Влияние компьютерно-дидактических игр на развитие познавательных процессов подростков

Автор: Пользователь скрыл имя, 09 Декабря 2011 в 11:18, дипломная работа

Описание работы

Современная школа с ее проблемами заставляет думать о том, как сделать процесс обучения более результативным. Как учить так, чтобы ребенок проявлял интерес к знанию.
Предела развитию интеллекта нет, и человек постоянно на протяжении всей своей истории, изобретает средства “быть умнее” и передает их новым поколениям. Таковы новые информационные технологии (НИТ). Ребенок может владеть ими уже в младшем школьном (и даже дошкольном) возрасте. Но для успеха этого приобщения нужно, чтобы компьютерные средства НИТ стали средствами его деятельности, т.е. средствами его повседневного общения, игры, посильного труда, художественной деятельности, конструирования и др.

Содержание

ОГЛАВЛЕНИЕ
ВВЕДЕНИЕ 3
Глава 1 Развитие познавательных процессов подростков

§ 1 Характеристика развития познавательного процесса
6

§ 2
Условия и средства развития познавательных процессов подростков
9

§ 3
Компьютерная дидактическая игра как средство развития познавательных процессов
11
Глава 2 ПУТИ развития познавательных процессов учащихся 5 класса


§ 1
Диагностика изучения познавательных процессов подростков

19
§ 2 Разработка конспектов уроков с использованием компьютерно дидактических игр 23
ЗАКЛЮЧЕНИЕ 36
ЛИТЕРАТУРА 38

Работа содержит 1 файл

Влияние компьютерно-дидактических игр на развитие познавательных процессов подростков.doc

— 1.00 Мб (Скачать)

     Кроме общеразвивающих игр существуют и специальные игры для обучения детей математике, русскому языку, логике. Ценность этих игр в том, что они в более наглядной (но не просто) форме представляют содержание данных предметов, что и позволяет детям легко и быстро овладеть этим материалом. Так арифметические действия предстают перед детьми в виде изменяющихся по числу и размеру группы предметов, определенное понятие или класс предметов – в виде схемы. Однако ценность большинства игр такого типа не только в наглядности, но и в возможности варьировать степень этой наглядности в зависимости от уровня развития ребенка. Так, если мы видим, что ребенку совершенно ясно, из каких фигур (или персонажей, какого роста) можно составить число 7, мы можем взять более абстрактную схему данного числа (например, в виде геометрической постройки). Мы можем попросить ребенка нарисовать каждое арифметическое действие, либо только конечный результат, дать  развернутую и реальную или почти абстрактную схему понятия. Таким образом, мы сами регулируем процесс интериоризации (перехода во внутренний план) мыслительных операций нашего ребенка. [5]

      Использование компьютерных дидактических игр  положительно влияет на развитие ребенка: развиваются такие важные операции как  мышление, внимание и память. Компьютерные дидактические  игры способствуют развитию логического мышления.   Рано начинает развиваться знаковая функция сознания, в процессе таких занятий улучшается память и внимание детей, развивают моторику (моторную координацию) и координацию совместной деятельности зрительного и моторного анализаторов, интерес, который вызывают занятия ПК, лежит в основе формирования таких важных структур, как познавательная мотивация, произвольные память и внимание.

      Нами  было перечислено несколько видов  компьютерных дидактических игр, направленных на развитие познавательных процессов. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

ГЛАВА II. Пути развития познавательных процессов учащихся 5 классов 

§ 1. Диагностика изучения познавательных процессов подростков

 
 

     С помощью компьютерных дидактических игр развиваются такие познавательные процессы, как внимание,  мышление (математическое, логическое, абстрактное), память.

     В нашем исследовании мы предлагаем ряд  методик, с помощью которых можно  изучить уровень развития познавательных процессов.

     1.1 Методика изучения уровня внимания у школьников, предложена П. Я. Гальпериным и С. Л. Кабылицкой.  Целью  данной методики является изучение уровня внимания и самоконтроля школьников. [6].

       Инструкция. «Прочитай этот текст.  Проверь его.  Если  найдешь  в нем ошибки (в том числе и смысловые), исправь их карандашом или ручкой».

     Исследователь фиксирует время работы с текстом, особенности поведения ребенка (уверенно ли работает, сколько раз проверяет  текст, читает про себя или  вслух  и прочее).

     Для нахождения и исправления ошибок не требуется знания правил, но необходимы внимательность и самоконтроль. Текст содержит 10 ошибок. 

     1.2 Сложные аналогии,  или как  у вас с абстрактным мышлением?

Цель. Методика используется для выяснения того, насколько испытуемому доступно понимание сложных логических отношений и выделение абстрактных связей. Предназначается для испытуемых  подросткового возраста и взрослых.

