Особенности инновационной деятельности в компании SONY

Автор: Пользователь скрыл имя, 06 Марта 2013 в 11:27, курсовая работа

Описание работы

Цель работы: изучить инновационную деятельность компании.
Задачи:
Выявить деятельность данной компании
Изучить инновационную деятельность компании.

Работа содержит 1 файл

1 - копия22.doc

— 221.50 Кб (Скачать)

Digital Betacam - этот цифровой  формат видеозаписи был разработан  фирмой Sony. Для записи используется  та же полудюймовая лента, что  и в аппаратах Betacam SP. Имеются  продольные дорожки управления, режиссерская и временного кода. Все видео- и аудиосигналы записываются сегментным наклонно-строчным способом. Каждое телевизионное поле записывается на 6-ти наклонных дорожках. Соседние дорожки записываются с азимутальным разворотом рабочих зазоров видеоголовок на +/- 15 градусов. Записываемый цифровой поток составляет 125.58 Мбит/с. Digital Betacam обеспечивает запись 10-битного компонентного цифрового сигнала с соотношением частот дискретизации 4:2:2 для сигналов яркости и цветности. Поддерживаются 4 канала звукового сопровождения, частота дискретизации аудиосигнала 48 кГц при 20-битном квантовании. Миникассеты Digital Betacam обеспечивают 40 минут цифровой записи, а большие - более 2-х часов. В системе Digital Betacam используется очень эффективный способ обработки информации - BRR (уменьшение скорости потока данных). Благодаря этому одно и то же количество видеоинформации может быть представлено меньшим объемом данных, чем раньше. Способ компрессии сигнала внутриполевой (intraframe) с использованием дискретного косинусного преобразования (DCT), коэффициент компрессии сигнала - 2:1. Имеется мощная система коррекции и маскирования ошибок.

3.7 Игровая приставка Sony Playstation

 

1988 - Sony выходит  на Арену

К 1988 году весь играющий мир был крепко зажат в 8-битном кулаке Nintendo. Sega уже готовилась представить публике свое шоу, а изголодавшаяся по действиям Sony молчала. Пока молчала. Первый набег на игровой рынок Sony совершила в 1988 году, когда заключила сделку с Nintendo на разработку CD-привода для ее приставки Super NES. Но на ближайшие полтора года планов на обнародование результатов сделки не было. Это был шанс для Sony окончательно закрепиться на рынке домашних видеоигр. А что может быть лучше, чем выход на рынок под покровительством самой крупной игровой компании? Используя ту же технологию Super Disc, предложенную для CD-привода SNES, Sony начала разработку того, что в конечном итоге превратилось в PlayStation. Эта передовая технология, первоначально названная Super Disc, предполагала возможность использовать для игры и SNES-картриджи, и CD-ROM'ы.. Sony должна была стать единственной во всем мире компанией, имеющей право лицензировать данную технологию. Так было оговорено в контракте. Nintendo попала в зависимость к Sony, так как та имела возможность производить собственные компакт диски, а также проигрывать Sony CD и картриджи для SNES. Ясное дело, что Nintendo начала беспокоиться.

 

1991 - Мультимедиа  приходит в дома

1991 год стал свидетелем  выхода первого коммерческого  мультимедийного формата CD-I компании Philips, который изначально разрабатывался вместе с Sony. Совместная работа продолжалась до тех пор, пока между компаниями не разразился конфликт и разработки форматов пошли по разным путям. Технология мультимедиа, учитывая рост популярности CD-ROM, виделась очень перспективной. И хотя CD-I был слишком дорог для массового рынка, его появление окончательно утвердило технологию CD-ROM для применения вне компьютера.

