Автор: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2012 в 05:44, курсовая работа
Актуальность курсовой работы: Современное общество достигло вершины в своем развитии: новые компьютерные технологии, интернет, мобильные средства общения. В связи с этим современная молодежь, а особенно школьники становятся менее социабельными, просиживая вечера перед мониторами компьютеров. Поэтому коллектив у школьников, в большинстве случаев, существует только внутри школы, а во внеурочное время как уже выше писалось, школьники проводят перед компьютером.
Объект исследования: Влияние игры на развитие коллектива у учащихся.
Введение стр. 3
Глава 1. Игра в педагогическом процессе стр. 4
1.1. Игра как средство социальной адаптации стр. 4
1.2. Классификация игр стр. 8
Глава 2. Ситуативно-ролевая игра стр. 11
2.1. Определение ситуативно-ролевой игры стр.11
2.2. Игры в которые играют стр. 21
Заключение стр. 33
Список использованной литературы стр. 34
Участники игры отражают ее двуплановость, что позволяет демонстрировать разделение игровых и реальных отношений. Имитационность обеспечивает относительную легкость преодоления у игроков затруднений, во взаимодействии, свободу экспериментирования и творчества при решении коммуникативных задач. Несмотря на существенность имитационности как характеристики изучаемого явления, следует подчеркнуть реальность переживаний и размышлений участников игры.
2.2. Игры в которые играют
В досуговой и педагогической практике ситуационно-ролевая игра существует в нескольких видах, имеющих широко распространенные в ролевом движении названия: малая ролевая игра, большая ролевая игра, игра-эпопея. Разновидностью большой игры является военная ролевая игра — «рейнжерка». Рассмотрим особенности указанных видов ситуационно-ролевой игры. [2, c.21]
В малой ситуационно-ролевой игре (МИГе) традиционно участвует от 12 до 30 человек. Игра проходит от 3 до 6 часов. Другое название этого вида игр — «кабинетки», поскольку игровое взаимодействие организовывается в каком-либо помещении. Особенностью является то, что каждый игрок участвует в малой ролевой игре индивидуально. Исходя из ролевого предписания, он устанавливает с другими игроками различные отношения — от сотрудничества до конфронтации.
В малой ролевой игре разворачивается одна игровая ситуация, поэтому выведение игрока из игрового взаимодействия («игровая смерть») является полным, то есть участник не может вернуться в игру в другой роли.
Модель игрового ролевого взаимодействия в данном случае предстает в виде нескольких игровых конфликтов, называемых «завязками». Каждый игрок изначально является участником одного или нескольких конфликтов, имеет определенные ролевым предписанием задачи и игровые средства. Иными словами, перед участием в игре каждый игрок получает описание своей роли, называемое «индивидуальная вводная». Игроку предлагается определенный разработчиком игры игровой образ (игровое имя, возраст, профессия, основные события жизни и т.д.), игровые задачи (собственные интересы в игровых конфликтах), игровые средства, с помощью которых можно решить задачи. Особым, наиболее эффективным средством в данном виде игр является информация, поскольку пространственно-временная конфигурация игрового ролевого взаимодействия обеспечивает интенсивность и непрерывность коммуникации.
Участвуя в малой ролевой игре, подросток не имеет возможности изменить свое ролевое предписание, поскольку это приведет к разрушению игровых конфликтов, заложенных разработчиками игры. Свобода действий игрока состоит в том, что он может действовать, исходя из приоритетной игровой задачи, а также выбирать способы игрового взаимодействия, исходя из имеющихся ресурсов. Модель игрового взаимодействия предусматривает несколько логичных вариантов развития и завершения игровых событий.
Большая ситуационно-ролевая игра (БРИГ) проводится на обширном участке местности в период времени от суток до 10 суток. Количество участников в данном случае неограниченно. Участие в БРИГе может быть как групповым, так и индивидуальным. В первом случае ролевое предписание получает группа, во втором — отдельный игрок. Структура ролевого предписания остается той же: основные черты игрового образа, предполагаемого разработчиками игры, игровые задачи и средства.
В большой ролевой игре игровое ролевое взаимодействие протекает не только в сфере коммуникации, но и в предметно-практической (игровая экономика), военно-спортивной (игровые сражения), художественной (игровая культура) областях. Следовательно, увеличивается перечень игровых средств и вариативность способов игрового взаимодействия. Модель большой ролевой игры строится по аналогии с моделью малой ролевой игры. Игровые конфликты могут быть заложены в разных областях (экономика, политика, идеология), а также на разных уровнях: между игровыми государствами, внутригосударственными группировками, отдельными персонами.
Как было указано выше, вымышленная ситуация в малой ролевой игре ограничивается каким-либо одним событием, кратковременным и локализованным в небольшом пространстве (например, перемещение группы людей на пароме через пролив Ла-Манш в малой ролевой игре «Паром»). В большой ролевой игре прототипом игровой ситуации могут быть значительные события, развернувшиеся на большой территории (например, процессы централизации русских земель в древнейшей Руси). Традиционно это исторические или мифологические сюжеты.
