Автор: Пользователь скрыл имя, 19 Мая 2013 в 12:15, курсовая работа
Каким должно быть обучение школьников, чтобы у них одновременно формировались знания, умения и навыки, отвечающие основным целям образования по информатике, потребность в новых знаниях и заинтересованность в изучении данного предмета? На наш взгляд, решение этих задач связано с использованием методов активного обучения, потому что эффективное изучение чего-либо – это не простое запоминание, а активная интеллектуальная деятельность учащихся. Всем известно, что при традиционном изложении материала часть ребят перестают активно работать. Если на занятии работает только преподаватель, учащиеся пассивны.
Введение…………………………………………………………………
4 стр.
Глава 1. Метод деловых игр как один из методов активного обучения………………………………………………………………….
7 стр.
Методы активного обучения.
7 стр.
Деловая игра как один из методов активного обучения
10 стр.
Классификация деловых игр
13 стр.
Основы проведения деловой игры
16 стр.
Глава 2. Деловые игры в курсе обучения информатике и информационным технологиям в старшем звене школы.
21 стр.
Особенности применения деловых игр на уроках информатики в старшем звене школы
21 стр.
Методика разработки деловой игры по информатике
23 стр.
Деловые игры по информатике для старших школьников по содержательной линии
29 стр.
Заключение
44стр.
Список использованной литературы
Исходная информация может быть дана как на занятии, так и заранее. Лучше заранее, т.к. не затрачивается время на ознакомление с информацией. Педагог должен объяснить особенности игры, порядок проведения и обсуждения, объяснить критерии оценки результатов деловой игры, т.к. в ходе работы в малых группах игра носит состязательный характер.
Глава 2. Деловые игры в курсе обучения информатике и информационным технологиям в старшем звене школы.
Важнейшая особенность старшего
школьного возраста (15 –17 лет) состоит
в том, что здесь ведущей
Имея учебно-профессиональный
характер, эта деятельность, с одной
стороны приобретает элементы исследования,
с другой – получает определенную
направленность на приобретение профессии,
на поиск места в жизни. Основное
психологическое
Ошибаются те, кто считает игру в старшей школе неуместной. В старших классах учащиеся рассматривают игру как возможность проверить свои силы и готовность к реальной жизни взрослого человека. Речь идет о «деловой игре». Она помогает в выборе профессии, продолжению образования, приобщает участников к взрослой жизни, что в полной мере отвечает потребностям подростков и старшеклассников «быть взрослыми».
С точки зрения большинства авторов, изучающих игровые методы можно выделить четыре основные сферы использования деловых игр:
1. «Деловую игру можно рассматривать как новую область деятельности и научно-технического знания, как имитационный эксперимент, как форму ролевого общения, как метод обучения, исследования и решения производственных задач».
2. «Деловая игра – процесс выработки и принятия решения в условиях поэтапного многошагового уточнения необходимых факторов, анализа информации, дополнительно поступающей и вырабатываемой на отдельных шагах в ходе игры.»
3. «Деловая игра в широко распространенном понимании – это метод имитации принятия управленческих решений в различных производственных ситуациях путем игры по заданным правилам группы людей или человека с ЭВМ в диалоговом режиме.»
4. «Хорошо продуманную деловую игру отличают самообучение и самоорганизация – признаки саморегулирования. В ней нет никакого навязывания извне.
1) для принятия решений в определенной сфере деятельности, особенно при необходимости учета многочисленных факторов, не все из которых могут быть однозначно количественно определены;
2) в научных исследованиях, когда определены проблемы, гипотезы и теоретические положения изучаются и анализируются методом игрового моделирования;
3) при отборе рациональных вариантов проектных решений, уточнении подлежащих разработке организационных проблем (проектные игры);
4) при обучении старшеклассников и студентов, а также при отборе и повышении квалификации работников различных отраслей»
Для разработки деловой игры принципиальными моментами являются определение темы и целей. Так, например, в теме могут быть отражены: характер деятельности; масштаб управления; состав инстанций и условия обстановки.
При определении целей разработчику важно ответить на несколько принципиальных вопросов:
(Примеры учебных целей:
При постановке целей необходимо различать учебные цели игры (её ставит перед собой руководитель игры) и цели действий её участников, которые ставятся ими, исходя из игровых ролей.
Очень важным моментом является то, что в силу двуплановости игры как феномена (см. исследования, например, Д.Б. Эльконина, Л.С. Выготского) целеполагание реализуется в реальном и условном плане. В реальном плане — это дидактические и воспитательные цели, в условном — игровые. При чем «чисто игровые цели нужны не сами по себе, поскольку сам факт выигрыша или проигрыша ничего не добавляет к тем знаниям, умениям и навыкам, которыми должен овладеть специалист. Они нужны для создания мотивации к игре, соответствующего эмоционального фона… Такого рода цели… выполняют служебную роль, роль средства достижения педагогических целей» (формирования предметной и социальной компетентности специалиста).
