Проектирование рекламного ролика средствами Macromedia Flash MX

Автор: Пользователь скрыл имя, 11 Января 2012 в 11:15, курсовая работа

Описание работы

Целью данной работы является создание рекламного ролика средствами macromedia Flash MX.
Задача исследования: Выявить преимущества рекламного ролика созданного средствами macromedia Flash MX.

Содержание

ВВЕДЕНИЕ ………………………………………………………………...……3.

I.Теоретические основы производства рекламных роликов………….…..4

1. Особенности рекламных роликов………………………………………...…4

2. Преимущества технологии Flash в создании
рекламного ролика……………………………………………………………………….……10

II. Проектирование рекламного ролика на тему "Выбирайте
дистанционное обучение!"………………………………………………..…..15
1 Аннотация……………………………………………………………..……..15
2. Этапы создания рекламного ролика…………………………………..…..16.
Заключение…………………………………………………………………….…22

Приложение 1…………………………………………………………………….23

Приложение 2……………………………………...……………………………..26

Работа содержит 1 файл

курсовая. Проектирование рекламного ролика средствами Flash MX.doc

— 546.00 Кб (Скачать)

   б) Инструменты для выбора объекта:

  • Arrow Tool (Стрелка), с помощью которого можно выбрать на столе

произвольную  область прямоугольной формы; область  может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; то есть если в область выбора попадает и контур, и заливка, то выбраны будут оба компонента; выбранная область может быть перемещена или отредактирована независимо от остальной части изображения;

  • Subselection Tool (Выбор подобласти), который позволяет выбрать

(выделить) объект целиком; если выбранная область захватывает несколько

объектов, то выбранными оказываются все эти объекты; данный инструмент

позволяет изменять форму объекта, но выделенный объект не может быть

перемещен;

    • Lasso Tool (Петля), обеспечивающий выбор области произвольной

формы; в эту область могут быть включены несколько объектов (или их фрагменты), отдельный объект, или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта, и на заливку; выделенная область может быть перемещена или

отредактирована независимо от остальной части изображения;

    • Free Transform Tool (Произвольная трансформация), с помощью

которого  можно выбрать на столе произвольную область прямоугольной формы;

область может содержать группу объектов, один объект или его часть; инструмент воздействует и на контур объекта и на заливку; отличие от инструмента Arrow состоит в том, что данный инструмент обладает большими функциональными возможностями по редактированию контура и заливки объекта;

    • Pen Tool (Перо), который на самом деле относится к инструментам

рисования, но может применяться для выбора контура объекта. Чтобы включить требуемый инструмент, достаточно просто щелкнуть на соответствующей кнопке. При этом автоматически изменится и содержимое поля.

   Options (если для данного  инструмента предусмотрена возможность его дополнительной настройки). Дополнительные параметры могут быть установлены, в частности, для инструментов Arrow, Lasso и Free Transform. Выбор одного объекта или его части.

   Поскольку анимация во Flash может быть построена  на изменении таких свойств объекта, как цвет, форма, прозрачность, то при  работе с графическим объектом пользователь может выбрать либо объект целиком, либо только его контур, либо, наоборот, только внутреннюю часть объекта (заливку).

    • Arrow -  чтобы выбрать весь объект, следует включить на панели Tools

инструмент Arrow и затем выполнить одно из двух действий: щелкнуть дважды мышью внутри объекта; установить указатель мыши за пределами объекта, и нажав кнопку мыши, переместить указатель таким образом, чтобы весь объект оказался внутри области, ограниченной прямоугольником. Выбранный объект отображается покрытым мелкой сеткой, а контур - более толстым по сравнению с обычным состоянием (вот оно— выделение).Для выбора контура объекта следует подвести указатель к границе объекта и щелкнуть (один раз) левой кнопкой мыши. В результате контур будет выделен таким же образом, как и при выборе всего объекта, о том, что указатель находится в так называемой горячей зоне объекта (то есть в зоне «видимости» объекта), свидетельствует небольшая дуга рядом с указателем.

   Это, кстати, свидетельствует и о том, что контур объекта может быть изменен. Чтобы отменить выбор (снять выделение) объекта или его части, достаточно щелкнуть мышью в любой свободной позиции рабочей области.