 

Июнь 1991 – Предательство

В июне 1991 года в Чикаго, во время проведения выставки Chicago CES (Consumer Electronics Show - Выставка Бытовой Электроники), Sony официально анонсировала Play Station (пробел поставлен специально). Play Station должна была иметь порт для игры в SNES-картриджи и CD-ROM привод для игры в Sony Super Disc'и. Система планировалась как для игры в видеоигры, так и для реализации других форм интерактивного развлечения, что являлось весьма важным фактором в то время. Sony предполагала вовлечь в разработку программного обеспечения все свое семейство компаний, включая даже Sony Music и Columbia Pictures. Olaf Olafsson, руководитель Sony Electronic Publishing в то время, был замечен на съемках нового фильма Steven'а Spielberg'а "Peter Pan" (Питер Пен), видимо, решая, как идею фильма можно воплотить в игре для еще "неоперившейся" Play Station. В журнале "Fortune" Olafsson цитировался словами "Бизнес видеоигр... станет намного более интересным (чем когда он был основан на картриджах). Имея собственную студию, мы можем вести разработку игры уже непосредственно в процессе создания фильма".

К этому времени Nintendo уже имела почти все, что она  могла взять из передовых технологий. Вдобавок к этому, в договоре, подписанном  в 1988 году, был пункт, по которому Sony предоставила главный аудио-чип  для картриджной приставки SNES. Инженер Ken Kutaragi разработал чип, ставший ключевым элементом системы. Однако хитрость разработки заключалась в том, что эффективное создание музыки было возможно только при использовании дорогой музыкальной аппаратуры, производимой Sony. Кроме того, Sony сохранила все права на чип, что сильно раздражало Nintendo.

Через день после того, как Sony огласила свои планы относительно начала работы над Play Station, Nintendo сделала  собственное заявление. Но вместо того, чтобы объявить о своем союзе  с Sony, как все ожидали, представители Nintendo сообщили публике, что разработка CD-ROM привода для SNES велась при участии компании Philips, давними конкурентами Sony! Понятно, что Sony была разъярена! Из-за действий, нарушающих контракт, Nintendo подверглась судебным преследованиям со стороны Sony. Кроме того, ее действия были осуждены влиятельными деловыми кругами Японии. Nintendo нарушила неписаный закон, который гласил, что компания не должна идти супротив другой японской компании в пользу какой-либо иностранной. Однако Nintendo сумела избежать штрафа. Компании не стали выносить сор из избы, так как в их же интересах было заключить перемирие и продолжить совместное участие в деле: ведь Sony планировала собственную приставку поддерживающую картриджи для SNES, а Nintendo все еще использовала звуковой чип Sony.

 

1992 - Дым развеивается

К концу 1992 года шторм  стал затихать. Несмотря на сделку Sony с  главным соперником Nintendo - компанией Sega, сутью которой было производство программного обеспечения для Sega Multimedia Entertainment System (Мультимедийная Система Развлечений), переговоры между Sony и Nintendo состоялись. В октябре 1992 года было объявлено, что проигрыватели компакт дисков обеих компаний будут совместимыми. Однако по условиям переговоров лицензия на производство программного обеспечения для 32-битных систем была отдана Nintendo, а Sony удостоилась только минимальных лицензионных прав. Nintendo выиграла эту битву, но не войну. Первая система Play Station так и не покинула стен фабрик. Всего было выпущено около 200 систем, и даже велись разработки программного обеспечения. Неважно, по причине ли жестких лицензионных соглашений с Nintendo или из-за легко предсказуемого заката masked ROM (картриджной) технологии, но, так или иначе, Sony пересмотрела прототип приставки. Steve Race из Sony Computer Entertainment Of America (SCEA) (позже ставший главным администратором компании - CEO) объявил о дальнейших планах компании: "Так как со времени подписания контракта с Nintendo сделка между нами так и не была осуществлена, наша компания решила оставить в резерве все разработанные для Play Station игры и дожидаться следующего поколения игровых приставок. Вообще, игровая индустрия имеет 7-летний жизненный цикл игровых видеосистем, так что мы подождем следующий этап".

