Автор: Пользователь скрыл имя, 28 Ноября 2011 в 21:16, курсовая работа
Первые примитивные компьютерные и видеоигры были разработаны в 1950-х и 1960-х годах. Они работали на таких платформах, как осциллографы, университетские мейнфреймы и компьютеры EDSAC. Самой первой компьютерной игрой стал симулятор ракеты, созданный в 1942 году Томасом Голдсмитом Младшим и Истл Рей Менном.
По определению, которое сложилось к данному моменту времени, компьютерная игра — компьютерная программа, служащая для организации игрового процесса, связи с партнёрами по игре, или сама выступающая в качестве партнёра.
Введение
1 Постановка задачи
2 Объектно-ориентированный анализ и проектирование
2.1 Объектно-ориентированный анализ
2.2 Объектно-ориентированное проектирование
2.2.1 Диаграммы классов
2.2.2 Диаграммы объектов
2.2.3 Диаграммы прецедентов
2.2.4 Диаграммы состояний
3 Рабочее проектирование
3.1 Структуры данных приложения
3.2 Разработка классов
3.3 Тестирование работоспособности системы классов
3.4 Обоснование выбора структур данных
3.5 Обоснование выбора алгоритмов
Выводы
Перечень ссылок
Рисунок 2.5. Диаграмма состояний игрового процесса
Данная диаграмма характеризуется следующим образом – после запуска игры происходит ожидание нажатия клавиши, если нажата клавиша Esc, то происходит выход из игры, если нажаты клавиши вверх, вниз, вправо или влево, то основной персонаж производит действие перемещения. Далее в алгоритме происходит проверка – совпадают ли координаты персонажа и пищи, таким образом происходит переход в следующую проверку на количество набранных калорий, если предел калорий не достигнут, то персонаж продолжает своё перемещение и питание, если достигнут предел, то-
Очистка экрана и сообщение об окончании игры.
3.1
Структуры данных приложения
В разрабатываемой игре были созданы следующие экземпляры –объекты классов:
3.2
Разработка классов
Рассмотрим основные методы и поля класса game и их функции в программе:
Рассмотрим основные методы и поля класса food и их функции в программе:
Рассмотрим основные методы и поля класса man и их функции в программе:
Рассмотрим основные методы и поля класса sportzal и их функции в программе:
3.3
Тестирование
Протестируем разные состояния игры:
Рисунок
3.1. Запуск приложения
Рисунок
3.2. Анимация
Рисунок
3.3. Анимация
Рисунок
3.4. Работа главного меню
Рисунок
3.5. Работа главного меню
Рисунок
3.6. Запуск игры
Рисунок
3.8. Тест игрового процесса
Рисунок
3.9. Финальная застака
Тест
завершен, все тестируемые функции,
описанные в соответствующих
классах работают правильно.
3.4
Обоснование выбора структур данных
В
данной программе реализованы четыре
класса, которые управляют всеми аспектами
игровой системы на каждом шаге. Классы
не связаны наследованием, так как являются
разнородными и используются для различных
целей, которые невозможно объединить
в единый класс, наследующий все остальные.
3.5
Обоснование выбора алгоритмов
Далее приводятся некоторые алгоритмы в виде блок схемы, разработанные при создании данной программы. На рисунках 3.10-3.14 представлена блок-схема работы метода первой сцены-заставки zastavka(), а на рисунках 3.15 – 3.18 работы метода меню menu().
Рисунок 3.10. Блок-схема работы первой сцены-заставки
Рисунок 3.11. Блок-схема работы метода первой сцены-заставки
Рисунок 3.12. Блок-схема работы метода первой сцены-заставки
Рисунок 3.13. Блок-схема
работы метода первой сцены-заставки
Рисунок 3.14. Блок-схема работы метода первой сцены-заставки
Рисунок 3.16. Блок-схема работы
Рисунок 3.17. Блок-схема работы меню
Рисунок
3.18. Блок-схема работы меню
ВЫВОДЫ
В данной работе продемонстрирована реализация классов на примере игры. Достоинством этой программы является простота управления основным объектом , минимальные системные требования, и достаточно интересная реализация графики с использованием графических примитивов, предоставляемых языком программирования Turbo C++.
Но
так же существует много возможных
направлений для дальнейшей работы. Можно
предложить следующие варианты: добавление
дополнительных сложностей игры, переход
на новые уровни, таймер, звуковое сопровождение
и прочее.
ПЕРЕЧЕНЬ
ССЫЛОК
МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ УКРАИНЫ
ДОНЕЦКИЙ НАЦИОНАЛЬНЫЙ
КАФЕДРА ПРИКЛАДНОЙ МАТЕМАТИКИ
И ИНФОРМАТИКИ
ТЕХНИЧЕСКОЕ ЗАВДАНИЕ
на курсовую работу по дисциплине
«Объектно-
Студенту
гр. КЭМ – 08 Вереитиной Д.А
Тема: Проектирование и реализация компьютерной игры
«Waka
Waka»
Задание
Сценарий.
Необходимо перемещать клавишами вверх, вниз, вправо, влево главного персонажа «Waka Waka» таким образом, чтобы он подходил на минимальное расстояние к объектам «пища».При выполнении этого условия «пища будет съедаться», а «Waka Waka» набирать калории. Как только главный персонаж набирает более 1000 калорий, то игра окончена, а если он успевает подойти к спортзалу, то все калории обнуляются и герой вновь может набирать калории.
Требования к программному изделию
Должно
быть разработано объектно-
Курсовая работа должна быть выполнена на языке Си++ в операционной системе MS-DOS.
Требования к программной документации
Информация о работе Проектирование и реализация компьютерной игры