Автор: Пользователь скрыл имя, 28 Марта 2012 в 05:44, курсовая работа
Актуальность курсовой работы: Современное общество достигло вершины в своем развитии: новые компьютерные технологии, интернет, мобильные средства общения. В связи с этим современная молодежь, а особенно школьники становятся менее социабельными, просиживая вечера перед мониторами компьютеров. Поэтому коллектив у школьников, в большинстве случаев, существует только внутри школы, а во внеурочное время как уже выше писалось, школьники проводят перед компьютером.
Объект исследования: Влияние игры на развитие коллектива у учащихся.
Введение стр. 3
Глава 1. Игра в педагогическом процессе стр. 4
1.1. Игра как средство социальной адаптации стр. 4
1.2. Классификация игр стр. 8
Глава 2. Ситуативно-ролевая игра стр. 11
2.1. Определение ситуативно-ролевой игры стр.11
2.2. Игры в которые играют стр. 21
Заключение стр. 33
Список использованной литературы стр. 34
Кроме того, ситуационно-ролевая игра в контексте развития у подростков субъектности во взаимодействии специально не изучалась, что позволяет констатировать возможность решения этой проблемы путем интеграции имеющихся научных представлений. [8, c.79]
Интересующая нас игропрактика имеет социо-культурные корни-образцы в виде этнокультурной системы ценностных отношений. Весьма значимым в плане характеристики этнокультурной игропрактики, представляется следующая выдержка: «Взятие снежного городка, увековеченное в известной картине В.И.Сурикова (по непосредственным наблюдениям художника), бытовало преимущественно на Урале и в Сибири. Эта сложная затея, включавшая в равной мере и элементы игры, спектакля и спортивного состязания, предварялась, как и катание с ледяных гор, участием молодежи в строительстве специального сооружения... Одна партия занимала крепость. Другая — шла на приступ. Осаждающие были конными и пешими. Последние лезли на стену, срываясь под хохот зрителей со скользкой ледяной поверхности, а верховые должны были по одному прорваться в ворота. Осажденные метлами, хворостинами, нагайками хлестали лошадь, пугали ее, чтобы заставить отступить обратно... Потом победители шли торжественно по селению...». Эта цитата позволяет утверждать, что военно-стратегическая имитация- забава существовала в русской повседневной культуре как минимум с 18- 19 века.
По всей видимости, этнокультурная игропрактика нашла свое продолжение в двух взаимозависимых явлениях стихийной игропрактике детей, подростков и организованной игропрактике военно-исторических клубов, коммунарских объединений, пионерской и комсомольской организаций. [11, c.84]
Стихийная игропрактика складывается из сюжетно-ролевых игр дошкольников и младших школьников, стихийных ролевых игр подростков и игр-фантазий старшеклассников.
Суть метода ситуационно-ролевой игры состоит в импровизированном разыгрывании ее участниками заданной проблемной ситуации, в ходе которой они исполняют роли персонажей ситуации. Это определение привлекает нас тем, что на первый план здесь выдвигается познание социально-психологических закономерностей взаимодействия между людьми. Ситуационно-ролевая игра может представляться участникам полем диагностики своих возможностей в использовании различных социальных ролей. Игра увеличивает вообще представление о социальных ролях в обществе.
В научной литературе термины «ролевая игра» и «ситуационная игра» достаточно давно и активно использовались. Примером чего могут служить работы известного психотерапевта Я.Л.Морено. Ролевая игра — «ролевой тренинг» по Я.Л.Морено выполняет преимущественно педагогическую функцию. Поэтому ее называют также педагогической ролевой игрой.
Целью ролевой игры было обучение определенному ролевому поведению (профессиональному — роли врача, учителя, юриста; социальному — роли матери, мужа и т.д.) и интеграция ролей (научение совмещать различные роли). [3, c.15]
Ситуационная игра так же, как и ролевая игра, представляет собой метод социального тренинга, однако она имеет еще и диагностическое значение. Ее цель состоит не столько в обучении адекватному ролевому поведению, сколько в овладении умениями справляться с затруднительными ситуациями (во многом она перекликается с тренингом спонтанности и тренингом креативности по Я.Л.Морено).
Термин «ситуационно-ролевая игра» введен в научный оборот в середине семидесятых годов Н.Н.Богомоловой. За двадцать лет данная разновидность игр изучалась в новосибирской, казанской, костромской педагогических школах (Л.А. Аухадеева, Н.Н. Богомолова, З.И. Лаврентьева и другие).
Cитуационно-ролевая игра изучается в трех основных аспектах. Первый — в качестве содержания деятельности неформальных объединений — клубов ролевых игр, в этом смысле исследуются история ролевого движения в России, особенности функционирования объединений такого профиля, специфика их субкультуры. Во-вторых, ситуационно-ролевая игра, которая интересует ученых как средство социального воспитания старшеклассников и подростков, исследовалась в нескольких планах:
педагогические потенциалы ситуационно-ролевой игры (использования данного педагогического средства для решения тех или иных задач социального воспитания);
ситуационно-ролевая игра как педагогическая технология, ее конструирование, психологические механизмы и педагогическое обеспечение их реализации;
использование ситуационно-ролевой игры в различных по типу детских объединениях (временные и постоянные, учебные и клубные, специально создаваемые и возникающие случайно).
В-третьих, в последнее время предпринимаются попытки уточнить представления о сущности и модели процесса подготовки педагога к использованию данного вида игр. [8, c.67]
В нашем понимании ситуационно-ролевая игра представляет собой специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников исполняющих строго заданные роли в условиях вымышленной ситуации и регламентированное правилами игры.
