Основные характеристики видеокарт

Автор: Пользователь скрыл имя, 20 Октября 2011 в 22:27, курсовая работа

Описание работы

Необычайно быстрое развитие вычислительной техники приводит к тому, что одновременно в употреблении находится большое количество
компьютеров с достаточно разнообразными характеристиками. Поэтому очень полезно знать, каковы основные характеристики узлов компьютера, на что они влияют и как их подбирать. В данном проекте будут рассмотрены параметры одного из основных элементов компьютера, позволяющего ему нормально функционировать – видеокарта.

Содержание

1. Введение………………………………………………………………………….3
2. Видеокарта……………..……………………………………………………… 4
2.1. История…………………………………………………………………… 6
2.2. Видеопамять…….…………………………………………….…………..9
2.2.1. Для чего используется видеопамять……..………………..…………12
2.2.2. Производительность текстурных карт ……………….……………16
3. Устройство……………………… ……….……………………………………..17
3.1. Из чего состоит видеокарта………………………………………………17
3.2. Основные характеристики видеокарт..…………………………….…….38
3.2.1. Характеристика у видеочипов…………………………………….…..46
3.2.2. Типы памяти……………………………………………………………29
4. Практические рекомендации по выбору видеокарты………………………….32
4.1. Что нового на рынке…………………………………………………….…..34
5. Вывод……………………………………………………………………………. 53
6. Список литературы………………………………………………………………54

Работа содержит 1 файл

курсач по архитектуре.doc

— 1.80 Мб (Скачать)

МИНИСТЕРСТВО  ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ

НАЦИОНАЛЬНЫЙ  ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ

“ХАРЬКОВСКИЙ  ПОЛИТЕХНИЧЕСКИЙ ИНСТИТУТ” 

Кафедра "Система информации " 
 
 
 

Курсовой  проект

по дисциплине «Архитектура персонального компьютера»

Основные  характеристики видеокарт 
 
 
 

Руководитель  проекта

________________/Кропивка В.В./ 

Выполнил студентка группы КИТ-69

                                                                               _______________/Чистенко А.С./ 
 
 

     
 
 
 
 
 

Харьков 2010

Содержание

1. Введение………………………………………………………………………….3

2. Видеокарта……………..……………………………………………………… 4

    2.1. История…………………………………………………………………… 6

    2.2. Видеопамять…….…………………………………………….…………..9

         2.2.1. Для чего используется видеопамять……..………………..…………12

        2.2.2. Производительность текстурных карт ……………….……………16

3. Устройство……………………… ……….……………………………………..17

    3.1. Из чего состоит видеокарта………………………………………………17

    3.2. Основные характеристики видеокарт..…………………………….…….38

         3.2.1. Характеристика у видеочипов…………………………………….…..46

         3.2.2. Типы памяти……………………………………………………………29

4.  Практические  рекомендации по выбору видеокарты………………………….32

      4.1. Что нового на рынке…………………………………………………….…..34

5. Вывод……………………………………………………………………………. 53

6. Список литературы………………………………………………………………54 
 
 
 

 

      Введение 

     Необычайно  быстрое развитие вычислительной техники  приводит к тому, что одновременно в употреблении находится большое  количество  
компьютеров с достаточно разнообразными характеристиками. Поэтому очень полезно знать, каковы основные характеристики узлов компьютера, на что они влияют и как их подбирать. В данном проекте будут рассмотрены параметры одного из основных элементов компьютера, позволяющего ему нормально функционировать – видеокарта.

 

      Видеокарта 

     Видеока́рта (известна также как графи́ческая пла́та, графи́ческая ка́рта, видеоада́птер, графический ада́птер) (англ. videocard) — устройство, преобразующее графический образ, хранящийся как содержимое памяти компьютера или самого адаптера, в иную форму, предназначенную для дальнейшего вывода на экран монитора. В настоящее время эта функция утратила основное значение и в первую очередь под графическим адаптером понимают устройство с графическим процессором - графический ускоритель, который и занимается формированием самого графического образа. 

     Обычно  видеокарта является платой расширения и вставляется в разъём расширения, универсальный (PCI-Express, PCI, ISA, VLB, EISA, MCA) или специализированный (AGP), но бывает и встроенной (интегрированной) в системную плату (как в виде отдельного чипа, так и в качестве составляющей части северного моста чипсета или ЦПУ). 

     Современные видеокарты не ограничиваются простым  выводом изображения, они имеют  встроенный графический процессор, который может производить дополнительную обработку, снимая эту задачу с центрального процессора компьютера. Например, все современные видеокарты Nvidia и AMD (ATi) осуществляют рендеринг графического конвейера OpenGL и DirectX на аппаратном уровне. В последнее время также имеет место тенденция использовать вычислительные возможности графического процессора для решения неграфических задач.

