Автор: Пользователь скрыл имя, 12 Декабря 2012 в 11:29, курсовая работа
Одним из наиболее распространенных типов программ для работ с графикой являются графические редакторы. Графический редактор - компьютерная программа, позволяющая ее пользователю создавать и редактировать изображения на экране компьютера и сохранять их во многих популярных форматах, например JPEG, PNG, GIF, TIFF.
Некоторые графические редакторы специализируются на редактировании фотореалистических изображений, в то время как другие более "заточены" на создание и редактирование рисунков.
Некоторые из наиболее распространенных инструментов графических редакторов позволяют произвести следующие редакции:
ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………………………..3
1 ПОСТАНОВКА ЗАДАЧИ……………………………………………………...4
1.1 Теоретическое введение………………………………………………………4
1.1.1 Операционная система……………………………………………………...4
1.1.2 Виды графических редакторов……………………………………………..4
1.1.3 Функции основных графических редакторов……………………………..5
1.2 Постановка задачи………………………………………………………….....9
2 ПРОЕКТИРОВАНИЕ………………………………………………………….11
2.1 Выбор используемых технологий.……………………………….................11
3 РАЗРАБОТКА………………………………………………………………….12
3.1 Выбор системной архитектуры……………………………………………..12
3.2 Описание функций, реализующих программой…………………………...12
3.3 Разработка графического интерфейса……………………………………...23
3.4 Разработка классов………………………………………………..................25
3.5 Алгоритм программы………………………………………………………..29
4 ТЕСТИРОВАНИЕ ПРОГРАММЫ…………………………………………...30
5 РУКОВОДСТВО ПОЛЬЗОВАТЕЛЯ…………………………………………35
5.1 Назначение программы……………………………………………………...35
5.2 Технические средства для запуска программы……………………………35
5.3 Действия оператора………………………………………………………….36
ВЫВОДЫ………………………………………………………………………...41
ПЕРЕЧЕНЬ ССЫЛОК…………………………………………………………...42
ПРИЛОЖЕНИЕ А……………………………………………
Номер |
ВИ-21 |
Название |
Задать толщину |
Участники |
Пользователь |
Описание |
При использовании данного варианта использования пользователь получает возможность задать толщину графическим примитивам, таким как карандаш, линия, эллипс, прямоугольник. |
Предварительные условия |
Созданное рабочее поле программы пользователем |
Выходные условия |
Данные введены. |
Порядок действия |
21.Пользователь работает с редактированием изображения |
Альтернативный порядок действия |
Пользователь, может выбрать к какому из примитивов будет изменена толщина линий. |
Приоритет |
Высокий |
Номер |
ВИ-22 |
Название |
Задать прозрачность |
Участники |
Пользователь |
Описание |
При использовании данного варианта использования пользователь получает возможность задать прозрачность графическим примитивам, таким как эллипс, прямоугольник. |
Предварительные условия |
Созданное рабочее поле программы пользователем |
Выходные условия |
Данные введены. |
Порядок действия |
22.Пользователь работает с редактированием изображения |
Альтернативный порядок действия |
Пользователь, может выбрать к какому из примитивов будет применена прозрачность. |
Приоритет |
Высокий |
Номер |
ВИ-23 |
Название |
Задать стиль линий |
Участники |
Пользователь |
Описание |
При использовании данного варианта использования пользователь получает возможность задать стиль линий графическим примитивам, таким как карандаш, линия, эллипс, прямоугольник. |
Предварительные условия |
Созданное рабочее поле программы пользователем |
Выходные условия |
Данные введены. |
Порядок действия |
23.Пользователь работает с редактированием изображения |
Альтернативный порядок действия |
Пользователь выбирает, какой стиль линий будет применен к графическим примитивам. |
Приоритет |
Высокий |
Номер |
ВИ-24 |
Название |
Задать шрифт |
Участники |
Пользователь |
Описание |
При использовании данного варианта использования пользователь получает возможность задать шрифт графическому примитиву, такому как текст. |
Предварительные условия |
Созданное рабочее поле программы пользователем |
Выходные условия |
Данные введены. |
Порядок действия |
24.Пользователь работает с редактированием изображения |
Альтернативный порядок действия |
Пользователь, может выбрать из списка подходящий шрифт. |
Приоритет |
Высокий |
Представим диаграмму последовательности для функций, выполняемых программой.