   При включении инструмента Arrow в поле Options панели инструментов отображаются кнопки-модификаторы, позволяющие установить дополнительные параметры работы этого инструмента.

  • Snap to Objects (Привязка к объекту) — если модификатор включен, то

перемещаемый  объект «связывается» с другим объектом (становится его частью); операция связывания выполняется в том случае, если кнопка мыши будет отпущена, когда перемещаемый объект находится в «горячей зоне» другого объекта; индикатором такой ситуации служит размер черной окружности, отображаемой возле указателя мыши;

    • Smooth (Сглаживание) — щелчок на кнопке позволяет преобразовать

ломаную линию в кривую; для этого предварительно требуется выбрать все отрезки ломаной, углы между которыми требуется сгладить;

  • Straighten (Выпрямление) – щелчок на кнопке обеспечивает уменьшение изогнутости линии; в предельном случае с помощью нескольких щелчков любую кривую можно превратить в прямую.

   Чтобы выбрать произвольную часть объекта  с помощью инструмента Arrow, следует  установить указатель мыши за пределами  объекта, и, нажав кнопку мыши, переместить  его таким образом, чтобы внутри прямоугольной области оказалась выбираемая часть объекта;

  • Free Transform – при выполнении операции выбора действует

аналогично  инструменту Arrow. Однако основное его предназначение — редактирование объекта;

  • Lasso – объект может быть выбран также с помощью инструмента

Lasso. Для  этого требуется очертить произвольную, границу вокруг объекта. Чтобы выбрать произвольную часть объекта с помощью инструмента Lasso, следует установить указатель мыши в требуемой точке (либо за пределами, либо

внутри  объекта), и, нажав кнопку мыши, очертить выбираемую часть. Для инструмента Lasso предусмотрено два модификатора:

    • Magic Wand (Волшебная палочка) — включение данного режима

позволяет сглаживать границы выбранной области; параметры сглаживания

устанавливаются в дополнительном диалоговом окне Magic Wand Properties,

которое вызывается на экран с помощью  одноименной кнопки;

    • Polygon Mode (Режим многоугольника) – включение данного режима

позволяет формировать область выбора, ограниченную прямыми линиями; для

 создания  очередного угла требуется щелкнуть (один раз) кнопкой мыши;

чтобы завершить выбор, требуется щелкнуть дважды.

   в) Параметры Magic Wand.

   Для режима Magic Wand могут регулироваться следующие параметры:

  • Threshold (Порог) — пороговое значение углов (в градусах) контура области

выбора, которые подлежат сглаживанию;

  • Smoothing (Сглаживание) — степень сглаживания; значения параметра

выбираются  из соответствующего раскрывающегося списка, который содержит четыре варианта (они перечислены ниже в порядке возрастания степени сглаживания):

  • Pixel (По пикселям);
  • Rough (Приблизительное);
  • Normal (Обычное);
  • Smooth (Гладкое).
  •    Слои  и папки слоев

       Слои  позволяют компоновать содержимое фильма. Каждый слой можно считать отдельной полосой фильма на куске чистой ацетатной ткани. Если на каком-то участке слоя содержимое отсутствует, то сквозь данный слой будет "просвечивать" содержимое слоя, находящегося под ним. Если на каком-то участке верхнего слоя имеется содержимое, оно будет закрывать нижние слои.

