Проектирование рекламного ролика средствами Macromedia Flash MX

Автор: Пользователь скрыл имя, 11 Января 2012 в 11:15, курсовая работа

Описание работы

Целью данной работы является создание рекламного ролика средствами macromedia Flash MX.
Задача исследования: Выявить преимущества рекламного ролика созданного средствами macromedia Flash MX.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ ………………………………………………………………...……3.

I.Теоретические основы производства рекламных роликов………….…..4

1. Особенности рекламных роликов………………………………………...…4

2. Преимущества технологии Flash в создании
рекламного ролика……………………………………………………………………….……10

II. Проектирование рекламного ролика на тему "Выбирайте
дистанционное обучение!"………………………………………………..…..15
1 Аннотация……………………………………………………………..……..15
2. Этапы создания рекламного ролика…………………………………..…..16.
Заключение…………………………………………………………………….…22

Приложение 1…………………………………………………………………….23

Приложение 2……………………………………...……………………………..26

Работа содержит 1 файл

курсовая. Проектирование рекламного ролика средствами Flash MX.doc

— 546.00 Кб (Скачать)

Анимация  движения объекта

Flash может  создавать два типа анимации:

  • анимацию движения
  • анимацию трансформации объекта

   Анимация  движения может быть автоматически  построена для экземпляра символа, группы или текстового поля. При  создании анимации движения требуется  установить для некоторого кадра  такие атрибуты объекта, как позиция  на столе, размер, угол поворота или наклона, и затем изменить значения этих атрибутов в другом кадре. Flash интерполирует значения изменяемых атрибутов для промежуточных кадров, создавая эффект последовательного перемещения или преобразования.

   Принцип анимации движения состоит в том, что пользователь определяет только начальное и конечное состояния объекта, после чего все промежуточные состояния рассчитываются автоматически. Кадры, в которых возможны изменения состояния объектов на рабочем поле, называются ключевыми. Создание объекта также возможно лишь в ключевом кадре. Обычные (промежуточные) лишь наследуют информацию из последнего ключевого кадра. При создании анимации движения в промежуточных кадрах происходят автоматические изменения свойств анимируемого объекта. По умолчанию первый кадр вновь создаваемого слоя всегда ключевой. Для создания анимации движения необходимо преобразовать графический объект (или текст) в символ.

   Используя анимацию трансформации (формы), пользователь может создавать эффект плавного «перетекания» объекта из одной формы в другую. Причем результирующая форма может не иметь абсолютно ничего общего с исходной. В отличие от анимации движения, анимация формы возможна только для редактируемых графических объектов, то есть не сгруппированных и не преобразованных в символ. Flash не может автоматически анимировать трансформацию символов, сгруппированных объектов, текстовых полей и растровых изображений. Чтобы сделать объекты этих типов доступными для автоматической трансформации, к ним требуется применить процедуру разбиения (Break Apart-«преобразование частями»). При работе с анимацией формы можно изменять не только форму, но и цвет и координаты объекта.

Последовательность  действий при создании Flash-фильма

При запуске Flash автоматически создается «заготовка» будущего фильма (точнее, его первой сцены). Если это необходимо, пользователь может установить собственные значения общих свойств фильма, таких как частота смены кадров, размеры окна, используемого для отображения, цвет фона, и некоторые другие.

   После установки общих параметров фильма можно переходить к формированию первой сцены фильма. Решив, какие  именно объекты должны присутствовать на этой сцене, пользователь последовательно  помещает каждый из объектов на новый  слой. Установка параметров слоя – это один из наиболее ответственных этапов построения фильмов. Поскольку в фильме слои тем или иным образом взаимодействуют друг с другом, после описания очередного слоя может оказаться, что требуется отредактировать созданные ранее. Flash предоставляет пользователю возможность скорректировать предыдущие действия.

   Очередной объект, подлежащий включению в фильм, может быть либо взят из библиотеки символов, либо создан заново. Для этого Flash предоставляет все основные инструменты  для рисования, закрашивания, ретуширования и комбинирования различных изображений. При этом как отдельные компоненты создаваемого объекта, так и законченные изображения могут быть импортированы из других графических форматов. Поэтому после завершения очередного шага полезно проверить полученный результат, протестировать его. Flash позволяет тестировать как отдельные сцены фильма, так и фильм в целом.