     

         Рис.1 Видеокарта Geforce_4200 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

                                                           История 

      Одним из первых графических адаптеров для IBM PC стал MDA (Monochrome Display Adapter) в 1981 году. Он работал только в текстовом режиме с разрешением 80×25 символов (физически 720×350 точек) и поддерживал пять атрибутов текста: обычный, яркий, инверсный, подчёркнутый и мигающий. Никакой цветовой или графической информации он передавать не мог, и то, какого цвета будут буквы, определялось моделью использовавшегося монитора. Обычно они были чёрно-белыми, янтарными или изумрудными. Фирма Hercules в 1982 году выпустила дальнейшее развитие адаптера MDA, видеоадаптер HGC (Hercules Graphics Controller — графический адаптер Геркулес), который имел графическое разрешение 720×348 точек и поддерживал две графические страницы. Но он всё ещё не позволял работать с цветом. 

Первой  цветной видеокартой стала CGA (Color Graphics Adapter), выпущенная IBM и ставшая основой для последующих стандартов видеокарт. Она могла работать либо в текстовом режиме с разрешениями 40×25 и 80×25 (матрица символа — 8×8), либо в графическом с разрешениями 320×200 или 640×200. В текстовых режимах доступно 256 атрибутов символа — 16 цветов символа и 16 цветов фона (либо 8 цветов фона и атрибут мигания), в графическом режиме 320×200 было доступно четыре палитры по четыре цвета каждая, режим высокого разрешения 640×200 был монохромным. В развитие этой карты появился EGA (Enhanced Graphics Adapter) — улучшенный графический адаптер, с расширенной до 64 цветов палитрой, и промежуточным буфером. Было улучшено разрешение до 640×350, в результате добавился текстовый режим 80×43 при матрице символа 8×8. Для режима 80×25 использовалась большая матрица — 8×14, одновременно можно было использовать 16 цветов, цветовая палитра была расширена до 64 цветов. Графический режим также позволял использовать при разрешении 640×350 16 цветов из палитры в 64 цвета. Был совместим с CGA и MDA.

Стоит заметить, что интерфейсы с монитором всех этих типов видеоадаптеров были цифровые, MDA и HGC передавали только светится или не светится точка и дополнительный сигнал яркости для атрибута текста «яркий», аналогично CGA по трём каналам (красный, зелёный, синий) передавал основной видеосигнал, и мог дополнительно передавать сигнал яркости (всего получалось 16 цветов), EGA имел по две линии передачи на каждый из основных цветов, то есть каждый основной цвет мог отображаться с полной яркостью, 2/3 или 1/3 от полной яркости, что и давало в сумме максимум 64 цвета. 

В ранних моделях компьютеров от IBM PS/2, появляется новый графический адаптер MCGA (Multicolor Graphics Adapter — многоцветный графический  адаптер). Текстовое разрешение было поднято до 640x400, что позволило использовать режим 80x50 при матрице 8x8, а для режима 80x25 использовать матрицу 8x16. Количество цветов увеличено до 262144 (64 уровня яркости по каждому цвету), для совместимости с EGA в текстовых режимах была введена таблица цветов, через которую выполнялось преобразование 64-цветного пространства EGA в цветовое пространство MCGA. Появился режим 320x200x256, где каждый пиксел на экране кодировался соответствующим байтом в видеопамяти, никаких битовых плоскостей не было, соответственно с EGA осталась совместимость только по текстовым режимам, совместимость с CGA была полная. Из-за огромного количества яркостей основных цветов возникла необходимость использования уже аналогового цветового сигнала, частота строчной развертки составляла уже 31,5 KГц. 

Потом IBM пошла ещё дальше и сделала VGA (Video Graphics Array — графический видео  массив), это расширение MCGA, совместимое  с EGA и введённое в средних моделях PS/2. Это фактический стандарт видеоадаптера  с конца 80-х годов. Добавлены текстовое  разрешение 720x400 для эмуляции MDA и графический режим 640x480, с доступом через битовые плоскости. Режим 640x480 замечателен тем, что в нём используется квадратный пиксел, то есть соотношение числа пикселов по горизонтали и вертикали совпадает со стандартным соотношением сторон экрана — 4:3. Дальше появился IBM 8514/a с разрешениями 640x480x256 и 1024x768x256, и IBM XGA с текстовым режимом 132x25 (1056x400) и увеличенной глубиной цвета (640x480x65K). 

С 1991 года появилось понятие SVGA (Super VGA — «сверх» VGA) — расширение VGA с добавлением более высоких режимов и дополнительного сервиса, например возможности поставить произвольную частоту кадров. Число одновременно отображаемых цветов увеличивается до 65 536 (High Color, 16 бит) и 16 777 216 (True Color, 24 бита), появляются дополнительные текстовые режимы. Из сервисных функций появляется поддержка VBE (VESA BIOS Extention — расширение BIOS стандарта VESA). SVGA воспринимается как фактический стандарт видеоадаптера где-то с середины 1992 года, после принятия ассоциацией VESA стандарта VBE версии 1.0. До того момента практически все видеоадаптеры SVGA были несовместимы между собой. 

