Нестандартные уроки информатики

Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Декабря 2011 в 16:58, реферат

Описание работы

Формирование положительной мотивации должно рассматриваться учителем как специальная задача. Как правило, мотивы связаны с познавательными интересами учащихся, потребностью в овладении новыми знаниями, навыками, умениями. Для организации благоприятного климата, ориентирующего учащихся на коммуникацию, необходимо выбирать такие формы урока, которые будут стимулировать деятельность учащихся.
Для плодотворной и эффективной деятельности учащихся характерны нетрадиционные формы проведения занятий. К таким занятиям следует отнести: урок–спектакль, урок–праздник, урок–экскурсию, видеоурок, урок «Морской бой», урок «Сказка», урок «Путешествие», урок «Эврика», урок – общественный смотр знаний, урок – «Игра – обобщение», урок – лекция «Парадокс»,т.д.

Работа содержит 1 файл

Нестандартные уроки информатики.doc

— 128.50 Кб (Скачать)

Назовите основные типы данных и соответствующие им стандартные имена, используемые в  сканворде.

(Целочисленный  тип- INTEGER, вещественный тип - REAL, символьный  тип - CHAR, логический - BOOLEAN.)

Укажите, какие  операции деления возможны над данными целочисленного типа. Поясните их результат и назовите соответствующее стандартное имя, используемое в программе.

(а. Деление  с остатком. Результатом является  остаток от целочисленного деления. MOD; б. Целочисленное деление. Результатом является целая часть от деления. DIV).

Назовите стандартные  имена для обозначения целочисленных  типов данных, неуказанных в сканворде. Укажите соответствующий им диапазон значений и количество чисел.

( BYTE: 0…255, 28 чисел; SHORTING: -128…127, 28 чисел; WORD: 0…65535, 216 чисел; LONGINT: -2147483648…2147483647, 232 чисел.)

Какого типа данных должна быть переменная X, если в программе используется одна из перечисленных функций: ORD(x), CHR(x), PRED(x), SUCC(x)? Как её описать в разделе  описания переменных?

(X - данное символьного  типа, VAR x: CHAR;)

Укажите типы данных, в которых нет возможности  ввода данных с помощью оператора READ.

(Логический  тип данных - BOOLEAN.)

Назовите операцию, которая в целочисленном типе данных невозможна, а в вещественном типе данных имеет место. Объясните причину невозможности.

(Обычное деление.  Данная операция невозможна над  данными целочисленного типа, так  как в результате его могут  получиться дробные числа, а  целочисленному типу могут быть  присвоены только целые значения переменных).

Играть любят все. Любая игра только внешне кажется беззаботной и лёгкой. А на самом деле она требует, чтобы играющий отдал максимум своей энергии, ума и выдержки, а от учителя большой подготовки. Но игра - не самоцель. Игру нельзя использовать как отдельный и самостоятельный элемент урока. Включение её в урок должно быть оправданным, ненавязчивым и плавным. Надо использовать игры с самого начала преподавания предмета, начинать же следует с игровых моментов (кроссворд, чайнворд, ребус и пр.).

1. Использование игр  при контроле знаний:

- контроль усвоения  нового материала как один  из способов организации обратной  связи.

игровой момент "Кто больше?". Учащимся предлагается решение какой-либо задачи. Требуется  за определённый отрезок времени  составить как можно больше вопросов, перечислить термины, используемые в данной теме. Попутно учащиеся вспоминают материал не только изучаемой темы, но и предыдущих.

·        текущий контроль умений и навыков,

·        контроль домашней подготовки,

·        итоговый контроль, после завершения изучения какой- либо темы.

1. Проведение конкурса на лучший кроссворд, составленный учениками в виде домашнего задания: ученики работают со специальной литературой (такой навык весьма важен), повторяя понятия, изученные на уроках, и знакомятся с новыми.

Критерии оценки кроссворда объявляют ученикам при  выдаче задания.

Ученик должен объяснить значение использованных терминов, особенно тех, которые не были введены на уроках. При подготовке работы можно получить консультацию учителя.

