Автор: Пользователь скрыл имя, 12 Декабря 2011 в 10:20, курсовая работа
Искусство в целом представляет собой видимую часть культуры, ее материальное воплощение, с одной стороны и искусство, как процесса, как творение, с другой. В произведениях искусства закрепляются не только каноны прекрасного, доброго и т.д., но и моральные нормы, идеологические установки, формирование концептов, отношений, ценностей, правил1. По сути, искусство является формой актуализации вышеперечисленных компонентов культуры и их «опредмечивания».
Введение 2
Глава 1. Понятие видеокультуры 4
1.1. Понятие видеокультуры. СМИ. СМК. MAS-медиа 4
1.2. Особенности видеокультуры 8
1.3. Видеоигры как составляющая часть видеокультуры 10
Глава 2. Видеокультура как фактор формирования эстетических представлений российской молодежи 16
2.1. Видеокультура как фактор формирования эстетического вкуса 16
2.1. влияние видеокультуры на молодежь 25
Вывод 30
Список литературы 32
Первоначально видеоигры были созданы в качестве тренажеров для персонала, деятельность которого требует быстрой реакции, а его обучение на натурных объектах невозможно либо очень дорого. Постепенно благодаря развитию информационных технологий и сети «Интернет» они перешли сначала в разряд элитарных развлечений, а затем и в массовую культуру.
Ныне
игровая индустрия - одна из самых
динамично развивающихся
В видеоиграх все мультимедийные средства (звук, цвет, свет и т.д.) действуют на игрока одновременно, дополняя друг друга, поэтому воздействие на психику усиливается многократно.
Программисты, инженеры и ученые создали совершенные компьютерные программы передачи информации и принципиально новую систему обратной связи, максимально и целенаправленно усиливающие воздействие на эмоционально-чувственную сферу психики человека и создающие эффект полного погружения в атмосферу игры. Это всевозможные шлемы со стереоскопическими дисплеями и видеофонами, специальные перчатки, костюмы и т.д. Они позволяют не только видеть трехмерное пространство и слышать любые стереозвуки, но и чувствовать прикосновения (например, форму и вес предмета, похлопывание по плечу или конвульсии задушенного человека). Отрабатывается и технология передачи запахов.
Впервые технология погружения в виртуальную реальность была разработана НАСА для научных целей и перешла в индустрию развлечений. Число людей, попадающих в игровую зависимость, растет с каждым днем. Быстрый рост аудитории любителей видеоигр создает предпосылки для их использования в качестве эффективной технологии воздействия на умы людей.
Видеоигры - эффективная форма внушения. В них все рассчитано на сильное эмоциональное воздействие, а эмоции как раз и являются обходным путем к человеческому сознанию. Известно, что 80% всего запечатленного в памяти человека материала эмоционально окрашено, 16% - безразлично, 4% - носит неопределенный характер. Кстати, именно в концентрированном воздействии на эмоционально-чувственную сферу человека и заключается сущность психологической войны.
Огромный
потенциал видеоигр как формы
внушения определил их место в
информационной и психологической
борьбе. Сегодня компьютерные игры
стали одним из самых действенных
инструментов распространения
Индустрия
развлечений превратилась в крупнейшего
производителя и
После терактов 11 сентября 2001 г. в Нью-Йорке и Вашингтоне, стремясь внедрить в сознание населения планеты идею борьбы с международным терроризмом, США, занимающие ведущее место в мировой игровой индустрии, создают и распространяют компьютерные игры, сюжеты которых строятся на антитеррористической тематике.
Новая
идеология стала идейным
Поскольку
международный терроризм
С помощью подобного рода видеоигр формируется образ современного военнослужащего армии США. Именно его роль чаще всего предлагают принять игроку в американских видеоиграх. Современный герой - бесстрашный, сильный, умный воин, способный противостоять значительно превосходящему по численности противнику, рискующий жизнью ради национальных интересов страны и блага всего мирового сообщества.
Пропаганда превосходства в военной силе также преследует цель убедить личный состав своей армии в грядущей победе, а население и военнослужащих противника в бесперспективности вооруженного сопротивления.
Внедряя и закрепляя в сознании игроков образ врага, видеоигры не только склоняют общественное мнение к поддержке нынешних военных операций, но и подготавливают почву для будущих войн.
Таким
образом, видеоигры, которые создаются
по заказу Пентагона и используются
как форма психологической
В
армиях стран - членов НАТО видеоигры
широко применяются в боевой учебе
и для морально-
Основное преимущество видеоигр заключается в том, что при отсутствии реальной угрозы для жизни и здоровья обучающихся психологические условия виртуальной реальности приближены к боевым, то есть достигается эффект, психологически сравнимый с условиями реального боя. Видеоигры дают возможность приобрести опыт ведения военных операций заблаговременно, без существенных затрат и риска для жизни людей.
