Графический режим языка Turbo-Pascal

Автор: Пользователь скрыл имя, 14 Октября 2011 в 21:34, дипломная работа

Описание работы

Именно поэтому целью настоящей дипломной работы стало разработка обучающей программы по теме "Графический режим языка Turbo-Pascal".
Для достижения поставленной цели необходимо решить ряд следующих задач:
подобрать и структурировать методические материалы по теме "Графический режим языка Turbo-Pascal";
разработать алгоритм программы обучения по теме "Графический режим языка Turbo-Pascal" с элементами контроля, дающей возможность повторного изучения материала;
разработать программную реализацию алгоритма обучающей программы по теме "Графический режим языка Turbo-Pascal".

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 5
ГЛАВА 1. КОМПЬЮТЕРНЫЕ ПРОГРАММЫ В УЧЕБНОМ ПРОЦЕССЕ 10
1.1 Назначение и область применения программы 10
1.2 Постановка задачи 13
1.3 Организация входных и выходных данных 15
1.4 Выбор состава программных и технических средств 16
1.5 Описание алгоритма работы программы 23
ГЛАВА 2. ОПИСАНИЕ ПРОГРАММЫ «ГРАФИКА» 24
2.1. Описание формы 24
2.2 Описание работы программы 32
2.3 Спецификация программы 40
2.4 Описание тестовых наборов данных 43
2.5 Инструкция по применению 47
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 50
БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ СПИСОК 53
ПРИЛОЖЕНИЕ 1. СХЕМА АЛГОРИТМА РАБОТЫ ПРОГРАММЫ 56
ПРИЛОЖЕНИЕ 2. СТРУКТУРА ПРОГРАММЫ 57

Работа содержит 1 файл

диплом-NEW.doc

— 503.00 Кб (Скачать)

    - процедуру изменения графического режима;

    - процедуру восстановления исходного текстового режима;

    - вспомогательные процедуры и функции, с помощью которых можно получить справки о текущем графическом режиме и графическом адаптере.

      2.2) управление курсором и полем рисования – должен освещать:

      - процедуры управления курсором и полем рисования;

      - процедуры очищения экрана;

      - установку прямоугольного окна;

      - очищение открытого окна;

      - возвращение параметров активного окна.

      2.3) формирование прямолинейных монохромных изображений – должен содержать:

      - описание операторов построения прямолинейных фигур: отрезков, прямоугольников, параллелепипедов и ломаных линий;

      - описание возможностей закраски фигур определяемым предварительно стилем и цветом.

      2.4) Управление цветом и стилем изображений – должен описывать:

      - операторы управления стилем и цветом изображений;

      - процедуры установки цвета фона и цвета рисования;

      - процедуры изменения одного или нескольких цветов палитры;

      - процедуру, дающую справочную информацию о текущей цветовой палитре;

      - иллюстрацию цветовой палитры;

      - описать примеры и стандартные стили закраски.

      2.5) программирование цветных криволинейных изображений - должен включать описание:

      - процедуры построения дуг окружности и эллипса, контуров окружности и эллипса, круга, секторов криволинейных фигур;

      - процедуры закраски ограниченных областей, закрашенного эллипса и сектора;

      - иллюстрации перечисленных процедур на примерах с использованием различных цветов и стилей закраски;

      - понятие генератора случайных чисел и функции возврата случайного числа.

      2.6) Формирование графических текстов – должен содержать описание операторов языка, с помощью которых возможно формировать стандартные шрифты (один растровый и четыре штриховых) и нестандартные (их количество зависит от содержимого внутренней таблицы шрифтов компьютера); примеры этих шрифтов в качестве иллюстраций в программе; возможности изменения пропорций штриховых шрифтов; вспомогательные процедуры возврата ширины заданной текстовой строки; привязки выводимого текста к текущему положению курсора; возврат параметров текущего текстового шрифта; вывода символьной строки с помощью процедур OutText и OutTextXY.

      2.7) программирование озвученных динамических сцен – должен включать материалы по способам программирования эффектов мультипликации с использованием динамической и видеопамяти компьютера; примеры создания эффекта движения, например, вдоль экрана объекта в области 50x50 пикселов; программированию звуковых эффектов с использованием одноканального звукогенератора, процедуры Sound и NoSound; примеры использования звукогенератора.

      3) представлять изучаемый материал наглядно;

      4) предусматривать возможность повторения изученного материала;

      5) предусматривать возможность контроля  приобретенных знаний;

      6) регистрировать результаты контроля  знаний;

      7) иметь продолжительность сеанса  не более 45 минут. 

      1.3 Организация входных и выходных данных

 
 

      Программа для обучения "Графика" работает в диалоговом режиме7. При этом ЭВМ работает с обезличенным пользователем и требует лишь механической реакции на свои действия.

      В качестве входной информации в данной программе можно рассматривать  вводимые обучаемым номера правильных ответов при работе с контрольными вопросами.

      Введение  номера ответа влечет за собой следующие действия программы.

      Введенный номер считывается и фиксируется в переменной RadioGroup1.ItemIndex.

      Затем при нажатии на кнопку «Оценка по разделу» значение этой переменной сравнивается со значением правильного ответа. При совпадении этих значений переменной оценки присваивается значение, в котором расположены оценки за все варианты ответов.

      Далее эта переменная накапливает оценки за ответы на все вопросы, обрабатывает их и формирует оценку за работу с разделом.

      Эта оценка выводится на экран в виде информационного сообщения.

      То  есть, значения переменных вывода оценок являются выходной информацией.  

