Влияние компьютерно-дидактических игр на развитие познавательных процессов подростков

Автор: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2011 в 11:18, дипломная работа

Описание работы

Современная школа с ее проблемами заставляет думать о том, как сделать процесс обучения более результативным. Как учить так, чтобы ребенок проявлял интерес к знанию.
Предела развитию интеллекта нет, и человек постоянно на протяжении всей своей истории, изобретает средства “быть умнее” и передает их новым поколениям. Таковы новые информационные технологии (НИТ). Ребенок может владеть ими уже в младшем школьном (и даже дошкольном) возрасте. Но для успеха этого приобщения нужно, чтобы компьютерные средства НИТ стали средствами его деятельности, т.е. средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, художественной деятельности, конструирования и др.

Содержание

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1 Развитие познавательных процессов подростков

§ 1 Характеристика развития познавательного процесса
6

§ 2
Условия и средства развития познавательных процессов подростков
9

§ 3
Компьютерная дидактическая игра как средство развития познавательных процессов
11
Глава 2 ПУТИ развития познавательных процессов учащихся 5 класса


§ 1
Диагностика изучения познавательных процессов подростков

19
§ 2 Разработка конспектов уроков с использованием компьютерно дидактических игр 23
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 36
ЛИТЕРАТУРА 38

Работа содержит 1 файл

Влияние компьютерно-дидактических игр на развитие познавательных процессов подростков.doc

— 1.00 Мб (Скачать)
 
 

Урок 2 Преобразование информации путем рассуждений (5 класс)

 

    ЦЕЛЬ: Знакомство со способом преобразования информации путем рассуждений.

      ЗАДАЧИ: 

    1. закрепить изученный материал по теме «Преобразование информации путем рассуждений»
    2. развивать у учеников умения и навыки самостоятельной и групповой работы
    3. формировать у детей умения преобразовывать информацию путем рассуждений

Тип урока: Комбинированный (объяснение нового материала+компьютерный практикум)

Методы: беседа, практический метод работы

Формы работы: индивидуальная, фронтальная

Оборудование: компьютеры, доска, карточки 

    План  урока

  1. Организационный момент
2 мин
  1. Объяснение нового материала
15 мин
  1. Практическая работа «Логическая игра переливашка»
19 мин
  1. Итог
5 мин
 

    Ход урока

Этап  урока Деятельность  учителя Деятельность  ученика
Орг. момент Здравствуйте, садитесь. Демонстрируют готовность к уроку.
Объяснение  нового материала       Решение  задач, то есть преобразование  входной информации в выходную, может проходить путём логических рассуждений.

   Вначале нам необходимо проанализировать имеющуюся информацию — выделить значимые объекты и установить между ними связи. Ребята как вы думаете для чего нам это необходимо? (Рассуждая, мы взвешиваем различные варианты и делаем некоторый выбор.) При этом мы задействуем не только знания, полученные в школе, но и свой жизненный опыт.

В качестве примера  рассмотрим следующую задачу.

    Задача. На столе поставлены в ряд бутылка минеральной воды, кружка, чашка, стакан и кувшин, причём точно в таком порядке, в каком они перечислены. В них находятся различные напитки: кофе, чай, молоко, квас и минеральная вода, но неизвестно, какой напиток, в каком сосуде (кроме, разумеется, минеральной воды). Если стакан поставить между чаем и молоком (в данный момент он не стоит между ними), то по соседству с молоком будет квас, а кофе будет точно в середине. Определите, в какую посуду что налито.

Решение:

Для удобства рассуждений пронумеруем места всех сосудов:

  Чтобы стакан мог оказаться между сосудами с чаем и молоком, он должен переместиться на место 3 (а чашка, соответственно, — на место 4), так как на месте 2 он будет между минеральной водой и ещё чем-нибудь.

   Таким образом, он встанет точно в середине. Из этого можно сделать вывод, что в стакане находится кофе. Молоко из условия задачи, во-первых, рядом со стаканом, во-вторых, рядом с сосудом с квасом. Значит, в кружке находится чай, в чашке — молоко, в кувшине — квас. Задача решена.

   Результаты  рассуждений решения задачи зафиксируем с помощью таблиц. Вспомните задачу из 1.10.

    Сейчас  мы попробуем решить логическую задачу. Рассаживайтесь за компьютеры. Тот, кто первым решит задачу получит оценку две (5)

  1. Ответы учащихся
Чтобы рассмотреть  разные варианты решения задач
Практическая  часть Учащиеся рассаживаются за компьютеры. На рабочем столе находится папка ROBOT, в ней папка ALG открываем ее, далее запускаем файл Water.exe. Учащимся раздаются карточки с постановкой задачи и основными командами для выполнения этой задачи. Выполняют задание  на компьютере.
Итог Проверка работ, выставление оценок.  
 
