Виртуальная психология: определение предметной области и выявление методологических особенностей (Серавин А.И.)

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Января 2013 в 18:03, реферат

Описание работы

После того как нам удалось очертить предметную область для изучения виртуальной психологии в рамках психологической науки можно приступить к планомерному изучение виртуальной реальности и киберпространства.
Данная работа уникальна в связи с тем, что она в первую очередь ориентирована на то, чтобы создать теоретическую и методологическую базу для прикладных исследований.

Работа содержит 1 файл

виртуальная психология.doc

— 293.00 Кб (Скачать)

Как и любая цивилизация, киберцивилизация обладает своей культурой. Первый заметный всплеск ее был, пожалуй, связан с  появлением в США фрикеров - взломщиков телефонных сетей. А это в свою очередь началось, пожалуй, с обычного детского развлечения - телефонных шалостей. Многие будущие фрикеры начинали именно с этого. Признайтесь, наверное, и вам хоть раз в жизни довелось набрать наугад телефонный номер и поговорить с тем, кто поднимал трубку на другом конце провода?

В начале 70-х в США в процессе модернизации телефонных сетей стали  появляться первые электронные АТС. И тут же эти АТС стали использовать фрикеры. Их основным орудием в начале 70-х были так называемые «синие ящики». «Ящик» испускал высоко тональный свист на частоте 2600 герц, который переводил аппаратуру AT&T в режим операций дальней связи. Далее, используя последовательности различных сигналов из «ящика» звонивший мог связаться с любым из уголков земного шара.

Существенным атрибутом киберкультуры 70-х стала конференц-связь. Позвонив на специально отведенный телефонной компанией номер, арендованный организатором  конференции, можно было говорить одновременно с несколькими другими звонившими.

Многие фрикеры взламывали телефонные сети совсем не для того, чтобы просто переговорить со своими знакомыми по меж городу. Их привлекала сама процедура  взлома, антураж, с ней связанный, ореол тайны, а также ощущение могущества, ощущаемое человеком, который может свободно и когда захочет общаться с людьми со всего света. Процедура взлома стала для них культовой, а их общество стало первой неформальной волной киберкультуры, так же, как первой волной «формальной» киберкультуры стала конференц-связь. Культура всегда делилась на формальную и неформальную; не обошло это стороной и киберкультуру.

Так, ходили легенды о некоего  Джона Дрейпера, якобы первым обнаружившего, что тоновый сигнал игрушечного  свистка из набора подарков для детей  «Капитан Кранч» заставляет аппаратуру AT&T переходить в режим дальней связи. Другому фрикеру, слепому по имени Джо, с восьмилетнего возраста свистком служили его собственные губы.

Естественно, телефонные компании боролись с фрикерами. Они изобретали всякие хитроумные устройства для отслеживания звонков фрикеров, а к концу 70х процедура отслеживания их звонков стала общепринятой, и были разработаны специальные программы для отслеживания их звонков, что позволило AT&T выловить несколько сотен «синих ящиков».

Россиян первая волна киберкультуры в таком виде, в котором ее увидели американцы, затронула мало. В основном Санкт-Петербург и Москву. Субкультуру использующую  телефонные номерах, по которым была возможна конференц-связь называлась «эфирщики». В Санкт-Петербурге в середине 90-х предпринимались попытки сделать ее коммерческой. Существовали эфирные кафе, с множеством эфирных. Однако они не выдержали конкуренции интернета и исчезли.

В России в то время большое развитие получило движение радиолюбителей. Это  можно считать началом нашей киберкультуры. Радиолюбительством увлекались все, кому ни лень. Началось все еще с попыток собрать радио в домашних условиях из доступных радиодеталей, а в 70-х радиолюбители мастерили уже сотни разных электронных диковинок. Среди них были как специалисты-электронщики, так и новички. В устах профессионалов, термин «радиолюбительство» звучал скорее как упрек. Так говорили о какой-либо поделке, собранной «на коленках», которая могла перестать работать в любой момент. В настоящий момент радиолюбительство в России постепенно исчезает, хотя люди, которые принимали в этом участие, естественно остались.

