Социологический анализ неформальных молодежных движений в России (на примере “ролевиков”)

Автор: Пользователь скрыл имя, 25 Декабря 2010 в 07:53, курсовая работа

Описание работы

Цель данной работы состоит в том, чтобы проанализировать молодежную субкультуру «Ролевики».
Основные задачи курсовой работы:
* Выявить методические подходы к анализу молодежных движений;
* Рассмотреть неформальные молодежные движения;
* Раскрыть что такое ролевая игра;
* Рассмотреть историю развития ролевого движения;
* Проанализировать роль неформальных молодёжных движений в воспитании и социализации личности;
* Рассмотреть разработанность проблемы молодежной субкультуры в РФ

Содержание

ВВЕДЕНИЕ 3
1. НЕФОРМАЛЬНОЕ МОЛОДЁЖНОЕ ДВИЖЕНИЕ
В СИСТЕМЕ СОЦИОЛОГИЧЕСКОГО ЗНАНИЯ 9
1.1. Субкультура в социологии 9
1.2. Типы молодежных субкультур в России. Этапы развития, причины возникновения. 12
2. АНАЛИЗ РОЛЕВОЙ СУБКУЛЬТУРЫ МОЛОДЕЖИ 16
2.1. Ролевая игра: сущность, функции 16
2.2. Истоки ролевого движения и его развитие. 21
2.3. Участники ролевого движения. Роль ролевого движения в воспитании и социализации личности. 26
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 30
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 31

Работа содержит 1 файл

готовая работа.doc

— 166.00 Кб (Скачать)

     В этом случае  можно говорить о неком своеобразном виде ролевой игры, в котором равноправно сочетаются ролевые игры взрослых и детей, т.к. ее основными участниками являются представители «пограничной» возрастной группы между детством  и взрослостью. Это новый тип игр, когда «взрослые и дети играют вместе, используя игры для решения очень важных как для детей, так и взрослых проблем их совместного существования»[10,с. 5]. Такая игра включает в себя элементы изученных в психологии поведенческих, обучающих и межличностных игр, предполагающих разучивание и отрабатывание нового для человека стиля поведения, обмен ролями между партнерами по игре, рассмотрение реальных конфликтных или проблемных ситуаций на игровой основе, и множество особенных, специфических черт.

     И. В Герлах, проанализировав множество определений ролевой игры в своем издании, дала свое понятие  сюжетно-ролевой театрализованной игры. Сюжетно-ролевая театрализованная игра (СРТИ) является одним из видов игровой деятельности человека, целью которой является достижение максимального сходства между имитационными действиями участников, манипулирующих символическим материалом и реальными действиями людей  в жизненном и деятельностном контекстах.[3,32] Спецификой СРТИ является то, что в качестве символов  выступает одежда, орудия способы поведения, описанные в исторических, художественно-литературных источниках. В основе мотивации СРТИ лежат базовые потребности личности, которые выделяются  такими известными социальными психологами, как А. Маслоу, Г. Олпорт и др. [16, с. 103; 11, с. 25].  Одним из конкретных проявлений этой мотивации среди многих стремлений является достичь сходства, т.е.  цель игры и данный мотив совпадают, что соответствует характеристике игры как социально-психологического явления, данному крупными теоретиками игры.

     А.А. Берелехис выделяет следующие функции  ролевой игры:

     1. Мотивационная: каждая игра создает мотив деятельности, который значим для игрока и не отодвинут во времени.

     2. Образовательная: в период подготовки к игре и в ходе ее игрок получает ранее незнакомую ему информацию, знание.

     3. Воспитательная: умение уважительно  относиться к чужим ценностям  и отстаивать свои, культура поведения  и т.д. 

     4. Развивающая: в ходе ролевой  игры  развиваются быстрота  реакции,  гибкость ума и поведения, внимание  и творческие способности, совершенствуются  организаторские качества, актерские  навыки.

     5. Коммуникативная: навыки культуры  общения, поведения в социуме.

     6. Обучающая: обучение различным  умениям и навыкам в  ходе  игры.

     7. Компенсаторная: компенсирует у  детей потребность  в проявлении  взрослости, включении в социально-значимые  отношения. Взрослым игрокам СРТИ  позволяет более точно выразить  эмоциональную сферу личности, что в реальной жизни не всегда удается.

     8. Терапевтическая: способствует развитию  умения погашать конфликты, снимает  агрессивность, стрессы, отрицательные  эмоции, при правильном использовании  позволяет бороться с различными  комплексами.

     9. Релаксационная:  снимает эмоциональное напряжение, вызванное нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении или работе.