Оценивают также  красоту сетки: ее симметричность или  оригинальную форму.

Эта работа закрепляет знания терминологии и способность пользования литературой по вычислительной технике. Составление кроссвордов, особенно учебных, - очень непростое дело. Ведь речь идет не об определениях, а об описании понятий. И основная задача при этом - дать корректное, понятное и узнаваемое описание. 

2. Игра "Светофор" (название игры произошло от цвета карточек)

Данная игра используется при изучении темы "Алгоритмы" и проводится на итоговом занятии  в 8 классе. С помощью этой игры проверяются  знания по теории. Тема "Алгоритмы" включает следующие разделы:

а) понятие алгоритма,  
б) свойства алгоритма, 
в) типы алгоритмов, 
г) способы записи алгоритмов.

Время проведения игры 40 минут.

1. Атрибуты игры

1.1. Комплекты  карточек (для каждого учащегося). В каждом комплекте карточки одного цвета (зелёного или жёлтого) и несколько карточек красного цвета.

1.2. Коробочка  или конверт для карточек с  указанием номера комплекта.

1.3. Лист с  вопросами каждой паре учащихся.

1.4. Тетрадь или  лист контроля для записи результатов  игры.

1.5. Контрольные варианты ответов на каждый комплект карточек для учителя. (Для каждого варианта ответов карточки в комплекте перемешиваются, а затем последовательно нумеруются. Таким образом получается для каждого комплекта своя цепочка чисел-ответов).

2. Требования к листам, содержащим вопросы:

2.1. На каждом  листе записаны вопросы по  всей теме.

2.2. Вопросы пронумерованы  последовательно.

2.3. Вопросы записаны, не согласуясь с последовательностью  изложения материала.

2.4. В вопросы  могут быть включены практические задания.

3. Требования к карточкам,  содержащим ответы

3.1. Оптимальный  размер карточек 4 х 5 см.

3.2. В комплект  включаются карточки с ответами  одного цвета и несколько карточек  без ответов красного цвета.

3.3. Ответы на  вопросы на карточках записаны кратко, не содержат подсказок и ключевых слов.

3.4. Карточек  может быть больше, чем вопросов, так как могут быть альтернативные  и ошибочные ответы. Учащимся  об этом сообщается.

3.5. На обратной  стороне карточек записаны номера  или символы (не повторяются в одном комплекте), которые используются в дальнейшем для контроля знаний.

3.6. Все комплекты  карточек с ответами одинаковые  по содержанию.

4. Ход игры

4.1. Атрибуты  игры должны быть розданы учащимся  до начала урока.

4.2. Учитель сообщает  правила игры и критерии выставления оценок за работу.

4.3. Учащиеся  играют вдвоём.

4.4. Каждый учащийся  получает карточку с правилами  игры, комплект карточек и на  двоих с партнёром лист с  вопросами.

4.5. Учащиеся  раскладывают на столе карточки  ответами вверх. Можно предложить принцип раскладки карточек по группам для ускорения поиска ответов (например, по объёму информации на карточке).

4.6. Учащиеся  на вопросы отвечают последовательно.

4.7. Учащиеся  на вопросы отвечают по очереди  (один - на вопросы с нечётными  номерами, второй - с чётными).

4.8. Учащийся, находит  ответ на свой вопрос и кладет  карточку номером вверх, выстраивая  цепочку ответов.

4.9. После окончания  игры учащиеся записывают в  тетрадь или на лист контроля  числа, которые написаны на  обратной стороне карточек своего цвета.

5. Содержание карточки  с правилами игры  для учащегося

5.1. Запишите  в тетрадь или лист контроля  номер комплекта с коробочки  или конверта.

5.2. Разложить  карточки ответами вверх, сгруппировав  их по признакам, предложенным  учителем.

5.3. Требуется отвечать на вопросы и складывать общую цепочку карточек - ответов.

5.4. Отвечаете  на вопросы варианта, определённого  учителем.

