Автор: Пользователь скрыл имя, 25 Декабря 2010 в 07:53, курсовая работа
Цель данной работы состоит в том, чтобы проанализировать молодежную субкультуру «Ролевики».
Основные задачи курсовой работы:
* Выявить методические подходы к анализу молодежных движений;
* Рассмотреть неформальные молодежные движения;
* Раскрыть что такое ролевая игра;
* Рассмотреть историю развития ролевого движения;
* Проанализировать роль неформальных молодёжных движений в воспитании и социализации личности;
* Рассмотреть разработанность проблемы молодежной субкультуры в РФ
ВВЕДЕНИЕ 3
1. НЕФОРМАЛЬНОЕ МОЛОДЁЖНОЕ ДВИЖЕНИЕ
В СИСТЕМЕ СОЦИОЛОГИЧЕСКОГО ЗНАНИЯ 9
1.1. Субкультура в социологии 9
1.2. Типы молодежных субкультур в России. Этапы развития, причины возникновения. 12
2. АНАЛИЗ РОЛЕВОЙ СУБКУЛЬТУРЫ МОЛОДЕЖИ 16
2.1. Ролевая игра: сущность, функции 16
2.2. Истоки ролевого движения и его развитие. 21
2.3. Участники ролевого движения. Роль ролевого движения в воспитании и социализации личности. 26
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 30
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 31
Трилогия сочетает в себе все ту же патриотическую борьбу “наших” и “не наших”, но на совершенно новом уровне, затрагивающем общечеловеческие ценности, а не искусственные социалистические постулаты. В трилогии есть и высокая художественность, и яркие образы, поражающие воображение, и в то же время архетипные.
Так получилось, что на конвенте любителей фантастики “Аэлита” энтузиасты от толкиенизма встретились с любителями фантастики и, главное, с представителями “Торнадо” (тогда уже “Рассвета”). Эта встреча стала важной веткой в развитии ролевых игр — и в августе 1990 года на полигоне под Красноярском состоялась первая настоящая живая ролевая игра “Хоббитские игрища”. В ней приняли участие около 120-130 человек. Все прошло “на ура”. Окрыленные совершенно новым способом включения в привлекательную толкиеновскую реальность участники остались очень довольны, и дальнейшее развитие ролевых игр в свободной от патриотизма плоскости было предрешено.[28]
В 1991 и 1992 годах процесс уже шел полным ходом. В среде толкиенистов и любителей фантастики информация о том, что побывать в волшебном мире «Средиземья» возможно, у очень многих вызывала восторг и желание поучаствовать.
Помимо ежегодных всесоюзных «Хоббитских игр» организовывались и игры в регионах. Естественно, очень быстро обнаружилось, что материал для ролевого процесса предоставляет не только “Властелин Колец”, и начались игры по совершенно разным книгам и историческим реалиям разных стран.
Итак, игровая культура развивалась стремительно — каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр. Подробное их перечисление — тема отдельной статьи о культуре СРТИ.
И, несмотря на то, что лучшими
играми в стране стали отнюдь
не “Хоббитские игрища” (по
крайней мере, процент реально удачных
ХИ невысок), “Властелин колец” навсегда
останется в истории ролевых игр — как
книга, вдохновившая людей на создание
совершенно нового вида деятельности
и культуры.
2.3. УЧАСТНИКИ РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ. РОЛЬ РОЛЕВОГО ДВИЖЕНИЯ В ВОСПИТАНИИ И СОЦИАЛИЗАЦИИ ЛИЧНОСТИ.
Опыт работы скаутского, пионерского, коммунарского и тимуровского движений, используемые ими игровые и организационные формы и методы работы стали своеобразной основой для проявления такого нового масштабного российского социокультурного феномена, как ролевое движение молодежи.
Определим его «создателей», активных действующих лиц, т.е. субъектов движения. Это, в основном, молодежь 18 – 25 лет, но довольного много участников движения и более солидного возраста – до 40 лет, есть и старшие школьники 13-15 лет. Интеллектуальный уровень участников ролевого движения довольно высок и самоподдерживается[14, c. 142].
Структуру современного ролевого движения молодежи составляют клубы поклонников творчества Дж. Р. Р. Толкиена, клубы занимающиеся исторической реконструкцией, военно-исторические клубы, клубы любителей фантастики и фэнтези, анимэ-клубы, клубы индеанистов, клубы ролевых и вероятностного моделирования.
Сущность ролевого движения составляет совокупность неформальных общественных объединений и молодежных общественных организаций (клубов ролевых игр), занимающихся созданием проведением ролевых игр, а также связанными с ними различными видами деятельности (литературными и музыкальным творчеством, театральными постановками, изучением и реконструированием исторических событий, историческим и игровым фехтованием, разработкой теории ролевой игры, изготовлением игрового оружия, доспехов, костюмов, аксессуаров и т.д).
Особым фактором формирования личности является ее социальная активность, выраженная в разнообразных в видах деятельности, в первую очередь творческой, которой и является сюжетно-ролевая театрализованная игра: «личность не может развиваться в рамках потребления, ее развитие предполагает смещение потребностей на созидание, которое одно не знает границ» [11, c. 226].