       Слои  позволяют систематизировать и разделить содержимое. Содержимым легче управлять, если оно разнесено по слоям. Особенностью Flash является возможность слияния простых несгруппированных изображений, существующих в пределах одного слоя, если они перекрываются или соприкасаются. Разнесение содержимого в отдельные слои позволяет анимировать объекты индивидуально, с достижением весьма сложных эффектов. Добавление слоев не приводит к увеличению размера файла фильма, поэтому слои можно смело использовать при необходимости организации содержимого. По мере создания слоев Flash автоматически нумерует их и присваивает имена. Для переименования слоя дважды щелкните на его имени (например, Layer 1), расположенном в левой части панели Timeline (Временная шкала). Уделите побольше внимания присвоению имен слоям, делая их достаточно короткими, но при этом несущими смысловую нагрузку. В дальнейшем слои будут служить указателем расположения объектов. По мере увеличения проекта и количества слоев в них можно будет легко запутаться, но этого никогда не произойдет, если слои будут иметь четкие описательные имена. Пиктограммы, расположенные справа от каждого слоя, позволяют скрывать и блокировать слои, а также отображать их в виде контуров. Слои, с которыми вы не работаете в данный момент, стоит заблокировать, что позволит избежать непреднамеренного изменения содержимого. Удерживая клавишу <Alt> щелкнуть на кружке, расположенном под пиктограммой с изображением замка. В результате этой операции будут заблокированы все остальные слои. Чтобы заблокировать или снять блокировку отдельных слоев, щелкнуть на кружках, расположенных в столбце блокировки. О блокировании слоев свидетельствует пиктограмма с изображением замка. Чтобы скрыть слой и увидеть содержимое, расположенное под ним, воспользуйтесь кружками, которые находятся под пиктограммой с изображением глаза. Аналогичным образом, щелчок на кружке видимости при нажатой клавише  <Alt> в строке одного из слоев приведет к скрытию всех остальных слоев. О скрытии слоев свидетельствует значок X красного цвета, расположенный в левом столбце под пиктограммой с изображением глаза. Слои можно отображать в виде контуров, что может оказаться полезным при наличии большого количества перекрывающихся элементов на различных слоях. При отображении слоя в виде контура цветной квадрат, расположенный в правом столбце, станет незаполненным.

       Временная шкала

       Как и традиционный фильм, видеоклип Flash разворачивается во времени. Центром управления содержимым Flash-фильма является панель Timeline (Временная шкала), позволяющая управлять содержимым, отображаемым в течение определенного времени в различных кадрах и ключевых кадрах. На панели Timeline, как показано на рисунке 2, "расквартированы" все кадры и слои, составляющие фильм, а также считывающая головка, являющаяся индикатором текущего кадра. В состав временной шкалы входят:

    • Кадры представляют собой отдельные статические кванты, или моменты времени, которые комбинируются друг с другом для создания эффекта движения. Если вспомнить книжку-раскладку, с помощью которой создавался примитивный эффект анимации, на каждой странице был изображен отдельный статический рисунок, но при быстром перелистывании страниц создавалась иллюзия движения. Кадры позволяют устанавливать последовательность и управлять скоростью воспроизведения фильма, а также задают его длину в целом. Как и в случае с фильмом, анимация, происходящая в меньшем количестве кадров, в конечном видеоролике будет казаться более быстрой, чем анимация с большим количеством кадров. Для вставки кадров необходимо выполнить команду Insert - Frame (Вставка - Кадр) или нажать клавишу <F5>.
    • Ключевые кадры сигнализируют об изменениях в анимации. В кадрах хранится содержимое предшествующих им ключевых кадров. И только после прохождения нового ключевого кадра может измениться содержимое области фильма в пределах одного слоя. Для вставки ключевого кадра необходимо выполнить команду Insert - Keyframe (Вставка – Ключевой кадр) или нажмать клавишу <F6>. В любом ключевом кадре, следующем за другим ключевым кадром, отображается содержимое первого ключевого кадра, что позволяет пользователю вносить изменения в исходное содержимое. Для вставки ключевого кадра с пустым содержимым необходимо выполнить команду Insert - Blank Keyframe (Вставка - Пустой ключевой кадр) или нажмать клавишу <F7>. На временной шкале ключевые кадры изображаются черными кружками, а пустые ключевые кадры — пустыми кружками.
     

       Рисунок 2 - На панели Timeline осуществляется управление покадровой

                    анимацией

    Сцены

    Сцена является основным уровнем Flash, на котором  создается графика, символы и т. д. Теоретически во Flash возможно создание нескольких сцен. При просмотре ролика они просто следуют друг за другом, не образуя иерархии, подобно первому, второму и другим действиям в пьесе. Сцены предназначены для разбиения больших проектов на фрагменты: загрузка, вступление, основная часть, титры и т.п. Реальная необходимость в сценах возникает при разработке больших мультипликационных фильмов или презентаций.

    Информация о работе Проектирование рекламного ролика средствами Macromedia Flash MX