 

Урок 3. Обработка текстовой и графической  информации (5 класс)

 

    ЦЕЛЬ: определение уровня усвоения знаний, сформированности умений и навыков в работе с текстовой и графической информацией.

       ЗАДАЧИ: 

    1. закрепить изученный материал по теме «Текстовая и графическая информация»
    2. проверить знания учащихся
    3. развивать у учеников умения и навыки самостоятельной и групповой работы
    4. формировать у детей умения создавать комбинированные документы

    Тип урока: контроль и проверка знаний

    Методы: практический метод работы

    Формы работы: индивидуальная

    Оборудование: компьютеры, доска, карточки 

    План  урока

  1. Организационный момент
2 мин
  1. Актуализация субъектного опыта  учащихся
5 мин
  1. Практическая работа «Вундеркинд Плюс», нарисуй.
28 мин
  1. Итог
5 мин
 
 

    Ход урока

Этап  урока Деятельность  учителя Деятельность  ученика
Орг. момент Здравствуйте, садитесь. Демонстрируют готовность к уроку.
Актуализация

знаний 

Давайте с вами вспомним этапы подготовки документа  на компьютере. Какие правила необходимо соблюдать при наборе текста?
  1. Ответы  учащихся
Практическая  часть Учащиеся рассаживаются  за компьютеры, и запускают  с  рабочего стола игру «Вундеркинд  Плюс, Малыш 4».Заходят во вкладку  «нарисуй» и выполняют упражнения.

 Итак, Вы находитесь в студии настенной живописи. Чего же Вы ждете?

Выберете внизу  слева цвет меда, затем вид кисточки и рисуйте то, что подсказывает Вам ваша фантазия. Затем каждый будет представлять свою работу, (расскажет, почему он нарисовал именно такую картинку, что тебя на это поддакнуло). А класс будет оценивать работы, и мы выберем лучшего художника.

Рассаживаются за компьютеры и работают

Итог Проверка работ, выставление оценок.  

    Урок 4. Тема: Разработка плана действий и  его запись 5 класс

            ЦЕЛЬ: Знакомство с  планом действий и способом его записи

            ЗАДАЧИ:

  1. Воспитать интерес к предмету
  2. Показать основные приемы составления плана действий
    1. Развивать внимание, логическое мышление, опосредованную память

    Тип урока: урок изучения нового материала.

    Методы: беседа, компьютерный  практикум.

    Формы работы: индивидуальная, фронтальная.

    Оборудование: компьютеры, доска  

    План  урока

    1. Организационный момент
    1-2 мин
    1. Актуализация знаний
    2-3 мин
    1. Объяснение нового материала
    15 мин
    1. Практическая работа
    15 мин
    1. Итог
    5 мин
 

    Ход урока

Этап  урока Деятельность  учителя Деятельность  ученика
Орг. момент Здравствуйте  ребята, садитесь.  
Актуализация

знаний

Сегодня на уроке  мы познакомимся с планом действий, и способом его записи. Скажите, что  вы понимаете под словосочетанием план действий? Ответы учащихся
Объяснение  нового материала И так, тема нашего урока «Разработка плана действий и его запись». Разобрать с  учащимися план действий к задаче, выявить СКИ, которые необходимо выполнить для получения конечного  результата.

Задача:

На арене нашего цирка вариант  известной задачи о «ханойской башне». Вам необходимо перестроить пирамиду таким образом, чтобы маленькая обезьянка смогла достать с пальмы банан. Выберете с помощью «мышки» обезьянку, после чего укажите, куда ей переместиться. Учтите, однако, что а) большая обезьянка не может влезть на маленькую, поскольку ножки у последней еще слабенькие, и б) перемещаться может только та обезьяна, которая находится в данный момент сверху. Кстати, если Вы будете долго решать эту задачу, обезьянки могут устать…

Составим в  месте  план действий.

Давайте посмотрим, какие данные у нас имеются, (определение  данных).

Составление плана  действий:

А сейчас мы с  вами проведем небольшое соревнование. Первый, кто справится, с этим заданием получит (5).

  1. Слушают
  2. Делают записи в тетрадь
  3. Отвечают на вопросы
  4. Работают с таблицей
Практическая  часть Учащиеся рассаживаются  за компьютеры, запускают игру «Вундеркинд  Плюс, обезьянки». И по составленному  плану действий проверяют правильность решения задачи

Рассаживаются за компьютеры и работают
Итог Сегодня на уроке  мы познакомились с планом действий и способом его записи, посмотрели как может работать план действий в обстановке игры. Всем спасибо  за работу, урок окончен.  