Рисунок 3.3 – Диаграмма последовательности для функций, выполняемых программой
3.3 Разработка графического интерфейса
Интерфейс данного программного продукта должен отображать панель инструментов программы и рабочее поле, которое отображается по центру. Под рабочим полем должны отображаться координаты курсора, над рабочим полем должно отображаться меню программы.
Для этого на окне программы были размещены такие компоненты:
1) menuStrip1 – визуальный компонент, с помощью которого было реализовано меню программы;
2) Newbutton1, Openbutton2, Savebutton3, Clearbutton4, Fontbutton5 – визуальные компоненты типа “кнопка” позволяющие пользователю выполнять действия не обращаясь к меню программы;
3) groupBox1 – визуальный компонент, в котором содержаться такие инструменты программы как, карандаш (PenradioButton1), линия (RulerradioButton2), фигуры (FigureradioButton3), текст(FontradioButton4);
4) Figlabel5 – визуальный компонент позволяющий визуализировать фигуры типа эллипс и прямоугольник;
5) checkBox1 – визуальный компонент программы, отвечающий за прозрачность фигур;
6) Palitlabel2 – визуальный компонент типа “метка” позволяющий пользователю задавать цвет объектам;
7)NizPalitlabel4 – визуальный компонент типа “метка” позволяющий пользователю задавать цвет заливки фигур;
8)numericUpDown1 – визуальный компонент программы, позволяющий пользователю задать толщину линий примитивов;
9) textBox1 – визуальный компонент типа “текст” позволяет пользователю создать текст в этом компоненте и после применить его к рабочему полу программы;
10)comboBox1 – визуальный компонент, который позволяет выбрать из предложенного списка стиль линий графическим примитивам;
11)statusStrip1 – визуальный компонент, который отображает координаты курсора на рабочем поле программы;
12) panel1– не визуальный компонент, который является контейнером для рабочего поля;
13)pictureBox1 – визуальный компонент программы, который используется как рабочее поле программы;
14) contextMenuStrip1 – не визуальный компонент, с помощью которого было реализовано контекстное меню программы.
Рисунок 3.4. – Интерфейс программы
3.4 Разработка классов
В результате анализа предметной области были выявлены следующее сущности: Form1, Form2, Form3, Prosmotr, Spravka. Согласно принципам объектно-ориентированного программирования эти сущности организуют структуру классов. Одна структура - один класс. Одна операция - один метод.
Класс Form1 отвечает за визуализацию пользовательского интерфейса и за выполнение основных метод и функций программы, Form2 – за создание нового рабочего поля программы, Form3- за просмотр информации о программе, Spravka- позволяет узнать информацию об использовании программы, Prosmotr- класс позволяющий просматривать изображение пользователем.
Класс Form1 имеет связи с классами Form2, Form3, Prosmotr, Spravka. Содержит следующие поля:
1)mode – обеспечивает выбор инструментов графики;
2)movePt – содержит локальные координаты, связанные с PictureBox1;
3) nullPt - использует поля Maxvalue и Minvalue позволяющие определить их значение;
4)StartPt – используется для хранения о предыдущей позиции мыши;
5)pen – хранить текущее перо, выбранное для рисования линий;
6)brush – используется для заливки области сплошным цветом;
7)figuremode – используется для определения фигур;
8)equalSize – поле, которое не инициализируется при описании, так как при выполнении оно, как и все прочие поля, не инициализируются явно, автоматически получают нулевое значение (в данном случае false);
9)oldImage – вспомогательный объект изображения oldImage типа Bitmap;
10)Font – поле, отвечающее за шрифт.