     10. Психотехническая: формирование навыков  подготовки своего физиологического  состояния для более эффективной  деятельности; перестройка психики для усвоения больших объемов информации.

     11. Рекреативная: игра – замечательный, запоминающий на всю жизнь, вид отдыха [24].

     Этот  подход  к функциям СРТИ во многом соответствует определению особых функций игры как педагогического  феномена культуры, сформулированному С.А. Шмаковым. Он выделяет следующие наиболее важные функции: социокультурное назначение игры; функция межнациональной коммуникации; функция самореализации… в игре как полигоне общечеловеческой практики; коммуникативная функция игры; диагностическая функция игры; игротерапевтическая функция игры; функция коррекции игре; развлекательная функция игры[8, c. 62].

     Таким образом, следует  отметить связь СРТИ и театра. Эстетическое воспитании молодежи формирование ее духовного облика и мировоззрения средствами искусства всегда было актуальной проблемой. Педагогическое значение его неизмеримо возросло в современных  условиях развития общества, когда продолжается девальвация нравственных ценностей. О.А. Толченов, отмечает, что сегодня происходит широкое распространение «игрового театра и еще в большей степени – игровых театрализованных форм», которые имеют явные тенденции к развитию в новые педагогически ценные формы влияния на личность ребенка и молодого человека[21, c. 29]. В решении комплекса воспитательных проблем театр, во всех направления, в том числе и в виде театрализованных ролевых игр, занимает важное место. Он несет в себе «возможности обогащения социального и нравственного опыта личности, развивает общую культуру, потому что театр представляет своеобразный синтетический способ отражения жизни на сцене (в игре), а в восприятии театрального искусства развиваются чувства, мысли, воображение человека»[17, c. 33]. Играм, реализуемым в рамках ролевого движения, свойственны все основные признаки театрализованного представления: зрелищность, синтетичность, экспрессивность, идейно-художественная целостность. 
 
 
 

      2.2. ИСТОКИ РОЛЕВГО ДВИЖЕНИЯ И ЕГО РАЗВИТИЕ.

     В источниках, которые рассматривают  живые ролевые игры как явление, вырванное из культурного контекста, феномен их возникновения объясняется феноменом популярности книг Дж. Р. Р. Толкиена (“Хоббит”, "Властелин Колец", “Сильмариллион”). Считается, что из увлечения толкиенизмом в определенный момент спонтанно возникли ролевые игры на местности.

            Это понимание неверно, а подход  однобок. Ролевые игры не могли  возникнуть на пустом месте,  а толкиенизм, появившийся гораздо раньше, сам по себе к формированию СРТИ не привел. Хотя, конечно, роль книг именно Толкиена сложно переоценить — просто помимо увлечения ими имелось множество видов культурной активности, которые стали прообразами СРТИ.

            Если смотреть широко, то в  ближайшие пращуры современной  живой ролевой игры можно записать  четыре субкультуры. Каждая из  них создала предпосылки для  формирования СРТИ и в определенной степени повлияла на игры, какими мы их знаем.

            Во-первых, это литературные “суды  над героями” — специфическая  форма ролевой игры, бытовавшая  на уроках литературы, начиная  с 20-х годов XX века (в это  время литературные “суды” были очень популярны) и, заканчивая настоящим временем, — хотя сейчас эти игры куда менее распространены. Суть литсуда заключается в обвинении и защите какого-либо книжного героя (Раскольникова, Онегина и так далее), в котором участвует весь класс, а героя по итогам урока оправдывают либо обвиняют.[28]

            Эта форма издевательства над  классиками была придумана для  повышения одновременно и социальной, и культурной воспитанности советских  учащихся и, как водится в  советское время, проводилась  с чувством, но почти всегда — с заранее известным исходом, то есть, для галочки. С появлением “гласности” и “демократии” школьные литсуды стали чуть более демократичными, а исходы “заседаний” — несколько менее предсказуемыми. Например, ваш покорный слуга умудрился оправдать Раскольникова, приведя “суду” литературные “доказательства” его невменяемости.

            В теории этот вид массовой  игровой деятельности является  настоящей ролевой игрой павильонного  типа, но на практике ролевая  составляющая соответствовала уровню “уроков политвоспитания”.

         Во-вторых, еще одним истоком СРТИ были общеизвестные “Зарница” и “Орленок” — военизированные патриотические сборы на местности. Здесь отрабатывалась другая составляющая современных СРТИ — тактические перемещения отрядов и отдельных бойцов по игровому полигону, выполнение поставленных задач, достижение командных и личных целей. Обычно эти патриотические игры разыгрывали сценарии Второй Мировой войны и других противостояний “хороших” и “плохих”, хотя бывали и более сложные сценарии, и более нестандартные формулировки.