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 
 

     Развивать познавательные процессы учащихся можно различными способами, в нашем исследовании мы развиваем их с помощью компьютерно дидактических игр.

     Целью нашего исследования является разработка конспектов урока информатики с  использованием компьютерно-дидактических игр, направленных на развитие  познавательных процессов учащихся.

      В первой главе мы раскрываем такие  понятия как познавательные процессы, игра, компьютерные дидактические игры.

      Игра - это деятельность познавательная, она представляет собой своеобразную практическую форму размышления ребенка об окружающей его природе  и социальной действительности. Благодаря особенностям игровых средств отображения действительности, ребенок в игре впервые приобщается к абстрактному мышлению.

      Компьютерные  дидактические игры - игровые программы для персональных компьютеров, имеющие обучающий и развивающий характер.

      Компьютерные  игры – новый вид развивающего обучения. Они расширяют кругозор учащихся, стимулируют их познавательный интерес, формируют различные умения и навыки, (игровые тренажеры), способствуют психофизическому развитию.

    Использование компьютерных дидактических игр  положительно влияет на развитие ребенка: развиваются такие важные операции как мышление, внимание и память. Компьютерные дидактические  игры способствуют развитию логического мышления. Рано начинает развиваться знаковая функция сознания, в процессе таких занятий улучшается память и внимание детей, развивают моторику (моторную координацию) и координацию совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов, интерес, который вызывают занятия ПК, лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

    Во  второй главе мы описали диагностики, которые позволяют выявить уровень  развития познавательных процессов учащихся 5 класса.

    Разработали конспекты уроков информатики с  применением  таких компьютерно-дидактических  игр как: «Вундеркинд Плюс, Малыш 4», Роботландия «Ханойская башня» и  «Страна фантазия».

    На  Уроке 2: по теме преобразование информации путем рассуждений мы использовали логическую игру «Переливашка», данная игра способствует развитию у учащихся логического, а так же математического  мышления

    Тема 3 урока: Обработка текстовой и  графической информации. Сопровождалась   игрой Вундеркинд Плюс, Малыш 4, во время выполнения этой игры учащиеся могли проявить свои творческие способности, а так же игра способствует развитию  художественных навыков учащихся.

    На  Урок 4 по теме Разработка плана действий и его запись. Учащиеся работали по заданному плану действий,  а игра, которая была использована на данном уроке (Роботландия «Ханойская башня»). Позволила учащимся на практике увидеть, какие ошибки они допустили в составлении своего плана действий в теоретической части.

    На  данном этапе поставленные задачи достигнуты. Описаны познавательные процессы учащихся 5 класса, подобраны диагностики для выявления уровня развития познавательных процессов учащихся 5  класса, а так же разработаны конспекты уроков с применением компьютерно-дидактических игр направленных на развитие познавательных процессов.  
 
 
 

ЛИТЕРАТУРА 
 

    1. Дергачева Л. Д. http://festival.1september.ru/2003_2004/index.php
    2. Журнал «Информатика и образование» 12-2002.
    3. Коджасперова Г. М., Коджасперов А. Ю. Педагогический словарь: Для студ. высш. и сред. пед. учеб. заведений. – М.: Издательский центр. «Академия», 2001. – 176 с.
    4. Крутецкий В. А. Психология: Учеб. Для учащихся пед. уч-щ. – 2-е. изд., перераб. и доп. – М.: Просвещение, 1986. – 336 с.
    5. Маркина М. А. http://ito.edu.ru/2006/Moscow/I/1/I-1-6202.html
    6. Мухина B.C. Особенности общения // Психология детства и 
      отрочества-1998
    7. Немов Р. С. Психология: Учеб. Для студ. высш. пед. учеб. заведений: В 3 кн.-3-е. изд. – М.: Гуманит. из. центр. ВЛАДОС, 1999. – кн. 2: Психология образования.- 608 с.
    8. Овчинникова С.А. Образование и информатика№11 – 2003

   Игра  на уроках информатики

    1. Практическая психология в тестах, или как научиться понимать себя и других. – М.: АСТ – ПРЕСС, 1999. 376 – с.: гл. («Педагогика, психология, медицина).
    2. Психологический словарь. // Под ред. А.В. Петровского. М., 1990 г.
    3. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии. М., 1989 г.
    4. Селевко Г.К. «Современные образовательные технологии», Москва, Народное образование, 1998 г.
    5. Шапкин С.А. Компьютерная игра: новая область психологических исследований // Психологический журнал, 1999, том 20, №1, с 86-102.
    6. Шмалов С. А.  «Игры учащихся – феномен культуры». М.Новая школа, 1994г., стр. 117с.

Информация о работе Влияние компьютерно-дидактических игр на развитие познавательных процессов подростков