Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Января 2013 в 18:03, реферат
После того как нам удалось очертить предметную область для изучения виртуальной психологии в рамках психологической науки можно приступить к планомерному изучение виртуальной реальности и киберпространства.
Данная работа уникальна в связи с тем, что она в первую очередь ориентирована на то, чтобы создать теоретическую и методологическую базу для прикладных исследований.
На данном этапе целью исследования было определить предметную область виртуальной психологии и выявить методологические особенности.
В дальнейшем предполагается провести ряд количественных и качественных исследований, направленных на понимание того насколько виртуальные реальности влияют на современное общество в целом и поставить ряд экспериментов направленных на выявление психологических особенностей возникающих у человека в процессе работы с виртуальной реальностью (в первую очередь изучение интернет зависимости и зависимостей от виртуальных, компьютерных игр, а также выявить особенности личностных изменений при неконтролируемом входе в виртуальные реальности) и специфику передачи, распространения и восприятия информации через компьютерные сети.
Актуальность
На сегодняшний день виртуальные реальности и в частности интернет и компьютерные сети начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, которое пока мало изучено.
Огромный скачок в развитии науки техники, которое совершило человечество за последнее столетие, открыл новые просторы для деятельности человека. К таким открытиям относится возникновение и развитие компьютерных технологий, а впоследствии массовое распространение персональных компьютеров, которые стали незаменимы для человека, желающего более полной и качественной реализации своих замыслов. С развитием компьютеризации сформировался новый вид взаимодействия «человек – компьютер». Развитие Интернета к возможности взаимодействия «человек – компьютер» добавило возможность коммуникации «человек – компьютер – человек».
Социологические опросы показали, что около половины участников интернет-общения выходят на просторы Cети в основном для того, чтобы расширить свой круг общения. Существующие многочисленные чаты, различные форумы, виртуальные клубы по интересам и, конечно, электронная почта неопровержимо это подтверждают. Более половины посетителей Интернета используют компьютер чаще всего для отправления и получения электронных сообщений. По данным провайдеров, в нашей стране количество пользователей интернета составляет к настоящему времени несколько десятков миллионов человек, причем их количество постоянно увеличивается. Проблемы виртуального общения приобретают все большую социальную значимость. В настоящее время все технические аспекты этих проблем в основном успешно решены, включая и возможность переписки с иностранцами без знания языка за счет специальных программ – переводчиков. Мощность компьютеров и пропускная способность каналов связи постоянно растут. Сеть стала посредником с особыми свойствами, а в сетевой виртуальной реальности возникли «виртуальные сообщества», - миры, сформированные Интернет-общением и обладающие специфическими психологическими характеристиками.
На праздновании Нового года-2006, на 10% детских елок перед детьми выступали не дед мороз и снегурочка, а герои виртуальных реальностей.
«И не может ли получится так, что растущее племя уйдет в виртуальные миры и мы не сумеем понять, вернется оно к нам или нет» - написал А.Г.Асмолов в комментарии к книге Бурлакова И.В. «Homo Gamer: психология компьютерных игр». Недавно в программе «Вести» показали сюжет: в США подросток застрелил несколько своих одноклассников; когда его схватили полицейские, произнес: «GAME OVER». Действительно: игра закончилась, став реальностью. Зависимость от компьютерных игры сейчас являются одной из острейших проблем в среде молодежи.
По данным Эдварда Кастроновы в марте 1999 года небольшая группа калифорнийцев открыла новый мир, называемый Норрат (Norrath), населенный экзотическим, но предприимчивым народом. Порядка 12 тысяч человек называют это место своим постоянным домом. В любой момент времени здесь находится не менее 60 000 человек. Местный средний часовой заработок составляет около 3.42$, а по уровню среднегодового дохода на душу населения Норрат занимает позицию между Россией и Болгарией. Здешняя валюта обменивается на финансовых рынках США по курсу $0.0107, который выше, чем у японской иены и итальянской лиры. Экономика Норрата в высшей степени нестабильна, тем не менее условия жизни аборигенов многим кажутся привлекательными. В наличии быстрый рост населения, сюда ежегодно устремляются сотни эмигрантов со всех уголков глобуса, но больше всего прибывает из США. Но самая любопытная особенность нового мира связана с его расположением. Норрат – виртуальная страна, размещающаяся на 40 компьютерах в Сан-Диего. В отличие от множества других интернет-проектов, виртуальные миры делают деньги.