В большой ролевой игре появляются два вида ролевых предписаний. Первый — роль-образ — связан с исполнением ролей, ключевых по отношению к игровому контексту. В ситуационно-ролевых играх по историческому сюжету это роли основных исторических персон. Получив роль-образ, а вместе с ним игровую миссию, игрок является свободным только в выборе способов реализации миссии. Причем игрок осуществляет выбор в рамках этических ограничений, накладываемых образом. Действия таких ключевых фигур отражаются на всей игре.
Другой вид ролевого предписания выражается в определении ролевых функций (воин, лекарь, кузнец и т.д.). В этом случае игрок самостоятельно создает собственный игровой образ, ограничиваемый только ролевыми функциями.
Особо выделяется военизированная игра на местности, называемая «рейнджерка». Оптимальное количество участников от 50 до 70 человек. Время проведения — от 3 до 7 часов. Данный вид игр предполагает групповое участие.
В основе «рейнджерки» обычно лежит простая фабула. Это может быть двусторонний конфликт, например, конфликт между разбойниками Робин Гуда и войсками шерифа Шервудского леса (игра «Стрелы Робин Гуда», смена «Хроники Амбера — II», 1995 г.). Другой вариант состоит в организации соревнования, например, в обнаружении и захвате важного объекта между десантными отрядами нескольких государств (игра «Звездный десант», военно-полевой лагерь Клуба юных летчиков, космонавтов и десантников, 2000 г.). Третий вариант состоит в сочетании двух первых.
Основными игровыми средствами в данном случае является игровое оружие, а также особый вид условных воздействий на игрока, называемый «магия». «Рейнджерка» может содержать моменты, предполагающие применение туристических и спортивных навыков: полоса препятствий, «веревочный» курс, ориентирование на местности, переправа через реку и т.д.
Самой длительной по времени является игра-эпопея — до 20 дней. В отличие от других видов ситуационно-ролевой игры игра-эпопея — это, прежде всего, форма организации жизнедеятельности временных объединений в условиях загородного детского центра. Она характеризуется тем, что ролевая имитация становится ядром лагерной смены, подчиняя себе деятельность временных объединений и кратковременных групп, общие массовые праздники. Игры-эпопеи по внутренней организации включают, как правило, два вида игровой деятельности. Так, в игре-эпопее «Хоббитские игры» использовались интеллектуально-познавательные и ролевые игры. Игра-эпопея «Диалог Культур» строится на сочетании виртуальной военно-экономической игры типа компьютерной стратегии и ситуационно-ролевой игры.
Понятие «эпопея» подразумевает «ряд событий, связанных с героическими подвигами» или «крупное значительное событие, охватывающее целый исторический период». В нашем случае игра-эпопея охватывает «исторический период», связанный с героическими подвигами и значительными событиями в жизни игровой страны.
Основными субъектами игрового ролевого взаимодействия являются игровые группы. В известных программах, реализованных в нашей стране («Хоббитские игры» — 1991г., «Хроники Амбера» — 1994-98гг., «Диалог Культур»- 1999-2002гг., «Страна Беллиора» — 1998г.) игровыми группами являлись временные детские объединения. Ролевое предписание игровой группы содержит наиболее общие характеристики игрового образа группы, определяет ее статус, игровые задачи и средства. Индивидуальное ролевое предписание каждого игрока в группе состоит в определение его игровых функций (профессия, статус). Поэтому, разрабатывая игру, педагог обращает основное внимание на структуру общественных отношений в модели игрового ролевого взаимодействия. Эта структура предполагает наличие дипломатических, военно-политических, экономических, идеологических, юридических, социальных отношений. Роли-функции приобретают личностную окраску при исполнении их конкретными игроками.
В большой ролевой игре, «рейнджерке», игре-эпопее в случае выведения игрока из игры («игровая смерть») возможно его повторное вступление в игровое ролевое взаимодействие в другой роли. Особенности пространственно-временной конфигурации игрового ролевого взаимодействия в указанных видах ситуационно-ролевой игры обеспечивают дискретность взаимодействия. Дискретность взаимодействия в свою очередь позволяет игроку осмысливать и планировать свои действия, что представляется достаточно сложным в малой ситуационно-ролевой игре.
Ситуационно-ролевая игра может проводиться как отдельное мероприятие или выстраиваться серией игр. Также она может использоваться в контексте социально-педагогического тренинга. [2, c.83]
Поскольку одной из важных категорий в нашем исследовании является игровое ролевое взаимодействие, мы обратились к концепции игрового взаимодействия в детских объединениях, разрабатываемой И.И. Фришман. Исследователь отмечает, что в научных источниках и литературе имели место различные подходы к влиянию игрового взаимодействия на становление личности. Преобладающий функционально-целевой подход сменился конструктивно-методическим подходом (90-е годы XIX века). В начале XX века заявил о себе комплексный, целостный подход к теории игрового взаимодействия.