      Таким образом, вводимый обучаемым номер ответа можно рассматривать как входную информацию, которая после обработки формирует определенные выходные данные - оценку работы за сеанс. 

1.4 Выбор состава  программных и  технических средств

 
 

     При разработке программного комплекса использовалась операционная система Windows XP. Выбор пал на эту систему не случайно. Преимущества Windows:

     - Независимость программ от внешних  устройств. Windows-программа не обращается непосредственно к внешним устройствам. Это выполняет операционная система, что снимает с разработчиков все проблемы обеспечения совместимости с конкретными внешними устройствами.

     - Средства построения пользовательского  интерфейса. Windows имеет все необходимые средства для построения наглядного и гибкого интерфейса программ: меню, окон, запросов и т.д. При этом стиль просто не подражаем.

     - Доступность всей оперативной  памяти, что облегчает создание  на ее базе больших программ.

     - Динамическое подключение библиотек.  При программировании в Windows библиотеки (.DDL-файлы8) подключаются автоматически.

     - Связь и внедрение объектов OLE (Object Linking  and  Embedding) – новый способ обмена данными, при котором вы получаете возможность комбинировать изображение, звук и текст.

     - Использование масштабируемых True Type шрифтов. В Windows действует принцип WYSIWYG (What you see is what you get), который означает, что та информация, которую вы видите на экране, соответствует тому, что выдается принтером при распечатке. Шрифты True Type, используемые в Windows, содержат не растровое, а контурные описания символов.

     - Единый пользовательский интерфейс. Действия с программами в среде Windows стандартизованы.

     - Многозадачность. Windows обеспечивает одновременное выполнение целого списка задач.

     - Совместимость с DOS-приложениями. Работа с Windows не означает отказа от программ DOS. Можно работать в режиме эмуляции DOS, который ни чем не отличается от MS DOS.

     - Мультипрограммирование, т. е. возможность работы сразу с несколькими приложениями.

     Такие преимущества как динамическое подключение  библиотек, средства построения пользовательского интерфейса и связь и внедрение объектов OLE широко используются инструментальными средствами объектно-ориентированного программирования, которые вместо того, чтобы создавать собственные визуальные объекты используют готовые Windows-образы.

      Все описанные выше преимущества стали решающими при выборе операционной системы.

      Прежде  чем остановить свой выбор на каком-либо конкретном программном обеспечении, необходимо провести анализ существующего  программного обеспечения.

     Язык  программирования часто выбирается из тех, что есть в вычислительном центре и из тех соображений, что лучше знает программист.

     Это связанно еще и с тем, что почти  все структуры данных могут быть представлены на любом языке [20, 21 28].

     Однако, существуют критерии выбора языка программирования. Здесь представлены некоторые из них:

  1. Назначение разрабатываемого программного средства (учитывается, нужна ли она временно или будет использоваться постоянно, планируется ли передавать ее в другие организации, предусмотрены ли доработки и новые версии программы);
  2. Требуемая скорость работы программы. Соотношение ее диалоговых и вычислительных компонентов;
  3. Требуется ли минимизировать размеры памяти, занимаемой программой во время работы;
  4. Необходимость сопряжения разрабатываемого средства с другими программами, возможно написанных на других языках программирования;
  5. Предусматривается ли перенос программы на другие типы ЭВМ;
  6. Определение основных типов данных, с которыми будет работать программное средство;
  7. Характер и уровень использования аппаратных средств, и необходимость в специальном программировании некоторых функции и процедур для работы с внешними устройствами;
  8. Возможность и целесообразность использования имеющихся стандартных библиотек, процедур и функций.

     С точки зрения этих критериев языки  программирования различны, и поэтому выбор представляет собой довольно сложную задачу.

     Для создания рассматриваемого программного средства выбор был остановлен на объектно-ориентированных языках программирования.

     Этот  выбор не случаен, так как объектно-ориентированные языки позволяют разбивать программу на модули, чем значительно облегчают работу программиста.

     Существуют несколько таких языков (сравнительные характеристики двух из них приведены в таблице 1).

Таблица 1 

Сравнительные характеристики языков программирования 

Характеристики Visual Basic for Application Delphi
Тип программирования Объектно-ориентированный Объектно-ориентированный
Принцип построения программ Модульный Модульный
Развитый  интерфейс помощи Да Да
Визуальные  средства разработки приложения Да Да
Поддержка языка SQL Да Да
Средства  работы с разными форматами БД Поддерживает Поддерживает
Механизм  доступа к БД Access BDE
Создание  программных средств, работающих под Windows Да Да
 

     Для решения поставленной задачи разработки программного обеспечения использовался программный продукт Borland Delphi Builder в рамках крупной среды для разработки программного обеспечения Borland Developer Studio 2006 (BDS 2006).

     Builder – это среда, в которой можно осуществлять так называемое визуальное программирование, т.е. создавать программы, позволяющие в момент их исполнения взаимодействовать с пользователем с помощью многооконного графического интерфейса9.

     Кроме этого, для лучшего понимания  хода выполнения программы на экране могут прорисовываться различные  изображения, создаваться иерархические  деревья, на основе которых также  можно управлять ходом выполнения программы. Среда Builder позволяет работать как с простыми локальными и удаленными базами данных, так и с многозвенными распределенными базами данных10. Вместе с тем она позволяет построить общение программы с Интернетом.

     Среда Builder – инструмент разработки программ на основе современного метода создания программ – объектно-ориентированного программирования (ООП).

Информация о работе Графический режим языка Turbo-Pascal