Предположим, что деятельность в условиях ролевого движения молодежи, в частности игровая деятельность, не является исключением и выступает в качестве мощного фактора формирования личности участников, поскольку в ролевой игре «на первый план выдвигается воспроизведение общественных отношений и трудовых функций»[19, c. 336]. В этом наша позиция соответствует взглядам ряда авторов: М.Э. Фрид, Б.В. Куприянова, А.Е. Подобина, Л.Е. Смеркович и др. [9;19;20;27]
Таким образом, в сюжетно-ролевой театрализованной игре и связанных с ней других видах деятельности, организуемых в клубах ролевых игр, появляются условия, упражняющие различные психические функции, что завершается качественными изменениями черт личности. Эту мысль в работах посвященных ролевому движению и связанными с ним различным видам деятельности, высказывают не только педагоги-исследователи, но и психологи, медики и социологи. Так врачи психиатры О.Б. Васильченко и Д.В. Краевский на основании данных, полученных в результате проводившегося ими независимого исследования, пришли к следующим выводам:
1.Ролевое
движение и сами ролевые игры
не являются авторитарными
2.
Ролевые игры позволяют
3. Участники ролевого движения обладают более низким уровнем агрессивности по сравнению с остальной популяцией.
4.
Ролевое движение создало
модель преобразования
5.
Участие в ролевых играх:
6.
Нет достаточных оснований
В. В. Воронов, оценивая психологические возможности ролевого движения, называет ряд проблем, приводящих в него молодежь:
Поскольку деятельность в условиях ролевого движения относится в первую очередь к сфере досуга, можно говорить о том, что ролевое движение помогает решать проблемы ассоциации досуга с пассивным отдыхом, бездельем; отсутствия навыков самоорганизации свободного времени и элементарных основ культуры досуга. Ролевое движение предоставляет молодым людям возможность приобретения и повышения «досуговой квалификации», что позволяет им осваивать новые социальные роли.
Таким образом, можно сделать вывод, что ролевое движение – это современная субкультура, способная объединять молодых людей различных взглядов, вкусов и интересов, готовых продуктивно сотрудничать с представителями других субкультур и властью для реализации социально-значимых проектов, направленных на благо общества.
Итак,
сюжетно-ролевая
У ролевой игры множество различных функций: мотивационная, образовательная, воспитательная, развивающая, коммуникативная, обучающая, компенсаторная, терапевтическая, релаксационная, психотехническая, рекреативная.
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Итак, целью этой работы являлся анализ молодежных неформальных молодежных движений. Исходя из всей работы, можно сказать, что неформальные объединения молодёжи - это социальные группы различной направленности. К ним обычно относят такие разнородные явления, как оппозиционные политические партии, экологические движения, любительские и творческие объединения, контркультурные группы, криминальные формирования. Неформальные объединения по характеру социальной направленности могут быть как просоциальными, так и асоциальными и антисоциальными или дизсоциальными. Современная неформальная молодёжная субкультура характеризуется своими специфическими особенностями.
В настоящее время в Российской федерации существует множество видов молодежных неформальных движений.
Так же нашей задачей в данной курсовой работе был анализ ролевого молодежного движения. Таким образом, можем сделать вывод, что ролевое движение – это современная субкультура, способная объединять молодых людей различных взглядов, вкусов и интересов, готовых продуктивно сотрудничать с представителями других субкультур и властью для реализации социально-значимых проектов, направленных на благо общества. Состав ролевого движения - это в основном молодежь от 18 до 30 лет.
В России игровая культура развивалась стремительно — каждый год возникали новые правила, новые идеи, формы моделирования и проведения игр. И со временем число людей, вовлеченных в ролевое движение, растет, качественный уровень обеспечения игр также возрастает — и постепенно культура ролевой игры живого действия становится понятнее обывателю, налет сумасшествия, неформальства с нее исчезает.
Поскольку деятельность в условиях ролевого движения относится в первую очередь к сфере досуга, можно говорить о том, что ролевое движение помогает решать проблемы ассоциации досуга с пассивным отдыхом, бездельем; отсутствия навыков самоорганизации свободного времени и элементарных основ культуры досуга. Ролевое движение предоставляет молодым людям возможность приобретения и повышения «досуговой квалификации», что позволяет им осваивать новые социальные роли.
Социализация ролевого движения — сложный и неоднозначный процесс. И успех его, возможность дальнейшего развития именно ролевой культуры, а не “ролевого бизнеса” или “ролевого воспитания” — вопрос сотрудничества специалистов в области игровых технологий с представителями госструктур и бизнес-организаций. Но все же потенциальная польза от социализации РИ велика и может перевести ролевые игры на новый этап развития.
Во-первых, количество людей, интересующихся движением и входящих в него, постоянно растет. Во-вторых, уровень материальной и организационной культуры игр повышается, и постепенно процент неформальных, непрофессионально организованных игр уменьшается. Это, в свою очередь, приводит к вовлечению в ролевого движение большего числа взрослых людей, которые могут вложить в игру ресурсы, несопоставимые с ресурсами школьников и студентов. Точно так же растет и само поколение игроков, которые начинали играть в ролевые игры детьми, но не оставили это хобби и по сей день.
.
СПИСОК ИСПОЛЬЗУЕМОЙ ЛИТЕРАТУРЫ
Монографии. Книги.