В 2006 году в виртуальные реальности играет более 15 миллионов пользователей Годовой доход от виртуальных миров в 2006 году составит несколько миллиардов долларов.
По данным Эдварда Кастроновы 60 000 пользователей находятся в Norrath в любой момент времени. Они оплачивают эту привилегию и играют каждый день, 365 дней в году. Порядка 93 000 из общего числа в 400 000 (треть от числа взрослых игроков) проводят здесь больше времени за неделю, чем на своих рабочих местах. Порядка 20 процентов граждан Norrath считают, что они здесь живут, время от времени посещая Землю.
Сейчас уже есть виртуальные миры, насчитывающие порядка 7 000 000 пользователей. Несколько лет назад появились и русскоязычные виртуальные миры некоторые насчитывают около 1 000 000 пользователей.
Интернет – как глобальная информационная
система представляет небывалый
интерес для продвижения
Объемы финансовых оборотов в сети интернет мало изучены, а главное там оперативно вращаются суммы сопоставимые с бюджетами государств, а изучением и выявлением психологических особенностей и закономерностей данного процесса никто организованно не занимается.
На данный момент наблюдается значительное отставание методического и эмпирического арсенала российских виртуальных психологов. Во многом данное отставание обусловлено тем, что философы не верно определяют предметную область виртуальной психологии и из-за этого большой пласт невероятно ценных прикладных исследовательских направлений остается не охваченным.
Виртуальная психология очень молодая отрасль психологии, ее история насчитывает около десяти лет. Однако уже сейчас сотни психологов работают в виртуальной реальности и киберпространстве, с уверенностью можно сказать, что если темпы развития отрасли не изменятся, то через 10 лет в ней будет работать каждый 10 психолог, а каждый второй быть осуществлять активную профессиональную коммуникацию. Потребность рынка психологических услуг в этой сфере высока, но в связи с тем, что отрасль очень молодая и динамично развивающаяся специалистов единицы, но главное что российские академические психологическая наука игнорирует эту отрасль психологии.
Десять лет назад в России пользователей Интернета были единицы, пять лет назад около 3 миллионов, сейчас более 20 миллионов. К 2010 году, по прогнозу министерства информации, около 80 миллионов россиян станут пользователями сети интернет. Это составит почти 60% населения. На сегодняшний день виртуальные реальности, в частности – интернет и компьютерные сети – начинают оказывать значимое влияние на общество в целом. К сожалению, это влияние сегодня изучено крайне мало. В 1999 году одна из компаний, осуществляющих свою деятельность в Интернете – «Яндекс» – оценивалась в 2 миллиона рублей, сейчас она оценивается в 40 миллиардов рублей, разница в 2000 раз достигнута за 7 лет. Интернет – это система планетарного обмена информацией, и она порождает интеллектуальную миграцию образованных людей. Проходит время Силиконовых долин, наступает время интерактивных, виртуальных прикладных исследовательских лабораторий, сотрудники которых могут быть жителями одной географической зоны, а могут быть разбросаны по всей планете.
История виртуальной психологии тесно связана с историей появления таких понятий как виртуальные реальность, кибернетическое пространство и интернет.
Вначале рассмотрим историю вопроса, а потом выработаем определение виртуальной психологии.
В физических науках от классической до квантовой механики многие фундаментальные результаты получены на базе вариационных принципов. В их основе лежат понятия виртуальных перемещений и возможных траекторий, т.е. условных движений формально представляемых как реальные. В квантовой теории поля виртуальные частицы рождаются и исчезают, участвуют в вакуумных флуктуациях, возникают в промежуточных состояниях, при этом нарушается обычная связь между энергией, импульсом и массой системы. Не все виртуальные частицы могут находиться в реальных состояниях, быть наблюдаемыми.