Игровое взаимодействие рассматривается И.И. Фришманом как организованный процесс игровой коммуникации (общения) субъектов (общностей), в котором систематически осуществляется воздействие на объект совместной игровой деятельности, имеющее целью вызвать позитивные изменения в существующей действительности. Взаимодействие в игре характеризуется как непосредственный контакт между участниками игры и опосредованными формами, которые предполагают ряд связующих звеньев и механизмов (язык, символы и т.д.). Игровое взаимодействие в детских объединениях структурно и обладает достаточным набором системообразующих признаков: интегративностью, наличием компонентов, целесообразностью, функциональностью, историчностью, управляемостью, информативностью.
Являясь процессом, имеющим длительность, систематичность, возобновляемый характер, игровое взаимодействие в детских объединениях включает в себя: субъектов, совершающих определенные действия; объект совместного сопереживания (игра); изменения в детском объединении, вызываемые этими действиями; влияние изменений на другие субъекты, составляющие социальную общность; обратную реакцию субъектов.
Игровое взаимодействие средственно по отношению к социальному становлению ребенка. Для этого взаимодействие должно проявляться на сущностном уровне, отражаться в убеждениях, духовных ценностях личности; пробуждать готовность к изменениям, формировать навыки рефлексии; выступать как развивающий, формирующий позицию и отношение участников детского объединения процесс игровой практики субъектов.
В процессе игрового взаимодействия имплицитно открываются новые, а часто и неожиданные для самих субъектов смысловые связи, распознать которые, выбирая и сравнивая варианты восприятия, — задача участников. При этом актуализируются культурные стереотипы, проявляется нравственная сторона поведения в условиях неопределенности стимулов (размытости критерия выигрыша, невыработанности тактики игрового поведения, экстремальной и общей эмоциональной напряженности).
Проведенное И.И. Фришманон исследование зафиксировало существенные изменения в личном опыте и межгрупповых отношениях субъектов игрового взаимодействия, рост потребности в принятии самостоятельных решений, успешность нравственного, эмоционального и деятельностного развития, повышение потребности в знаниях о человеческих взаимоотношениях, формах досуговой деятельности, интерес к различным играм, конкурсам, состязаниям как способу самореализации, рост потребности использования своего лидерского и творческого потенциала в общественной деятельности, повышение уровня знаний о человеческих отношениях и деятельности, о нормах и ценностях социального общения и взаимодействия.
Анализируя монографию И.И. Фришмана «Игровое взаимодействие в детских объединениях», мы обнаружили использование двух терминов: социально-педагогический потенциал игрового взаимодействия в детских объединениях и функции игрового взаимодействия в детских объединениях. Функциями игрового взаимодействия в детских объединениях, по мнению исследователя, являются: функция социально-психологического регулирования отношений участников игрового взаимодействия; компенсаторная функция; функция предупреждения или коррекции детских комплексов; функция стимулирования инициативы, творчества, самодеятельности детей. Социально-педагогический потенциал игрового взаимодействия в детских объединениях заключается в широкой интеграции воспитательного и образовательного процессов для воздействия на развитие игровой культуры ребенка, служит показателем успешности взаимодействия мира детства и мира взрослых, строящегося на общих духовных ценностях.
Мы предприняли попытку проанализировать сущность понятий «потенциал» и «функция», их взаимосвязь.
Понятие потенциал применяется в различных отраслях наук об обществе уже более десяти лет. Понятие потенциал по отношению к психологическим явлениям использовалось в исследованиях Б.Г. Ананьева. Сделав предметом анализа особенности ролевого поведения личности и дифференцируя содержание роли в психологическом плане, Б.Г.Ананьев специально выделяет потенциалы индивидуально-психического развития, связывая их с такими «ресурсами и резервами» человеческой личности, как одаренность, специальные способности, работоспособность, трудоспособность и т. д.
Потенциалы понимаются как возможности, способные проявить себя, и в определенных условиях обеспечить результат. Теперь рассмотрим понятие функция.
На наш взгляд, различие функции и потенциала определяется отношением к предстоящему действию. Если потенциал чаще понимается как возможность действия или события, то функция рассматривается в качестве отношения обязательного к действию. Функция есть отношение безусловное, а потенциал реализуется при определенных обстоятельствах. Потенциал есть нечто, заложенное внутри объекта, а функция — то, что предписывается внешне субъектом объекту. Динамическая связь потенциала и функции состоит в том, в ситуации реализации потенциал становится функцией. По отношению к игровому взаимодействию функция — это то, что предписано ей в конкретных ситуациях педагогической деятельности, а потенциал — это скрытые внутри самого игрового взаимодействия возможности.
Информация о работе Влияние игры на формирование и развитие коллектива у учащихся