Следующая волна андеграундной  киберкультуры пришла в Америку (да и в Россию) в 80-х, вместе с появлением компьютеризированных АТС, компьютерных сетей и персональных компьютеров. На сцене появились хакеры - взломщики компьютерных сетей. Традиционно сложившийся непонятно как шаблон рисует хакеров как людей, которые сидят за компьютерами и хитрыми махинациями взламывают системы электронной защиты. Между тем, взлом «в лоб» - это лишь один из многих приемов в их арсенале. Так что такой шаблон на руку в первую очередь именно самим хакерам. Гораздо чаще предметом их взлома служит, например человеческий фактор. Ведь если за сложной системой защиты стоит неопытный администратор, который не меняет пароли, или набирает их на клавиатуре так, что опытный взгляд без труда прочтет буквы «вслепую», то гораздо проще получить доступ за систему защиты именно через него.

Вместе с персональными компьютерами в киберкультуру пришли многие люди. Люди и раньше играли в компьютерные игры, но именно появление персональных компьютеров, которые появились в домах обывателей, вызвало их бурное развитие. Многие стали использовать компьютер дома, часто как игрушку, реже для чего-либо серьезного.

        1. Центра виртуалистики ИЧ РАН

В декабре 1991 г. Президиумом Академии наук СССР было принято решение о создании Института человека РАН, точнее, о преобразовании Центра наук о человеке в Институт человека. Директором Института назначался Академик Иван Тимофеевич Фролов. Буквально на следующий день после того, как Иван Тимофеевич объявил сотрудникам Центра наук о человеке, автоматически ставшим сотрудниками Института человека, об этом решении Президиума и о том, что теперь нужно создавать структурные подразделения Института, к нему с предложением о создании в Институте лаборатории виртуалистики Носов Н.А.

И в 1991 году, и в 1992 году, когда официально утверждалась структура Института человека, в Советском Союзе о виртуальных реальностях практически никто еще ничего не слышал. Единственным плюсом в пользу создания лаборатории было то, что в 1990 году в издательстве “Транспорт” вышла брошюра Носова Н.А. “Ошибки пилота: психологические причины”, в которой в достаточно развернутой форме был представлен виртуальный подход.

К этому времени Носов Н.А. написал докторскую диссертацию по проблеме психологических виртуальных реальностей, журнал “Человек”, который Иван Тимофеевич создал и которым гордился, опубликовал в 1992 и 1993 гг. две программные статьи по виртуалистике Носова Н.А., и там лежала третья статья Носова Н.А (опубликованная в 1994 году).

В начале 1994 г. Носов Н.А. прочитал доклад на Отделении философии, социологии, психологии и права РАН по теме “Психологические виртуальные реальности”, в России практически еще ничего не было слышно о виртуальных реальностях.

В начале 90-х годов идея виртуалистики встречала очень жесткое сопротивление в Академии наук. Когда в 1992 г. на Отделении философии, социологии, психологии и права Иван Тимофеевич делал доклад о программе и структуре Института человека, то некоторые члены РАН прямым текстом назвали виртуалистику лженаукой и даже видом религиозного мистицизма и предлагали исключить виртуалистику из Института человека.

О неприятии идеи виртуалистики говорит и тот факт, что Носову Н.А. в трех ведущих психологических институтах Москвы в 1989-1993 гг. не советовали даже предлагать к защите докторскую диссертацию по проблеме виртуальных реальностей. И только в 1994 году в Специализированном совете Всероссийского научно-исследовательского института технической эстетики удалось защититься по проблеме психологических виртуальных реальностей первую докторскую работу.