Графический пользовательский интерфейс, появившийся  во многих операционных системах, стимулировал новый этап развития видеоадаптеров. Появляется понятие «графический ускоритель» (graphics accelerator). Это видеоадаптеры, которые производят выполнение некоторых графических функций на аппаратном уровне. К числу этих функций относятся, перемещение больших блоков изображения из одного участка экрана в другой (например при перемещении окна), заливка участков изображения, рисование линий, дуг, шрифтов, поддержка аппаратного курсора и т. п. Прямым толчком к развитию столь специализированного устройства явилось то, что графический пользовательский интерфейс несомненно удобен, но его использование требует от центрального процессора немалых вычислительных ресурсов, и современный графический ускоритель как раз и призван снять с него львиную долю вычислений по окончательному выводу изображения на экран. 

                                            Видеопамять 

     Для хранения графической информации используется видеопамять.  
Видеопамять (VRAM) – разновидность оперативного запоминающего устройства, в котором хранятся закодированные изображения. Это ЗУ организовано так, что его содержимое доступно сразу двум устройствам - процессору и дисплею. Поэтому изображение на экране меняется одновременно с обновлением видеоданных в памяти.

     Видеопамять выполняет роль кадрового буфера, в котором хранится изображение, генерируемое и постоянно изменяемое графическим процессором и выводимое на экран монитора (или нескольких мониторов). В видеопамяти хранятся также промежуточные невидимые на экране элементы изображения и другие данные. Видеопамять бывает нескольких типов, различающихся по скорости доступа и рабочей частоте. Современные видеокарты комплектуются памятью типа DDR, DDR2, GDDR3, GDDR4 и GDDR5. Следует также иметь в виду, что помимо видеопамяти, находящейся на видеокарте, современные графические процессоры обычно используют в своей работе часть общей системной памяти компьютера, прямой доступ к которой организуется драйвером видеоадаптера через шину AGP или PCIE. В случае использования архитектуры UMA в качестве видеопамяти используется часть системной памяти компьютера.

     Видеоадаптер, установленный в компьютер, использует часть нижней памяти для вывода графики или текстовой информации на дисплей. Правда, обычно это происходит только в основном режиме VGA.

     Видеоадаптер  может иметь память емкостью свыше 64 Мбайт, но эта память используется графическим процессором видеоадаптера или же центральным процессором с помощью апертуры памяти, расположенной в верхнем адресном пространстве памяти емкостью 4 Гбайт.

     Только  в основном режиме VGA, например, при подсказках DOS или при работе Windows в безопасном режиме, процессор может непосредственно обращаться к видеопамяти емкостью до 128 Кбайт в диапазоне адресов AOOOO-BFFFFh. Все современные видеоадаптеры также имеют расположенную на плате BIOS, обычно в пределах адресов от С0000 до C7FFFh; эта часть пространства памяти зарезервирована для базовой системы ввода-вывода видеоадаптера. Вообще, чем выше разрешающая способность и глубина цвета видеоадаптера, тем большее количество системной памяти использует видеоадаптер, но эта дополнительная память (свыше 128 Кбайт) обычно недоступна процессору. 

       Для увеличения производительности  графической подсистемы настолько,  насколько это возможно, приходится  снижать до минимума все препятствия  на этом пути. Графический контроллер  производит обработку графических функций, требующих интенсивных вычислений, в результате разгружается центральный процессор системы. Отсюда следует, что графический контроллер должен оперировать своей собственной, можно даже сказать частной, местной памятью. Тип памяти, в которой хранятся графические данные, называется буфер кадра (frame buffer). В системах, ориентированных на обработку 3D-приложений, требуется еще и наличие специальной памяти, называемой z-буфер (z-buffer), в котором хранится информация о глубине изображаемой сцены. Также, в некоторых системах может иметься собственная память текстур (texture memory), т.е. память для хранения элементов, из которых формируются поверхности объекта. Наличие текстурных карт ключевым образом влияет на реалистичность изображения трехмерных сцен.  

       Появление насыщенных мультимедиа  и видеорядом приложений, так  же, как и увеличение тактовой  частоты современных центральных  процессоров, сделало невозможным  и дальше использовать стандартную  динамическую память со случайным  доступом (DRAM). Современные мультимедиа контроллеры требуют от основной системной памяти большей пропускной способности и меньшего времени доступа, чем когда-либо ранее до этого. Идя навстречу новым требованиям, производители предлагают новые типы памяти, разработанные с помощью обычных и революционных методов. Впечатляющие усовершенствования делают проблему правильного выбора типа памяти для приложения особенно актуальной и сложной.

Информация о работе Основные характеристики видеокарт