            Стоит отметить высокую культуру  и хороший уровень организации  этих мероприятий — но вместе  с тем, иногда это были жестокие  игры, принуждающие детей к не  слишком гуманным выборам в  спорных этических ситуациях. Это было неизбежно, так как патриотическая и военная составляющие “Зарниц” были для организаторов куда важнее свободной, личностной и ролевой составляющих.[28]

       Третьим предшественником СРТИ является специфическая культура внешкольных подростковых объединений, активно применяемая в советской педагогике. Это были уже практически настоящие ролевые игры — группа детей (обычно, отдыхающих в пионерском лагере) помещалась в сюжетные условия (естественно, не фантастические, а например — “Детская деревня” или опять-таки военизированный патриотический сюжет) и в этих условиях перед ними ставились разнообразные командные и личные задачи.

            Этот успешный педагогический  метод основан на главном свойстве  ролевой игры: оптимальном сочетании  содержательного и увлекательного отдыха с одновременным решением обучающих, развивающих и воспитательных задач. В случае внешкольных объединений эти задачи создавались и прорабатывались специалистами по подростковой психологии, воспитанию и социализации подростков.

           К сожалению, с падением идеологической системы СССР финансирование подобных проектов медленно зачахло — ведь, повторюсь, главным для правительственных органов были не личностное и культурное развитие детей, играющих в ролевые игры, а их патриотическая подготовка. К огромному сожалению, процесс, который мог бы активно развиваться и принести реальную пользу нескольким поколениям школьников, был пущен на самотек и пришел в упадок. [28]

            Впрочем, у ролевых игр серьезное  будущее, и нет сомнений, что  в той или иной форме этот процесс будет возобновлен. Во многих детских лагерях и без единой правительственной программы регулярно проводятся современные аналоги подобных игр.

     Четвертым прообразом современной ролевой  игры является движение творческих анахронистов и реконструкторов, которые, начиная с 80-х годов, ежегодно собирались и разыгрывали на бородинском поле известное сражение между русской и французской армиями.

            Этот вид театрализованной игры  фестивального типа хорошо распространен  за рубежом, но в последние десятилетия развивается и у нас. Он требует значительных финансовых вложений от участников (и/или организаторов) и не дает практически никакой ролевой свободы — но эта культура уже в 80-х годах моделировала и развивала материальную составляющую ролевой игры (наличие высококлассных костюмов, доспехов, обмундирования и оружия, построек и тому подобного).

     Все эти и многие другие виды культурной деятельности прямо или косвенно подготавливали почву для возникновения  ролевых игр живого действия в  том формате, который появился в конце 90-х годов.

     Кроме четырех отчетливо-игровых форм, главным истоком возникновения ролевого движения является литературная среда любителей фантастики, внушительное число которых создали ролевое движение.

            Увлечение фантастикой и, главным образом, fantasy как раз в девяностые годы переживало период бума. Оно оказалось очень созвучно самой идее ролевой игры — ведь фантастика включает мыслительную модель “расширения вселенной”, а игра предоставляет возможность эту модель реализовать “во плоти”.

            По сути, этот удачный симбиоз  двух направлений и создал  полигонные ролевые игры и  ролевое движение, а четыре упомянутых  прообразов сработали в качестве дополнительных компонентов, подготовивших почву для развития ролевой культуры.

     В рамках упомянутых выше педагогических ролевых процессов (“Зарницы” и  внешкольные объединения) в середине 80-х годов на высшем уровне (под  эгидой ДОСААФ) работал детский клуб “Торнадо” (впоследствии — “Система коммунарских организаций — Рассвет”).

            В 1985 году в этой организации  начали проводить практически  “настоящие” ролевые игры —  с сюжетом, специальными правилами,  регламентирующими основные аспекты  взаимодействия и главное —  с личностно-ориентированными задачами, которые далеко не всегда совпадали у членов одной и той же команды.

            Это происходило в определенных  рамках, связанных все с теми  же патриотическими и воспитательными  целями мероприятий, но в целом  уже было близко к свободе  нормальной ролевой игры.

            Однако чтобы игра перешагнула на новую ступень, нужна была идеология другого уровня, нежели “битва красных с белыми”, более глубокая и многогранная основа для игры. И такой идеей, таким источником стал “Властелин Колец” Толкиена.

            Конечно, Толкиен сам по себе не был реальным условием для формирования российских РИ — не было бы его текстов, стремление ко всему европейскому, присущее русской культуре, нашло бы иной путь. Но “Властелин колец” стал идеальной базой для развития ролевой культуры в нашей стране.

Информация о работе Социологический анализ неформальных молодежных движений в России (на примере “ролевиков”)