїх вікових особливостей, тобто, граючи, вона відпрацьовує ситуації дорослого життя. Крім того, що комп’ютер  поєднує в собі можливості телевізора, відеомагнітофона, книги, калькулятора, універсальної іграшки, він здатний  імітувати різноманітні ігри, є для  дитини партнером, що може реагувати  на його дії та запити, яких їй так  часто не вистачає.

На нашу думку, комп'ютерні ігри не замінюють, а доповнюють усі традиційні форми  ігор і занять, природним шляхом залучають дошкільників до набуття  початкових навичок роботи з інформаційними технологіями, до оперування знаковими  формами мислення, якщо вони органічно  включені у гру.

Під грою розуміється такий вид діяльності, що характеризується взаємодією гравців, дії яких обмежені правилами і  спрямовані на досягнення мети. Гравцем  виступає людина або група людей. На нашу думку, поняття навчальної комп’ютерної гри можна визначити, як такий  програмний засіб, що надає можливість спрямувати діяльність дитини на досягнення певної дидактичної мети у ігровій  формі. Особливістю комп'ютерних  ігор є те, що в якості одного з  гравців виступає комп'ютерна програма. Мета у навчальній грі має подвійний  зміст: ігровий – одержання дитиною  винагороди; навчальний – придбання  знань, умінь і навичок за допомогою  діяльності за заданими правилами. [24, с.11-12]

     Головне питання, що хвилює вчених, педагогів  і батьків, – це наскільки корисні  для дитини комп'ютерні ігри, які  можуть бути наслідки захоплення цими іграми. Останнім часом з'явилося  нове покоління комп'ютерних ігор, розроблених спільно програмістами, педагогами і психологами, що враховують вікові особливості дітей, закономірності їх розвитку, виховання і навчання. Так, комп'ютерні ігри-заняття звичайно складаються з пояснення (визначені  установки на гру), гри на комп'ютері (основна частина), аналізу гри, оцінки самих результатів і способів їхнього досягнення, зняття напруги (заключна частина). Згідно до ергономічних вимог  тривалість завдань комп'ютерних  ігор не повинна перебільшувати 10-15 хвилин, – це максимальний час, протягом якого діти можуть концентрувати  увагу. Як показують педагогічні  спостереження, при збільшенні тривалості гри можуть виявлятися ознаки стомлення, у результаті чого діти починають  робити помилки, яких не було на початку  гри.

Результати  комплексних міждисциплінарних  досліджень стали науковою основою для створення Асоціацією „Комп'ютер і дитинство” (КІД) при участі НДІ дошкільного виховання АПН Росії, зараз центра „Дошкільне дитинство” імені О. В. Запорожця, більш 200 комп'ютерних програм, які умовно можна розділити на три групи:

1) навчальні  програми, що сприяють засвоєнню  дітьми букв, розвивають навички  читання, елементарні математичні  уявлення тощо;

2) розвивальні  програми, що сприяють пізнавальному  розвиткові дошкільників і спонукають  дітей до самостійних творчих  ігор;

3) діагностичні  ігри, застосовувані для виявлення  рівня розвитку в дітей розумових  здібностей, пам'яті, уваги і т.  п. Вони в основному використовуються  фахівцями для рішення специфічних  задач, у тому числі у дошкільній  корекційній педагогіці.

Співробітник  центру Ю. М. Горвиць , який вивчає проблеми використання комп’ютерних ігор у  навчанні, вважає, що кожна комп’ютерна  програма незалежно від її змістовного  наповнення й типології повинна  відповідати певним вимогам, а саме: оптимальному забезпеченню взаємодії  оператора з комп’ютером; досягненню мети і функцій навчання; адаптації  до індивідуальних особливостей суб’єктів  навчання; проблемному поданню матеріалу (завдань); спрямованості на інтенсивне керування процесом пізнання. [18, с.65-66]

     Окрім того, при застосуванні ІКТ у навчально-виховному  процесі в дошкільному навчальному  закладі необхідно враховувати  такі фактори: ступінь відповідності  інформаційного і технологічного забезпечення навчальному плану; позитивність впливу мотиваційних орієнтацій на формування в дітей знань, умінь та навичок  більш високого рівня ніж при  традиційному навчанні; варіативність  індивідуалізованих і диференційованих навчальних завдань; доповнення та вдосконалення  навчального плану за рахунок  використання інноваційних методик; інтенсивність  використання творчих методів.