В
последнее время видеоигры
Согласно результатам исследования, проведенного социологической фирмой «Уиртлин Уорлдуайд», заключившей договор с министерством обороны, только каждый десятый взрослый американец воспринимает военную службу как область приложения сил молодых людей после окончания средней школы.
В
надежде привлечь внимание молодежи
к службе в армии и популяризировать
профессию военнослужащего
Не так давно руководитель службы экономического и кадрового анализа военной академии сухопутных войск США подполковник Кэйси Вардински предложил использовать видеоигры в качестве рекламного средства. Это решение стало новым шагом Пентагона в собственном пиаре среди подрастающего поколения. По мнению аналитиков, тинэйджеры, выросшие в мире компьютерных игр и новых информационных технологий, должны легче адаптироваться в армии, если они познакомятся с ней с помощью видеоигры. Одной из таких игр стала «Американская армия».
В западных армиях давно замечено, что солдаты, выросшие на видеоиграх, лучше воспринимают информацию на компьютерном экране, лучше владеют дистанционным управлением авиакосмическими аппаратами, которые посылают на компьютерный экран фото- и видеоизображения объектов и передвижения сил противника на земле.
Видеоигры используются также и как нетрадиционная форма опроса общественного мнения.
В будущем игровая индустрия, несомненно, продолжит свое стремительное развитие. Одна из причин - высокая прибыльность игрового бизнеса (сетевая компьютерная игра, имеющая порядка 200 тысяч пользователей, приносит доходы около 2 млн. долларов в месяц, что сопоставимо с прибылью одной средней нефтяной скважины).
Российские разработчики уделили внимание истории Великой Отечественной войны. В сознании многих молодых людей представление о войне формируется через игру. И от того, насколько ответственно будут относиться к своей продукции разработчики игр, зависят свойства исторической памяти юных игроманов в будущем, когда они повзрослеют.
К сожалению, некоторые разработчики слишком вольно обращаются с историей Второй мировой войны. Журнал «Навигатор игрового мира» начал публиковать материалы на тему «Как это сделано в игре и как это было на самом деле». Эти материалы были встречены читателями весьма благосклонно. Оказалось, что многие из них и сами замечали вопиющие «ляпы» в некоторых играх.
Первоначально тема Второй мировой в мире игр была представлена исключительно в так называемых варгеймах. Этот весьма специфический жанр ориентирован на тех, кто любит и знает историю войн, так что тема им была близка и понятна. Широкие же массы игроков предпочитали игры с фантастическими сюжетами. Однако в середине 1990-х привычные сюжеты оказались исчерпаны, и разработчики обратились к теме Второй мировой. Наиболее качественной из этих игр оказалось наше «Противостояние». Можно смело сказать, что эта игра стала своего рода стандартом тактических игр на военную тему. Следующим прорывом стал «Ил-2». Причем прорывом весьма успешным. В настоящее время эта игра стала эталоном авиасимуляторов.
При этом в играх, выпускаемых на Западе, Восточному фронту уделяется минимум внимания. Это вполне понятно, западные фирмы делают игры для западных игроков, им интересно повоевать «за своих». Поэтому есть бесчисленное множество игр, посвященных высадке в Нормандии, боям в Северной Африке или на Тихом океане, а битва под Москвой, Сталинград или Курская дуга встречаются разве что в виде исключения. Тем отраднее выход наших игроделов на зарубежный рынок.
Благодаря таким играм, как «Ил-2 штурмовик», «Блиц-криг», «Противостояние », западные игроки имеют возможность оценить масштабы войны в России, так что в скором времени делать игру о Второй мировой войне и не включить в нее события на Восточном фронте станет дурным тоном.
Таким образом, мы видим,
что видеоигры – неотъемлемая
часть видеокультуры, всё больше завоёвывает
рынок и умы молодежи, порождая различные
споры.
Видеокультура представляет собой сложнуюинформационную структуру, включающую в себя различные формы телевизионных и видеотехнологий (антенное, кабельное и спутниковое телевидение, видеофильмы, видеоигры и т.д.), а также некоторые виды современного искусства, основанные на применении телевизионных технологий (телеинсталляции. ТУ-арт). Все формы видеокультуры играют важную роль в социализации и формировании ценностных структур российской молодежи. Различные области жизнедеятельности молодежи — школа и система профессиональной подготовки, молодежные центры и общежития, работа и сфера досуга — входят в сферу влияния видеокультуры, она становится важнейшим агентом социализации и мощным фактором формирования системы ценностей.
К проблеме "масс-медиа / молодежь” неоднократно обращаются как отечественные, так и западные исследователи. Общепризнанным является тот факт, что телевидение занимает первое место среди всех остальных СМИ, поэтому мы и обратимся именно к телевидению как к репрезентативной модели современного медиа, и проанализируем некоторые его особенности, наиболее тесно связанные с формированием эстетических представлений и ценностей современной молодежи.
Проводятся
многочисленные социологические исследования,
проходят дискуссии, круглые столы
на страницах периодической