     Описание. Методика состоит из20 пар слов –  логических задач, которые предлагается решить испытуемому. Его задача –  определить, какой из шести типов логической связи заключен в каждой паре слов. В этом ему поможет «Шифр»  -  таблица, в которой приводятся образцы использующихся типов связи  и их буквенное обозначение: А, Б, Г, Д, Е.

     Испытуемый  должен определить отношение между словами в паре, затем найти «аналог», то есть выбрать в таблице «Шифр» - пару слов с такой же логической связью, а после этого отметить в ряду букв (А, Б, В, Г, Д, Е) ту, которая соответствует найденному аналогу из таблицы «Шифр». Время выполнения задания ограничено тремя минутами.

Материал. Бланк  методики, бланк протокола регистрации  ответов.

     Инструкция. «На бланке перед вами 20 пар, стоящих  слов. Которые находятся между  собой в логической связи. Напротив каждой пары 6 букв, которые обозначают 6 типов логической связи. Примеры всех 6 типов и соответствующие им буквы приведены в таблице «Шифр». 

     Вы  должны, во-первых, определить отношение  между словами в паре. Затем  подобрать  наиболее близкую к  ним по аналогии (ассоциации) пару слов из таблицы «Шифр». И после этого в буквенном ряду обвести кружком ту из букв, которая соответствует найденному в таблице «Шифр» аналогу. Время выполнения задания три минуты. Материал к методике представлен в приложении.

     1.3 Методика «числовые ряды» или  Оценка математического мышления

Цель. Исследование логического аспекта математического  мышления.

Материал. Лист бумаги с напечатанными на нем  примерами.

Инструкция. «Внимательно прочитай каждый ряд чисел  и на два свободных места напиши такие два числа, которые продолжат  данный числовой ряд». (см. приложение)

Интерпретация результатов

     Если  испытуемый затрудняется при решении  подобных задач, это может обозначать, что он плохо анализирует цифровой материал, не видит в нем скрытых  закономерностей, поэтому не может  ими воспользоваться, следовательно,  его мышление развито слабо.

     1.4 Методика для оценки логического  мышления

     Цель. Исследование логического мышления.

     Описание. Испытуемым предъявляются 18 логических задач. Каждая задача состоит из двух логических посылок. Буквы в них  находятся в каких-то численных взаимоотношениях между собой. Опираясь на эти логические предпосылки, надо решить, в каком соотношении находятся между собой буквы,  стоящие под чертой.

     Инструкция. «Вам предлагается решить 18 логических задач, каждая из которых включает 2 логические предпосылки. Ваша задача – решить, как соотносятся между собой буквы, стоящие под чертой, и отметить это отношение с помощью математических знаков «>» , «<». Время выполнения учитывается».

     Оценка  производится по количеству правильных ответов (табл. 9).

     1.5 Методика опосредованное запоминание, или узелок на память предложена Л. С. Выготским и А. Р. Лурия, разработана А. Н. Леонтьевым.

    Цель. Исследование уровня опосредованного запоминания, особенностей мышления.

Материал. Набор  из 30 карточек с изображением предметов (см. цветн. вкл., рис. I—V) и набор из 15 слов.

     Ход выполнения. На столе перед испытуемым раскладывают все карточки в любом  порядке так, чтобы они были хорошо ему видны.

     Инструкция. «Сейчас мы проверим твою память. Я  буду называть слова, а ты к каждому слову выбери и отложи такую карточку, которая поможет потом тебе припомнить его. Например, слово для запоминания — лес. Здесь лес нигде не нарисован, но можно выбрать карточку, которая поможет потом вспомнить это слово». После того как карточка выбрана и отложена, испытуемому задают вопрос: «Как эта карточка напомнит про лес?»

     Таким образом, испытуемый подбирает к  каждому слову какую-нибудь карточку. Когда все отобранные карточки отложены, испытуемого предупреждают о  том, что он должен будет вспомнить слова позже, через некоторое время. Через 40—60 минут исследователь показывает в произвольном порядке каждую карточку и просит испытуемого вспомнить, для какого слова она выбрана. При этом обязательно задают вопрос: «Чем тебе данная карточка напоминает это слово?» — или: «Как ты смог вспомнить это слово?»

     В протокол записываются: какая карточка, к какому слову выбрана, как это испытуемый объяснил, воспроизведение слов и объяснение по этому поводу, а также другие высказывания испытуемого и исследователя. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

§ 2. Разработка конспектов уроков с использованием

компьютерно-дидактических  игр

 
 

      В данной работе  мы остановимся на играх «Башня знаний II», или Остров Драконов «Вундеркинд Плюс», «Роботландия», «Страна фантазии» – эти занимательные игры, направлены на развитие познавательных процессов, таких как логическое мышление, внимание, опосредованная память, способствуют развитию художественных навыков. Также  в играх требуются знания английского языка, умение ориентироваться, знание основ геометрии и астрономии, и многие другие навыки, очень пригодятся и лекции по различным отраслям знания. 