     В даний час існують, принаймні, три  підходи до застосування комп'ютера  в дошкільних установах, а саме: формування у дітей перших навичок роботи з ним; застосування комп'ютера як засобу навчання (читання, письмо, математика тощо); використання комп'ютера як засобу, що впливає на розвиток пізнавальних процесів дитини: (мислення, уява, пам’ять, мова).

     Особистісна парадигма сучасної педагогіки вимагає  спиратися на потребово-мотиваційну  сферу дитини при навчанні. А це означає більш щільний віковий  та типолого-індивідуальний підхід до цього процесу. Навчання дошкільників має спиратися на ігрові засоби та методики, оскільки це відповідає їх віковій  провідній діяльності.

     Комп’ютерні навчальні програми розробляються  за допомогою технології мультимедіа, що виникла на початку 90-х рр. ХХ ст. на стику багатьох галузей знань. Сьогодні все більшого поширення  набувають мультимедійні програми, або мультимедійні навчальні  комплекси (МНК). Зарубіжні дослідники не дотримуються однозначної дефініції  мультимедіа. Так, на думку Д. Гаєскі, мультимедіа – це такі інтерактивні комунікаційні системи, що запускаються комп’ютером і здатні створювати, зберігати, передавати і відтворювати відео- (текстову, графічну) та аудіоінформацію .

Р. Гуревич  дає таке трактування цього терміна: “Мультимедіа є новою інформативною  технологією, тобто сукупністю прийомів, методів, способів продукування, обробки, зберігання, передавання аудіовізуальної  інформації, заснованою на використанні компакт-дисків”.

Отже, мультимедіа  є одним з видів креативних технологій і розглядається як інформаційна система, заснована на використанні різних форм інформації – текстів, графіки, звуку, відеоінформації.

     Заслуговують  на увагу роботи американських дослідників, що займаються вивченням ефективності використання мультимедіа-технологій в навчальному процесі (Т. Баджет, Т. Воген, Д. Джонасен, М. Кирмайер, У. Рош, К. Сандлер). Вчені зазначають, що засоби мультимедіа традиційно використовуються як інформаційні системи для створення  конструкторських навчальних середовищ. Ті ж самі аспекти використання мультимедіа-технології в навчанні акцентують і російські  вчені Ю. М. Горвиць, Є. В. Зваригіна, Н. Кириченко, О. І. Кореганова, Л. Марголіс, С. Л. Новосьолова, Л. Д. Чайнова. та інші.

Ю. М. Горвиць  зазначає, що у світі спостерігається  тенденція до більш широкого використання комп’ютерних технологій для навчання та розвитку дітей дошкільного віку. При цьому велику увагу слід приділяти  проектуванню інтерфейсів, створенню  інтегрованого розвиваючого предметного  середовища, де ІКТ найбільш природно поєднуються з іншими дидактичними засобами та методами. Ю. М. Горвиць  виділяє особливості психології розробки дитячих програм, зазначає відмінність комп’ютерних програм  від комерційних комп’ютерних ігор, описує з чого повинна складатися комп’ютерна програма.

     Л. Д. Чайнова підкреслює, що використання комп’ютерних технологій позитивно  впливає на загальний рівень педагогічного  процесу та рівень розвитку дітей  дошкільного віку. Таким чином  досягається ефективність застосування комп’ютерних технологій у дошкільній освіті.

Информация о работе Використання цікавих завдань на уроках інформатики на розвиток учнів