Для класса Form1 предусмотрены следующие методы:
1) DrawFigure – метод позволяющий использовать два метода Fill и Draw в одном вспомогательном методе;
2) ReversibleDraw – метод позволяет стирать часть линий выходящих за границу PictureBox1;
3) PtToRect – специальный метод для реализации объекта Rectangle;
4) UpdateOldImage – метод позволяющий отменить последнее действие пользователя;
5) Newbutton1_Click - метод позволяющий создать новое рабочее поле программы;
6) Openbutton2_Click- метод позволяющий загрузить изображение с директории компьютера;
7) Savebutton3_Click – метод позволяющий сохранить изображение в директорию компьютера;
8) pictureBox1_MouseMove – метод позволяющий отслеживать координаты курсора и при выборе нужной фигуры рисовать ее в нужных координатах;
9) pictureBox1_MouseDown – использует метод GetPixel (x,y) класса Bitmap, возращающий цвет пикселя с координатами;
10) Clearbutton4_Click – метод позволяющий очистить рабочее поле программы;
11) Palitlabel2_Click – метод позволяющий задавать цвет обьектам;
12) PenradioButton1_CheckedChanged – метод возращающий значения поля mode;
13) pictureBox1_MouseUp – метод определяющий после отжатия клавиши какую из фигур будет прорисовано;
14) NizPalitlabel4_
15) Figlabel5_Paint – метод для метки с фигурами;
16) Figlabel5_MouseDown – метод изменяющий тип фигур;
17) checkBox1_CheckedChanged – метод изменяющий прозрачность фигур;
18) Form1_KeyDown – метод определящий при нажатии клавиши Escape отмену действия;
19) Fontbutton5_Click – метод позволяющий выбрать стиль текста;
20) comboBox1_DrawItem – метод позволяющий выбрать тип линий из выпадающего списка;
21) Form1_FormClosing – метод позволяющий завершить работу программы;
22) оПрограммеToolStripMenuItem_
23) вызовСправкиToolStripMenuItem_
24) панельИнструментовToolStripMen
25) палитраToolStripMenuItem1_
26) вставитьToolStripMenuItem_
27) копироватьToolStripMenuItem_
28) вырезатьToolStripMenuItem_
29) просмотрИзображенияToolStripMe
Для класса Form2 предусмотрен следующий метод
1) button1_Click – метод создает новое рабочее поле программы и передает значения в класс Form1.
Для класса Form3 предусмотрен следующий метод
Для класса Prosmotr предусмотрен следующий метод
1) Prosmotr_KeyDown – метод при нажатии клавиши Enter закрывает вызванное окно.
Для класса Spravka предусмотрен следующий метод
Рисунок 3.5. – Диаграмма класов разрабатываемого проэкта
3.5 Алгоритм программы
Рассмотрим алгорит работы
программы графический
После запуска программы на экран выводится главное окно программы, которое позволяет начать работу с предложенной палитрой или же пользователь может создать новую палитру. Используя инструменты, выбрав их параметры, такие как цвет, толщину линий, прозрачность, пользователь редактирует изображение. Пользователь также получает возможность открыть изображение с директории компьютера, сохранить его, просмотреть, очистить, отменить действие и завершить работу программы.
Представим алгоритм работы программы в виде схемы алгоритма (рисунок 3.6).
Рисунок 3.6. – Схема алгоритма
4 ТЕСТИРОВАНИЕ ПРОГРАММЫ
Программа Графический редактор прошла тестирование на операционных системах Windows XP, Seven.
Для детального тестирования программа была поделена на 4 части:
1.Меню
2.Клавиши
3.Графические инструменты формы
4.Форма программы.
В меню программы содержатся такие пункты как Файл, Правка,Вид, Рисунок, Палитра, Справка.
Тест пункта меню Файл.
Название теста |
Действие |
Результат |
Создание новой палитры |
Из главного меню Файл выбрать подменю Создать |
После выбора пункта Создать открывается форма с новыми параметрами палитры. |
Открытие файла |
Из главного меню Файл выбрать подменю Открыть |
После выбора пункта Создать открывается директория компьютера. |
Сохранение файла |
Из главного меню Файл выбрать подменю Сохранить |
После выбора пункта Сохранить открывается директория компьютера куда будет сохранен файл. |
Завершение программы |
Из главного меню Файл выбрать подменю Выход |
Завершает работу программы |