Урок 1.  Тема: Преобразование информации по заданным правилам (5 класс) 

    ЦЕЛЬ: Проверить знания учащихся по теме преобразование информации по заданным правилам

      ЗАДАЧИ: 

      1. закрепить изученный материал по теме «Преобразование информации по заданным правилам
      2. развивать у учеников умения и навыки самостоятельной и групповой работы
      3. формировать у детей умения преобразовывать информацию по заданным  правилам

      Тип урока: контроль и проверка знаний

      Методы: практический метод работы

      Формы работы: индивидуальная, фронтальная

      Оборудование: компьютеры, доска, карточки 
 

      План урока

  1. Организационный момент
2 мин
  1. Объяснение нового материала
15 мин
  1. Практическая работа «Роботландия, исполнитель Черепашка»
19 мин
  1. Итог
5 мин
 

    Ход урока

Этап  урока Деятельность  учителя Деятельность ученика
Орг. момент Здравствуйте, садитесь. Демонстрируют готовность к уроку. Участвуют в  беседе.
Объяснение  нового материала  Рассмотрение  математической задачи.

Задача. В треугольнике ABC AB=18 см, BC на 3 меньше AB, AC в 3 раза меньше AB. Чему = периметр треугольника ABC?

Решение. Периметр треугольника = сумме длин всех образующих его отрезков. Найдем BC=18-3=15 (см), AC=18/3=6 (см) и вычислим периметр: 18+15+6=39 (см).

Т.о, в результате преобразования исходных данных по известным  нам правилам (изученным ранее) мы получили новую информацию о том, чему = периметр треугольника.

Рассмотрение  примера преобразование информации по подробному плану, заданному с  помощью схемы. (Учитель рисует схему  на доске, ученики в тетрадях).

Решение. Представим этот же процесс преобразования информации по шагам:

  1. 47+17=64;
  2. 64+36=100;
  3. 100- трехзначное число? (да);
  4. 100+284=384;
  5. 384+166=550;
  6. 500 -  трехзначное? (да);
  7. 550+284=834;
  8. 834+166=1000;
  9. 1000 – трехзначное? (нет);
  10. 1000+2587=3587.
  1. Ответы учащихся
Практическая  часть

Программа "Калькулятор" Программа предназначена для знакомства с простейшим калькулятором и решения простых арифметических примеров.

При вводе примера  следует:

  1. Ввести (нажимая мышью кнопки с цифрами на калькуляторе или клавиши с цифрами на клавиатуре) первое число.
  2. Нажать кнопку одного из четырех действий (+, *, /) на калькуляторе.
  3. Ввести второе число.
  4. Нажать кнопку = на калькуляторе.

Ответ появляется в окошке результатов.

Объяснить учащимся обозначение знаков арифметических действий на кнопках калькулятора:

  • — сложение;
  • – — вычитание;
  • — умножение;
  • — деление.

Другие кнопки калькулятора: С — сброс; – — смена знака.

Стереть неверно  введенное число можно с помощью  клавиши <Backspace> (на клавиатуре) или кнопки С (на экране). Для ввода нового примера нужно нажать кнопку С.

Задания для  работы с программой "Калькулятор".

Наберите  на калькуляторе однозначное число, которое больше (меньше) числа 5. С  помощью клавиши <Backspace> сотрите  введенное число.

Нажмите на клавиатуре клавишу с цифрой 5. Какое число появилось на экране? Теперь нажмите клавишу с цифрой 9. Наблюдайте за тем, что происходит на экране. Вы заметили, что цифра 9 появилась справа от числа 5? Теперь цифра 5 означает десятки, а цифра 9 — единицы, 59 — это 5 десятков, 9 единиц. Нажмите кнопку С на экране.

Наберите  на калькуляторе числа: 2 десятка, 3 единицы, 3 десятка. Какие клавиши вы нажимали? Нажмите кнопку С на экране.

Введите двузначное число 25. Выберите арифметическое действие (вычитание). Введите второе число — 5, нажмите кнопку, =. Какой результат вы получили?

А сейчас мы с вами поиграем.

 игра "Работа в паре". Один ученик  решает примеры "в уме", второй — выполняет на калькуляторе. Выигрывает тот, кто назовет больше правильных ответов.

Рассаживаются за компьютеры и работают
Итог Проверка работ, выставление оценок.  

Информация о работе Влияние компьютерно-дидактических игр на развитие познавательных процессов подростков