 

1993 - Следующий этап

После детальной переработки Play Station, Sony представила новую систему PlayStation-X (PSX). Новая версия приставки  не имела разъема для картриджей от SNES и была предназначена только для игр. Другие виды интерактивных  мультимедиа развлечений уже  не казались Sony столь привлекательными. Специалисты Sony имели представление о продававшейся в то время приставке 3DO и ее возможности не производили на них никакого впечатления. Спецы считали, что в 3DO нет "ничего нового". Новая PSX должна была стать системой нового поколения. Простой и посвященной только играм. В интервью журналу "Next Generation" Steve Race сказал: "Мы так разработали PlayStation, чтобы она стала самой лучшей игровой системой из всех, которые мы могли бы сделать. Ведь игры - это и есть мультимедиа. В заключение хочу сказать, PlayStation - это мультимедийная система представленная как лучшая игровая приставка". Ключом боевого плана Sony являлась трехмерная графика. Этот ход был жизненно важен для будущего успеха приставки. Графическим ядром PlayStation стал процессор R3000, работающий на частоте 33 МГц и имеющий производительность 30 MIPS (millions of instructions per second - миллионов инструкций в секунду). Может показаться, что для RISC-процессора это не самый выдающийся результат, но PlayStation имела дополнительные аппаратные средства, разработанные Ken'ом Kutaragi для обеспечения настоящей мощи. Центральный процессор целиком полагался на VLSI-чип (very large scale integration - чип интеграции больших масштабов), разработанный Kutaragi, чтобы выполнять все 3D-расчеты с необходимой скоростью.Центральный процессор (CPU) имеет мощного помощника - GPU (Graphics Processing Unit - Графический процессор), который берет на себя заботу обо всех данных CPU и передает результаты в 1024 Кбайта двухпортовой VRAM (видеопамяти), хранящей текущий кадровый буфер и позволяющей изображению отображаться на экране. Часть этого изображения включает в себя ряд дополнительных спецэффектов, таких как прозрачность и туман, в чем PlayStation превосходила всех. Приставка имела самую впечатляющую аппаратную часть из всех домашних приставок, выпускавшихся до этого. Стоит отметить, что при разработке PSX инженеры Sony использовали новейшие приёмы и технологии того времени и значительно опередили развитие РС. Первые массовые компьютерные графические ускорители (3DFx) появились только через несколько лет.

 

1994 - Укрепление  тылов

Не было сомнений, что Sony сможет поставить производство системы  на широкую ногу. Она обладала одними из самых крупных в мире производственными  мощностями по выпуску электроники. Никто не смог бы остановить компанию, хотя стоит напомнить, как компания была неопытна при выходе на игровой рынок. Желая избежать незавидной участи компаний Atari и 3DO, Sony приступает к набору компаний-разработчиков игр, набрав только в Японии 250 штук! Sony планировала привлечь к приставке интерес миллионов заядлых любителей игровых автоматов. Участие компаний Namco, Konami и Williams помогли Sony на равных соперничать с мастером в области игровых автоматов - компанией Sega. Игра Ridge Racer от Namco была выбрана в качестве красочной "обертки" для PSX, а игра Mortal Kombat III от Williams (первоначально обещанная Nintendo для Nintendo 64) была великолепно перенесена с игрового автоамата на PSX, и привлекла внимание многих завсегдатаев из залов игровых автоматов. Возможно, наиболее спорным решением Sony стало приобретение ею относительно неизвестной, европейской компании-разработчика Psygnosis за 48 миллионов долларов. Sony нуждалась в сильной группе собственных разработчиков, а игра Lemmings, созданная приобретенной компанией, демонстрировала мощный потенциал. Пока скептики и конкуренты ухмылялись, Psygnosis опровергла все их прогнозы. Psygnosis, переименованная в Sony Interactive Entertainment, выпустила множество отличных игр для PlayStation, включая WipeOut и Destruction Derby. В приобретении Psygnosis была еще одна выгода для Sony - система разработки программного обеспечения для PSX. Компания SN Systems, принадлежавшая Andy Beveridge и Martin Day, издавала свои программные разработки с помощью Psygnosis под маркой PSY-Q. Изначально для станции разработки ПО под PlayStation Sony планировала использовать дорогие японские вычислительные машины на базе процессора MIPS R4000, которые подсоединялись бы к прототипу PSX. Будучи знакомыми с разработкой ПО на персональных компьютерах, Beveridge и Day впервые призадумались о создании системы разработки программного обеспечения для PlayStation, которая могла бы работать с обычным персональным компьютером.Шла зима. Не обращая внимания на часы, два человека сидели и дописывали компилятор GNU-C и отладчик. Так незаметно прошло Рождество и Новый Год. Psygnosis быстро подготовила встречу SN и Sony на зимней выставке CES, проходившей в Лас-Вегасе в 1994 году. К счастью Sony понравилось альтернативное решение PSY-Q, и компания решила сотрудничать с SN Systems в области переноса программного обеспечения на две РС-совместимые платы. Так родилась доступная и, что более важно, универсальная и совместимая станция разработки ПО для PlayStation. Это стало одной из самых главных причин появления столь большого количества игр под PSX. Ведь, по словам разработчиков игр, делать игры для PSX было легко и приятно.

