Автор: Пользователь скрыл имя, 03 Марта 2013 в 18:47, курсовая работа
Сегодня наука и технология развиваются столь стремительно, что образование зачастую не успевает за ними. Например, для того, чтобы успешно выступать на Российских олимпиадах по информатике, надо серьёзно заниматься, начиная с начальной школы. Ведущие вузы и фирмы, работающие в области информационных технологий, – МГУ, МФТИ, МИФИ, Intel и др. – стараются привлечь школьников к научной деятельности, причём с всё более раннего возраста. Для этого проводятся конкурсы, викторины, олимпиады и другие мероприятия.
Введение
Глава 1. Теоретические основы организации внеурочной деятельности по информатике
1.1. Сущность внеурочной деятельности в школе
1.2. Цель и задачи внеурочной деятельности по информатике
1.3. Содержание внеурочной деятельности по информатике
1.4. Формы внеурочной деятельности по информатике
1.5. Кружок по информатике как форма внеурочной деятельности в школе
Выводы по 1 главе
Глава 2. Создание электронного учебного пособия «Программируем в среде Scratch» для учащихся 5-6 классов во внеурочной деятельности
2.1. Описание среды программирования Scratch. Особенности программирования в среде Scratch
2.2. Структура ЭУП «Программируем в среде Scratch»
2.3. Методика работы с ЭУП «Программируем в среде Scratch»
Выводы по 2 главе
Заключение
Список литературы
Приложение 1. Описание среды программирования Scratch
Приложение 2. Программа кружка по информатике «Программируем в среде Scratch»
17). Малев В.В. Общая методика преподавания информатики: Учебное пособие./ Малев В.В – Воронеж: ВГПУ, 2005. – 271 с.
18). Назарова Т.С., Полат Е.С. Средства обучения: технология создания и использования. - М.: Изд-во УРАО, 1998. - 204 с.
19). Ожегов С.И. Толковый словарь русского языка./ Ожегов С.И. – М: Оникс, Мир и образование, 2008.
20). Патаракин Е. Д. Учимся готовить в среде Скретч: Учебно-методическое пособие. - М: Интуит.ру, 2008. - 61 с.
21). Полат Е.С. Новые педагогические и информационные технологии в системе образования./ Полат Е.С. – М. Академия. – 2006.
22). Цветкова, М. С. Практические задания с использованием информационных технологий для 5-6 классов: практикум / М. С. Цветкова, О. Н. Масленникова. – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2007. – С. 54 – 59.
Приложение 1. Описание среды программирования Scratch
Интерфейс программы спроектирован и сделан в расчете на детей, поэтому он максимально хорошо понимается интуитивно. Рассмотрим, как устроена среда. После запуска программы экран имеет вид (см. рис. 1).
Рис. 1. Интерфейс программы
Главная область (см. рис. 2), это, конечно же, сцена (располагается в правой части экрана), на ней отображаются результаты работы проекта.
Рис. 2. Сцена
Чтобы на сцене что-нибудь происходило, необходимо создать спрайты (см. рис. 3), т.е. визуальные динамические объекты; для этого используются специальные кнопки (см. рис. 4).
Рис. 3. Спрайты
Рис. 4. Кнопки создания новых спрайтов
Все, что создано, отображается на листе спрайтов, где можно выбрать один из спрайтов для настройки. При этом информация о текущем спрайте отображается в средней части экрана – поле скриптов (см. рис. 5). Это поле предназначено для описывания поведения данного спрайта.
Верхнее поле содержит закладки (см. рис. 6), с помощью которых можно от просмотра скриптов перейти к просмотру возможных видов (рисунков) спрайта и связанных с данным спрайтом звуков. Краткая информация о выбранном спрайте: имя, текущий образ, координаты, направление и т.д. находятся выше (см. рис. 7).
Рисунок 6. Закладки
Рис. 7. Краткая информация о спрайте
В этой же области находится кнопка , вызываемая путем нажатия правой кнопки мыши на спрайт или звук, позволяющая сохранить спрайт или звук в виде отдельного файла.
Стоит подчеркнуть, что скрипты являются составной частью каждого спрайта, подобно визуальным образам и звукам. Общие атрибуты, относящиеся ко всему проекту в целом, можно присоединить к сцене: у нее также могут быть свои скрипты, образы и звуки.
При создании скриптов используется палитра блоков, которая занимает левую часть экрана (см. рис. 8). В ее верхней части располагаются 8 разноцветных кнопок, которые выбирают нужную группу команд: движение (см. рис. 8), внешность (см. рис. 9), звук (см. рис. 10), перо (см. рис. 11), контроль (см. рис. 12), сенсоры (см. рис. 13), числа (см. рис. 14), переменные (см. рис. 15). Команды выбранной группы отображаются в нижней части выбранного окна.
Рис. 8. Палитра
блоков
Рис. 10. Звук
Рис. 12. Контроль
Рис. 14. Числа
Когда все готово, можно нажать кнопку и перейти в полноэкранный режим, в котором сцена займет весь экран, а все остальные области убираются. Полученный режим очень напоминает просмотр готовой презентации в Power Point.
Практически все управление системой сосредоточено в верхней части экрана. Главное меню, выполнено в виде горизонтальных кнопок.
Рис. 16. Главное меню
Кроме них отдельно выделены кнопки переключения режима поворота спрайтов, панель инструментов, а также кнопки запуска и остановки скриптов.