Особенностью деловой игры является ее возможность, как указывалось выше, целеобразования самими школьниками. Таким образом, деловая игра имеет достаточно сложную целевую систему.
В настоящее время выделяют следующие принципы конструирования деловой игры:
В деловой игре при ее конструировании и применении при обучении предмету «Информатика и информационные технологии» реализуются следующие психолого-педагогические принципы: принцип имитационного моделирования конкретных условий и динамики производства; принцип игрового моделирования содержания и форм профессиональной деятельности; принцип совместной деятельности; принцип диалогического общения; принцип двуплановости; принцип проблемности содержания имитационной модели и процесса его развертывания в игровой деятельности.
Основой разработки деловой игры является создание имитационной и игровой моделей, которые должны органически накладываться друг на друга, что и определяет структуру деловой игры.
Имитационная модель отражает выбранный фрагмент реальной действительности, который можно назвать прототипом модели или объектом имитации, задавая предметный контекст профессиональной деятельности специалиста в учебном процессе. Игровая модель является фактически описанием работы участников с имитационной моделью, что задает социальный контекст профессиональной деятельности специалиста.
Необходимо помнить, что залогом успеха игры является правильный выбор темы, определение проблемы и ее причинности, формирование служб, команд, выбор оппонентов с учетом индивидуальных способностей учащихся и микроклимата в группе, четкая разработка задания для самостоятельных заданий. Создание атмосферы соревнования обеспечивает творческий подход учащихся к решению поставленных задач.
Подготовку игры нельзя ограничить
учебной литературой. Желательны посещения
производства, встречи и беседы с
«коллегами» по должности, изучение
действующего оборудования и технологического
процесса и их недостатков, организация
работы по сбору и анализу технико-
Преподаватель в подготовительный
период направляет работу учащихся, помогает
ознакомиться с передовым опытом
отрасли, рекомендует литературу, руководит
изготовлением стендов, плакатов, слайдов,
моделей, необходимых для
Успех игры зависит от ряда факторов: организационных, методических, психологических, технических и других. Из обширного круга вопросов, влияющих на качество и результат игры, следует выделить следующие:
Необходимо отметить, что проведению деловой игры по информатике должна предшествовать серьезная работа по углублению знаний учащихся по учебным, производственным, технологическим и экономическим вопросам.
ТЕМА ИГРЫ. При ее выборе необходимо учитывать возможности учащихся группы, их способности, уровень и глубину знаний, трудолюбие, активность. Тема должна быть актуальна и проблемна, иметь варианты решений.
СОСТАВ ИГРАЮЩИХ. При подготовке
игры преподаватель учитывает не
только уровень знаний учащихся, но
и психологический климат в группе,
продумывает возможность
Не следует отбирать преимущественно сильных учащихся, отстраняя слабо подготовленных. Всем должна найтись «должность», место в службе. Это имеет большое воспитательное значение.
Иногда самим учащимся предоставляется возможность самим распределять роли. В этом случае учитель тактично вносит поправки, если его не удовлетворяет качественный состав группы. При формировании служб, назначении оппонентов учитываются взаимоотношения учащихся, их психологическая совместимость – это обеспечивает высокое качество игры, дух соревнования.
Подбор учащихся на должности осуществляется с учетом их знаний, организаторских возможностей, личностных качеств.
РАЗРАБОТКА И ВЫДАЧА ЗАДАНИЯ. Когда тема определена, глубоко изучена и выявлены ее дискуссионные возможности, руководитель игры производит примерную «наметку» служб, должностей, объема решаемых задач и хода игры, т.е. выстраивает структурно – логическую схему. В ней определены порядок выполнения работ на всех этапах, источники (отделы службы) для сбора информации, произведена систематизация работы учащихся над своими заданиями.
Благодаря блок-схеме легче наладить четкую работу служб и контроль за ними. Учащиеся знают, куда и к кому идти по интересующему их вопросу.
Задания стоятся таким образом:
ПОДГОТОВИТЕЛЬНЫЙ ЭТАП ИГРЫ. Когда определена тема, разработаны задания, оформлены службы, подгруппы, оппоненты, должности, наступает рабочий период.
При подборе и обработке материалов по действующему производственному процессу руководитель ставит задачу выверить основные данные производства.
Когда учащиеся полностью овладеют действующим процессом, необходимо направить их усилие на более глубокое знакомство с литературой и передовым опытом по интересующему вопросу.
СЦЕНАРИЙ ИГРЫ. Сценарий строится в зависимости от ее формы. Но какой бы она не была по форме, необходимо выступление должностных лиц, их оппонентов подать таким образом, чтобы игра набрала темп, шла по восходящей линии.
Учитель распределяет очередность сильных и слабых вариантов, предусматривает возможность контрвопросов, их место в игре. Следует помнить, что сильное решение должно следовать за слабым. В противном случае другой вариант не прозвучит, и дискуссия может закончиться.