К тому же, примерно с 1995 года начался бум в средствах массовой информации по поводу виртуальных реальностей. Все это привело к тому, что когда Носов Н.А. делал доклад на Отделении философии, социологии, психологии и права в 1997 г. как кандидат в члены-корреспонденты, его сообщение было выслушано уже как информационное, поскольку тема виртуальных реальностей рассматривалась как вполне обычная академическая тема.

Без поддержки Ивана Тимофеевича виртуалистика, скорее всего, не состоялась бы в том виде, как она существует в настоящее время. Уже само по себе существование Лаборатории виртуалистики, преобразованной в 1997 году в Центр виртуалистики, оказывало благоприятное влияние на развитие виртуальных исследований. Ученые из разных городов России и ближнего зарубежья, смогли официально вести свои исследования по проблеме виртуальных реальностей лишь благодаря тому, что в Москве в Институте человека Российской академии наук есть лаборатория виртуалистики.

За период с 1994 г. по 2000 гг. включительно Центр организовал пять всероссийских конференций и круглых столов по проблемам виртуальных реальностей, издал 11 выпусков Трудов Лаборатории виртуалистики, в целом выпустил 17 книг общим тиражом более 10000 экземпляров. За это время не без участия Центра защищены по проблемам виртуальных реальностей две докторские диссертации по философии (М.Ю.Опенков и И.Г.Корсунцев), подготовлена к защите докторская диссертация по медицине (Г.П.Юрьев). В виртуалистике разработан новый тип практической работы с виртуальными реальностями – аретея, в рамках которого созданы методы эффективной  работы с самыми различными психологическими, медицинскими, социальными аномиями: авиационные происшествия, нарушения психического развития детей, человеческие ресурсы, посттравматические расстройства, бронхиальная астма, язвенная болезнь, алкогольная зависимость и др. Исследования по виртуалистике в настоящее время ведутся в Архангельске (где М.Ю. Опенков создал свою философскую школу), Санкт-Петербурге, Ессентуках, Ульяновске, Владимире и многих других городах. На II Российском философском конгрессе (Екатеринбург, 1999 год) тема виртуальной реальности была одна из самых популярных, о чем свидетельствует как количество статей по проблемам виртуальных реальностей, так и популярность организованного Центром виртуалистики круглого стола “Философия и психология виртуальной реальности”.  Конференция 2000 года «Виртуальная психология» показала, что в стране выросло поколение специалистов профессионально занимающихся проблемами виртуальной реальности.

        1. Психологи

То, что сейчас входит в предметную область виртуальной психологии (раздел 3) раньше в той или иной мере изучалось в рамках всех классических направлениях психологии. Однако бурный рост за последнее десятилетие пользователей виртуальных реальностей и киберпространства привел к тому, что назрела необходимость в выделение отдельного психологического направления. Основная проблема в том, что до последнего года академическая психология не поощряла исследования в рамках виртуальной психологии - это привело к тому, что психологами не проводились конференции по виртуальной психологии и все исследования носили частный и несогласованный характер. В последние годы начали появляться работы по этому направлению в сборниках тезисов конференций студентов, аспирантов и молодых ученых, но на больших конференциях на эту тему докладов не было.

 

 

 

      1. Определение виртуальной психологии

Золотое правило экспериментатора гласит: прежде чем обнаружить что-либо новое, не замеченное ранее другими исследователями, необходимо сначала сформировать новый понятийный аппарат. Объект конкретного исследования диктует метод, адекватный его изучению.

Биографы Эйнштейна повествуют об одном поучительном разговоре. Когда молодой Вернер фон Гейзенберг поделился с Эйнштейном планами создания физической теории, которая целиком основывалась бы на наблюдаемых фактах и не содержала никаких домыслов, тот с сомнением покачал головой:

- Сможете ли вы наблюдать  данное явление, зависит от  того, какой теорией вы пользуетесь.  Теория определяет, что именно  можно наблюдать. 

В науке принято уважительно  относиться к терминологии. Размышляя  о задаче, ученый думает терминами. Между тем, каждый термин отражает старое, уже существующее представление. Термин стремится навязать традиционное, привычное видение объекта. По сути, термины – это защитные механизмы научных парадигм, показатель психологической инерции ученых.