 

3 Декабря 1994 - Взлет

3 декабря 1994 года PlayStation наконец-то была выпущена на  рынок Японии, на неделю позже, чем Sega Saturn. Начальная цена составляла 37,000 йен или 387$. К моменту выхода приставки было выпущено три игры: King's Field, Crime Crackers и Ridge Racer от Namco. PlayStation была очень хорошо принята в Японии и вскоре Sony объявила PlayStation своим самым важным продуктом со дня изобретения WalkMan в конце 1970 года. Кроме этого, на момент выпуска приставки было выпущено несколько периферийных устройств, включавших: Memory Card для сохранения игр и набранных очков, кабель для соединения двух приставок между собой, мышь с ковриком, RFU адаптер для подключения приставки в антенный разъем телевизора, S-Video адаптер и блок Multitap, позволяющий играть четырем игрокам одновременно. Независимые компании также выпускали периферийное оборудование для PSX. В частности Namco производила популярный аналоговый контроллер Negcon и световой пистолет GunCon. По внешнему виду PlayStation очень сильно отличалась от Sega Saturn, которая имела громоздкий корпус бежевого цвета (в Японии) и выглядела как-то неуклюже. PlayStation, напротив, имела плоский, аккуратный корпус серого цвета, и революционный дизайн джойстиков, который на годы обогнал устаревший дизайн джойстиков Sega Saturn. Новый дизайн предоставлял игроку невиданный доселе контроль над игровым процессом. Это достигалось благодаря четырем дополнительным кнопкам, расположенным с передней стороны джойстика. Удобные удлиненные ручки джойстика также добавили свою изюминку в процесс управления игрой. Ken Kutaragi понимал всю важность удобного управления при игре в трехмерные игры. Он говорил: "мы потратили на разработку джойстиков столько же времени, сколько на саму приставку. Сам глава компании Sony контролировал разработку джойстика и лично одобрил его окончательную модель". Японцы постарались на славу! Джойстик от PlayStation является одним из самых (если не самым) удобных приставочных джойстиков и в наши дни. Sony продала более 300,000 приставок за первые 30 дней продаж! Хотя сама компания заявила, что продала более 400,000. Но, как бы то ни было, покупатели раскупили 97% продукции имевшейся на складах Sony, в то время как Sega Saturn пылилась на витринах магазинов.

 

1995 - Подготовка  к пришествию

В середине 1995 года Sony нацелилась на американский рынок. В сердце Силиконовой  Долины, в Foster City штата Калифорния была основана компания Sony Computer Entertainment of America. Бывший сотрудник Atari - Steve Race - был назначен ее президентом и главным администратором. Количество фирм разработчиков программного обеспечения продолжало расти и достигло сотни компаний в Америке и 270 в Японии. Steve Race заявил: "Мы позволили людям иметь и играть в PlayStation по гораздо более разумной цене, нежели до этого предлагали Nintendo и Sega". Удачно выбранная стратегия разработки ПО для PlayStation тоже принесла немалый доход компании. Sony продала более 700 станций для разработки игр для PSX по всему миру.