Просмотр  и тестирование фильма

   При создании анимации пользователь должен время от времени смотреть, что  получается в итоге. Для этого существует несколько способов. Самый простой способ – просмотреть прямо в среде разработки текущую сцену, нажав клавишу Enter. Сначала проигрывается фрагмент фильма от текущего кадра до конца, а при следующем нажатии этой клавиши сцена автоматически прокручивается на начало, и выводится целиком.

   При просмотре фильма с помощью проигрывателя  можно увидеть далеко не все. Например, если в фильм вставлен символ типа клип, то демонстрируется только его  начальный кадр. Кроме того, здесь  нельзя проверить, как работают сценарии.

   Чтобы выполнить полноценное тестирование фильма, необходимо нажать клавиши  Ctrl + Enter или выполнить команду Регулировка/Тестировать фильм (Control/Test movie).

   Если  необходимо протестировать только текущую  сцену, нужно выполнить команду Регулировка/Тестировать сцену (Ctrl + Alt + Enter). При этом создается публикация только текущей сцены. Она записывается в одну папку с авторским фильмом, и ей дается имя, составленное из имен фильма и сцены.

   Библиотека

   Библиотека, которая изображена на рисунке 3, является местом размещения символов и импортированных элементов фильма. Библиотека представляет собой список содержимого, где перед каждым элементом размещена пиктограмма, указывающая на его тип. Элементы можно группировать в папки, каждую из которых можно разворачивать отдельно, что позволит минимизировать прокрутку экрана при просмотре содержимого библиотеки. Как и в случае слоев, количество элементов библиотеки быстро увеличивается по мере разработки проекта, и если их не систематизировать, наступит полная неразбериха.

         

   Рисунок 3 - Панель Library (Библиотека)

   Импорт  графики

   Помимо  создания и анимации векторной графики  непосредственно в Macromedia Flash MX можно  импортировать в данный документ изображения других форматов и использовать их в данном ролике.

   Использование объектов растровой графики во Flash имеет свои особенности, поскольку Flash не является растровым редактором и возможности изменения импортированной растровой графики сильно ограниченны. Для редактирования растровой графики лучше использовать отдельные редакторы (например, Adobe Photoshop или Macromedia Fire Works).

   Импорт  графики осуществляется с помощью  команды меню Файл/Выведение/Выведение на студию. Также можно импортировать графику через буфер обмена, скопировав нужное изображение во внешнем редакторе и вставив его во Macromedia Flash MX. Однако результаты при этом бывают некорректны.

Панель  Actions.

   В версии MX объекты интегрированы  более тесно. Теперь кнопки представляют собой истинные объекты, свойствами которых можно управлять посредством ActionScript, а видеоклипы могут получать события кнопок. Панель Actions изображена на рисунке 4.

   Будучи  программой, базирующейся на событиях, Flash исполняет код в ответ на какие-либо события. Во Flash 5 обработчики событий ActionScript, сигнализирующие о выполнении кода, оставались за пределами экземпляров символов, к которым осуществлялся доступ, и их нельзя было непосредственно изменить или отключить при воспроизведении фильма. В версии MX обработчики событий являются свойствами символов. Их можно даже поместить внутрь символов, так что пользователь в любое время сможет изменить обработчики событий. 

   Рисунок 4 - Панель Actions

   ActionScript — это язык программирования, посредством которого во Flash осуществляется отправка команд и запросов о временных зависимостях, видеоклипах, кнопках и других объектах. Очень часто с помощью ActionScript можно легко достичь целей, которые в противном случае представляли бы собой труднодостижимую или, вообще, невозможную задачу. Без ActionScript можно реализовать только малую часть возможностей Flash. Например, ActionScript необходим для реализации любого рода интерактивности, например, отклика после щелчка пользователем кнопкой мыши или нажатия клавиши на клавиатуре. Кроме того, ActionScript является единственным способом реализации перехода к определенному кадру временной шкалы либо начала или остановки воспроизведения видеоклипа. Однако эти простые примеры не раскрывают богатство, гибкость и бесконечность возможностей, которые ActionScript открывает перед разработчиками, использующими среду Flash. Как правило, при использовании ActionScript удается получить SWF-файлы меньших размеров и с лучшим качеством, чем при создании промежуточных отображений. Еще одним преимуществом является то, что различные задачи удается выполнять с большей точностью, например перемещать видеоклип в точно заданное место рабочей области. Возможности языка ActionScript безграничны, а использовать его очень легко. Знакомство с ActionScript лучше всего начать с панели Actions (Действия).

Информация о работе Проектирование рекламного ролика средствами Macromedia Flash MX