Современная технология виртуальной реальности началась с попытки соединить визуальное восприятие с восприятием движения и звука. Ее первоначальное применение предшествует изобретению компьютера. Это был летный тренажер, в исходной модели которого использовались движущаяся картинка и пневматические передачи, подобные органным трубам. Рычажный тренажер марки "Линк Трэйнер", запатентованный в 1929 году, заставлял моделирующее устройство двигаться, вращаться, падать, изменять курс и таким образом создавал удовлетворительное ощущение движения. А в 1956 году Мортон Хейлиг создал экспериментальный театр "Sensorama", в котором при демонстрации фильма о поездке имитировались тряска, шум, порывы ветра, дым, запахи. Были и другие попытки разработки различных средств имитации, при помощи которых человек мог получить ощущение псевдореальности некой искусственно созданной среды.
С начала 1960-х годов разработкой технических устройств, которые впоследствии будут оценены как первые реальные результаты в области ВР, занимался Иван Сазерлэнд. Результаты своих исследований в 1965 году он изложил в работе "Идеальный дисплей", положившей начало техническим и технологическим разработкам, в том числе и с его участием, в области обработки и вывода изображений. В 1972 году Мирон Крюгер ввел термин "искусственная реальность" ("artificial reality") для определения тех результатов, которые могут быть получены при помощи системы видео наложения изображения объекта (человека) на генерируемую компьютером картинку и при помощи других разработанных к тому времени средств. Основные идеи были впоследствии опубликованы в книге "Artificial Reality" (1983 г.).
В 1984 году Уильям Гибсон опубликовал
роман "Neuromancer", в котором впервые
ввел понятие "киберпространства"
("cyberspace"): "Киберпространство -
это согласованная
С появлением нового поколения компьютеров в середине восьмидесятых годов произошел прорыв в разработке систем виртуальных реальностей. Тогда же, собственно, и появился термин "Virtual Reality", который в 1985 г. ввел Джарон Леньер, являющийся в настоящее время одним из известнейших специалистов в области виртуальных реальностей, а в то время - бывший компьютерный хакер.
Второй прорыв произошел в конце 1980-х годов молодой талантливый физик и специалист в области компьютерных наук Тим Бернерс-Ли (Tim Berners-Lee) изобрел интернет, после чего понимание «виртуальные реальности» и «киберпространство» приобрело современное значение. Тим Бернерс-Ли был приглашен в ЦЕРН для решения непростой задачи. Требовалось придумать эффективный способ, который позволил бы ученым, участвующим в экспериментах, обмениваться сырыми данными и представлять результаты их обработки на всеобщее обсуждение. Кроме того, многие физики, большую часть времени находящиеся в своих научных институтах, тоже хотели полноценно участвовать в анализе данных. Компьютерные ресурсы ЦЕРНа в тот момент представляли собой настоящий зоопарк машин и операционных систем, а средства тогдашнего Интернета (FTP, e-mail и пр.) не обладали достаточной гибкостью для решения подобных задач.
В марте 1989 года Тим Бернерс-Ли
предлагает создать в ЦЕРНе систему
распределенного
Язык HTML и протокол HTTP не только решили поставленные учеными задачи, но и, будучи 30 апреля 1993 года "выпущены на волю", в кратчайшие сроки завоевали сердца массы пользователей, весьма далеких от науки. Заметим, что отцу Всемирной паутины пришлось вытерпеть нелегкие споры с бюрократами из администрации ЦЕРНа, долго не соглашавшимися отдавать технологии WWW в открытое пользование2. Ну, а впоследствии победное шествие WWW по планете позволяло ЦЕРНу при любом подходящем случае демонстрировать свой новый рекламный слоган: "CERN, Where The Web Was Born" ("ЦЕРН - там, где родилась Всемирная паутина").
Человек доверил свои знания и инструменты исследования компьютерам и роботам. И поэтому с начала 90х годов настала новая эпоха в развитии техноцивилизации Земли - киберцивилизация, симбиоз цивилизаций робота и человека. Собственно текущий этап цивилизации хорошо описывает фраза: «искусственные существа уже появились, искусственный интеллект - пока нет».