 

11 Мая 1995 - Победа  на E3

На выставке Е3 (Electronic Entertainment Expo - Выставка Электронных Развлечений), проходившей с 11 по 13 мая 1995 года, играющая Америка впервые познакомилась с PlayStation. Sony произвела огромное впечатление на публику. По слухам, стенд Sony стоил 4 миллиона баксов и на его открытии присутствовал сам Майкл Джексон. PlayStation действительно стала гвоздем выставки, намного превосходя Sega Saturn и просто смешной Virtual Boy от Nintendo. Новые игры, выпущенные к презентации приставки (среди которых были WipeOut, Ridge Racer и Tekken) также привлекли всеобщее внимание. Кроме того, Sony объявила, что Ridge Racer не будет поставляться в комплекте с приставкой, как это планировалось раньше. Подводя итоги, можно сказать, что Sony произвела настоящий фурор. К этому времени они уже наступали на пятки Sega в Японии и надеялись обогнать ее в следующем году. Теперь они собирались сделать то же самое в Америке.

 

9 Сентября 1995 - Ты не готов!

PlayStation вышла в Америке  9 сентября 1995 года и имела оглушительный  успех. Цена на приставку составляла 299$, что было ниже цены Sega Saturn на 100$. Еще до выпуска приставки  в свободную продажу, Sony получила заказ на более чем 100,000 приставок! А после ее выхода продавцы по всей стране докладывали о своих пустых складах, с которых были подчистую сметены все имеющиеся игры (на момент выпуска для PSX их было выпущено 17) и различные периферийные устройства для приставки. Особенно активно народ разбирал дополнительные джойстики и memory cards.Изначально PlayStation была нацелена на более взрослую аудиторию игроков, чем была у традиционных 8 и 16-битных приставок. Потратив около 40 миллионов долларов на маркетинговую компанию, Sony быстро заняла место лидера. Для того чтобы еще больше утвердится в глазах зрелой публики, Sony профинансировала в 1995 году церемонию MTV Music Awards.

3.8 Интеллектуальный робот Aibo

 

Aibo (айбо означает «любовь», «привязанность», а также может значить «товарищ»; ещё существует аббревиатура англ. Artificial Intelligence RoBOt) — собака-робот, разработанная компанией Sony. Данный робот является самым совершенным из существующих роботов. Кроме самого развития в течение нескольких лет и формировании неповторимого характера, который будет зависеть от окружающей обстановки, и полного имитирования поведения собаки, данная модель также носит следующие функции: фотографирование, охрана дома, беспроводной удаленной контроль помещения, скачивание и чтение электронный почты, проигрывание музыки, будильника и множество других. По умолчанию, робот является новорожденным, вам нужно воспитывать его. Например, учить ходить. Первые дни робот не сможет подниматься самостоятельно, ему необходимо помогать. Робот не будет играть с мячиком и костью, практически не будет говорить. Если заниматься им плотно, то ходить он научится через пару дней. Далее, ему надо прививать интерес к играм или любым другим привычкам. Показывать розовый мячик или розовую косточку и говорить “Go for it!”. После того, как робот поиграет с этими предметами, его надо похвалить: «Good AIBO» или «Good boy». Похвала касается всех стадий развития. Если его не хвалить, робот потеряет интерес к той или иной игре на всю жизнь. Каждый день AIBO научится делать что-то новое: новые фразы и слова, новые функции, новые танцы, новые игры. Например, с розовым шариком: сначала он неловко пытается толкать его то одной, то другой лапой, иногда – головой. Часто не попадает по мячу. Потом требует поставить ему ворота, начинает захватывать мячик лапами, бьет по нему корпусом или двумя лапами сразу. Далее он сможет, например, пройти над шариком, и ударить по нему задней лапой, или споет гимн футболистов.Или со временем он научится охранять дом. Он будет делать фотографии, поворачиваясь в сторону движения и записывать все посторонние звуки. После того, как хозяин выведет его из этой программы, робот отчитается: сколько сделано фотографий за время патрулирования и сколько раз были зафиксированы звуки. Он скажет: «Я проделал хорошую работу. За время патрулирования было сделано 8 фотографий и записано 9 посторонних звуков. Первый звук раздался 25 января в 4.45 «…» (воспроизводит звук), второй звук …» и тд. Сделанные фотографии можно посмотреть через АИБО КЛИЕНТ, либо вынуть из него карту памяти MS и просмотреть фотографии на компьютере.

Информация о работе Особенности инновационной деятельности в компании SONY