5.5. На вопросы  отвечать по очереди.

5.6. На вопросы  отвечать последовательно.

5.7. Если ответ  на вопрос знаете, то положите соответствующую карточку в общую цепочку ответов (если есть несколько ответов на данный вопрос, то достаточно положить одну из подходящих карточек).

5.8. Если ответ  не знаете, то на этот вопрос  отвечает партнёр и кладет  свою карточку.

5.9. Если ответ  не знаете оба, то кладёте красную карточку.

5.10. После окончания  игры, не нарушая цепочек с  ответами, запишите последовательность  чисел с обратной стороны карточек  своего комплекта в следующем  виде:

НОМЕР ВОПРОСА 1 2 3 5 7 9 11 13 15 ...  
НОМЕР ОТВЕТА 12 43 1 - б 18 42 34 К ...

На месте ответа, на который ответил партнёр, запишите прочерк (-), а на месте, где лежит  карточка красного цвета (если это был  ваш вопрос), запишите букву "К". Если вы ответили на вопрос партнёра, то в своей последовательности это  число обведите кружком.

5.11. Сложите аккуратно  карточки в коробочку или конверт.

5.12. Атрибуты  и результаты игры сдайте дежурному  или учителю.

б. Оценка знаний учащихся

Критерии выставления  оценок за игру необходимо сообщить учащимся до начала игры.

6.1. Оценка ставится за количество правильных и дополнительных ответов, за отсутствие прочерков и красных карточек.

Примерный вариант: за 85 - 100% правильных ответов ставится оценка 5, за 65 - 85 % - оценка 4, за 50 - 65 % - оценка 3.

6.2. Правильность  ответов и их количество можно определить при сравнении контрольного варианта и последовательности чисел учащегося.

7. Подведение итогов  игры

7.1. Оценки сообщаются  учащимся на следующем занятии  после тщательной проверки ответов  и анализа результатов игры, хотя  о предварительных результатах можно сказать и на данном уроке.

7.2. Желателен  индивидуальный разбор знаний  учащихся с рекомендацией для  дальнейшей работы и последующим  контролем. 

8. Контроль знаний (для  анализа усвоения  темы)

8.1. По количеству  красных карточек, соответствующих тому или иному вопросу, можно определить раздел темы, не усвоенный учащимися.

8.2. По количеству  и повторяемости неправильных  ответов можно определить уровень  усвоения учебного материала  и наиболее сложные разделы  и вопросы.

8.3. По количеству учащихся, не справившихся с заданием, можно определить ошибочность методики изучения материала или недостаточность текущего контроля знаний.

    При выборе типа урока учитель ориентируется на его строение

Строение  уроков основных типов:    

- Урок-лекция

- Урок-семинар

- Урок-зачет

- Урок-практикум

- Урок-экскурсия

- Урок-дискуссия

- Урок-консультация

- Урок-театрализация

- Урок-соревнование

- Урок с дидактической  игрой

- Урок – деловая  игра

- Урок – ролевая  игра

- Интегрированный урок

 Урок-лекция

Лекционная форма  проведения уроков целесообразна при  изучении нового материала, мало связанного с ранее изученным; подаче информации крупными блоками, в плане реализации теории укрупнения дидактических единиц в обучении; выполнении определенного вида заданий по одной или нескольким темам, разделам и т.д.; применении изученного материала при решении практических задач.

Основные этапы:

    создание  проблемной ситуации при постановке темы, цели и задач лекции;
    ее  разрешение при реализации намеченного  плана лекции;
    выделение опорных знаний и умений и их оформление с помощью памятки «Как конспектировать  лекцию»;
    воспроизведение учащимися опорных знаний и умений по образцам, конспектам, блок-конспектам, опорным конспектам и т.д.;
    применение  полученных знании;
    обобщение и систематизация изученного;
    формирование  домашнего задания постановкой  вопросов для самопроверки, сообщение  списка рекомендуемой литературы и  перечня заданий из учебника.

Информация о работе Нестандартные уроки информатики