Вначале мы решили тактически определить виртуальную реальность, а потом виртуальную психологию.

        1. Виртуальная реальность

«Латинское слово «virtus» означает «доблесть, необычайное качество» и в античной литературе употребляется для обозначения боевой доблести. Как и в латинском, в санскрите глагол «vrtti» означает мгновенную беспрепятственную актуализацию психического акта в психике йогина. Корень «vrt» обозначает событие творимое, порождаемое сейчас, в данный момент чей-то активностью: воина ли, йогина ли, воды ли». В. Дмитриева и Ю. Святец выдвигают две версии этимологии термина «виртуальный»: латинскую (virtualis – возможный, предполагаемый, мнимый, такой, который может или должен проявиться и английскую (virtual – фактический, действительный, являющийся чем-либо по существу, реально.

Первые терминологические определения системы виртуальной реальности приходятся приблизительно на 1984 г. Именно тогда Джордж Ланье ввел понятие «виртуальной реальности». По его определению, виртуальная реальность –– это иммерсивная и интерактивная имитация реалистичных и вымышленных сред, т.е. некий иллюзорный мир, в который погружается и с которым взаимодействует человек, причем создается этот мир имитационной системой, способной формировать соответственные стимулы в сенсорном поле человека и воспринимать его ответные реакции в моторном поле в реальном времени.

Предложенный в 1989 году термин «Виртуальная реальность» обозначал искусственный трехмерный мир – киберпространство, созданное с помощью компьютера и воспринимаемое человеком посредством специальных устройств.

Есть и другие определения термина «Виртуальная реальность». Это понятие связывают и с технологиями «multimedia», трехмерной графики и анимации, позволяющими объединить в едином информационном носителе всевозможные формы кодирования информации (вербальную, иконографическую, идеографическую, фонографическую и т.п.), что в свою очередь позволяет моделировать на компьютере процессы и объекты реальной жизни, создавать объемное компьютерное познавательное пространство с ощущением и восприятием его реальности за счет активного участия пользователя компьютера в «событиях», предлагаемых информационной системой.

Связанным термином с «Виртуальной реальностью» является понятие «Киберпространство». Киберпространство – это электронная сеть, в которой существуют виртуальные реальности. Впервые киберпространство описал в 1985 г. Уильям Гибсон в научно-фантастическом романе «Нейромантик» как «единую, согласованную галлюцинацию миллиардов людей» (она же – глобальная многопользовательская виртуальная среда).

Использование в системе виртуальной реальности аватар позволяет классифицировать нам ее как сценическую, при которой человек, находясь как бы внутри виртуального мира, является одним из его объектов.

В России наиболее широкое распространение  получило определение виртуальной реальности, данное Николай Александрович Носов  как реальности, независимо от ее природы (физическая, геологическая, психологическая, социальная, техническая и проч.), обладающая следующим рядом свойств: порожденность (виртуальная реальность продуцируется активностью какой-либо другой реальности, внешней по отношению к ней; психологические виртуальные реальности порождаются психикой человека), актуальность (виртуальная реальность существует актуально, только "здесь и теперь", только пока активна порождающая реальность), автономность (в виртуальной реальности свое время, свое пространство и свои законы существования), интерактивность (виртуальная реальность может взаимодействовать со всеми другими реальностями, в том числе и с порождающей, как онтологически независимая от них). В отличие от виртуальной, порождающая реальность называется константной реальностью. "Виртуальность" и "константность" образуют категориальную оппозицию, т.е. являются философскими категориями. В отличие от схоластики, в виртуалистике виртуальность противопоставляется не субстанциальности, а константности, и отношения между ними относительны: виртуальная реальность может породить виртуальную реальность следующего уровня, став относительно нее константной реальностью.

Информация о работе Виртуальная психология: определение предметной области и выявление методологических особенностей (Серавин А.И.)