Обратимся к определению сущности ситуационно-ролевой игры. Ситуационно-ролевая игра — это специально организованное соревнование в решении коммуникативных задач и имитации предметно-практических действий участников, исполняющих строго заданные роли в условиях воображаемой ситуации и регламентированное правилами игры.
По структуре игры можно построить пирамидальную модель игры. На вершине пирамиды расположим контекст, в основании игровые роли, воображаемую ситуацию, правила игры. Безусловно, что данную модель необходимо уточнять, однако использование данного рабочего варианта уже проясняет некоторые сущностные компоненты ситуационно-ролевой игры.
Контекст представляет собой своеобразную систему значений и смыслов, которые придаются объектам и явлениям, с которыми взаимодействует субъект. Контекст является результатом развития человеческой культуры. Культура задает значительное число целостных смысловых полей — контекстов. Каждый индивид, член социальной общности, является обладателем собственного варианта смыслового поля (полей) взаимодействия — это то, что отобрано, интерпретировано, интериоризировано человеком при взаимодействии его с окружающей природной и культурной средой. Это совокупность субъективных отношений человека к миру, субъективный контекст.
Феномен игры несет в себе наделение предметов и явлений окружающего мира иными значениями, объекты и явления природы также могут наделяться смыслом и ценностью, отличающимися от реального, которые образуют ценностно-смысловое поле взаимодействия играющих с социально-природным окружением. Вступая в игру, подросток добровольно принимает предложенный педагогом контекст взаимодействия с природой, накапливает в ходе игры опыт регуляции деятельности и общения в рамках задаваемых им ограничений. Играющий разделяет игровой и неигровой планы происходящего, но в тоже время, он несвободен от субъективной реальности. Происходит взаимовлияние игрового, реального и субъективного контекстов.
Ситуационно-ролевая игра, на наш взгляд имеет двойственный контекст, в каждой из конкретных игр он проявляется в большой степени какой-либо одной стороной. Во-первых, контекст ситуационно-ролевой игры характеризуется героизмом и романтикой. Данный вид предполагает полигероизм, каждый участник ситуационно-ролевой игры — субъективно герой. Для игрока — именно он сам главное лицо взаимодействия, привлекающее внимание, решительно и отважно действующее в критической обстановке, совершающее поступки. Поступок — не только решительное, активное действие в сложных обстоятельствах, это еще и нравственный выбор в ситуации противоречий, заложенных в модели игры. В ситуационно-ролевой игре ярко проявляется завуалированность игровых целей, таинственность и романтичность обстановки. Данные характеристики обеспечивают привлекательность участия в данной деятельности. По большому счету первая грань контекста так вступает противоречие со второй, как прекрасный рыцарь противостоит удачливому бизнесмену.
Во-вторых, контекстом ситуационно-ролевой игры выступает — соревнование в решении коммуникативных задач. Задача взаимодействия — данная в определенных условиях цель взаимодействия, которая должна быть достигнута преобразованием этих условий. Задача включает в себя требование (цель), условие и искомое (неизвестное), формулирующееся в вопросе. В ситуационно-ролевых играх существует обширный перечень задач взаимодействия:
— осознание себя как субъекта взаимодействия;
— осознание цели взаимодействия как необходимой для достижения;
— оценивание ситуации;
— получение достаточных представлений о партнерах как субъектах взаимодействия;
— установление первичных контактов;
— совместное с партнерами проектирование взаимодействия;
— совместное конструирование взаимодействия;
— управление взаимодействием;
— осуществление влияния;
— завершение взаимодействия.
В основе соревновательности лежат противоречия, заложенные в ролевых предписаниях. Разрешение противоречий возможно только в интересах одной стороны — в ущерб другой. Другими словами, предмет игрового взаимодействия всегда неделим. Модель имитации строится таким образом, чтобы противоречий (так называемых «завязок») было значительно меньше, чем участников, причем каждый игрок вовлечен, как правило, в разрешение 2-3 противоречий. Соревнование состоит в быстроте и качестве решения задач имитационного взаимодействия. Отсюда понятно, что участник игры переживает азарт, радость успеха или горечь поражения. Кроме того, конкуренция игроков является не линейной, то есть действия одного оказывают решающее влияние на других.
Соревнование в решении коммуникативных задач создает поле интенсивного общения, где игроки друг для друга выступают актуальными побудителями активности, за счет этого в ходе ситуационно-ролевой игры происходят процессы: стимулирования активности участника, мобилизации его возможностей во взаимодействии, выявления и оптимизации индивидуальных способов решения задач взаимодействия. Оптимизация индивидуальных способов взаимодействия обусловливается зависимостью успеха игрока при решении коммуникативных задач от следования таким принципам как
— активность участника;
— ценность технологичного и техничного взаимодействия (постановка задач, разработка плана действий и т.д.);
— целеустремленность;
— коммуникативная толерантность.
Данные принципы преподносятся игрокам в качестве правил-предписаний. Таким образом, правила игры (предписания) обеспечивают усвоение коммуникативных норм. А процесс участия в ситуационно-ролевой игры может быть рассмотрен как встреча личного контекста общения с нормативным.
Оптимизация взаимодействия участников имитации связана также с регламентацией способов воздействия на других игроков правилами-ограничениями. Прежде всего, правила-ограничения регламентируют характер игровых средств в данной модели и количество их у каждого участника имитации. При моделировании конкретной формы ситуационно-ролевой игры закладывается дефицитность средств, которая субъективно переживается каждым игроком.
Во-вторых, ограничителем в использовании всего арсенала имеющихся у участника игры средств выступает игровой образ. Его описание включает жесткие рамки применения наиболее действенных инструментов воздействия на партнеров по взаимодействию. Кроме того, использование игровых средств отслеживается руководителем игры и допускается только в его присутствии. Таким образом, видно, что правила-ограничения усложняют действия игрока, задавая дополнительные трудности, преграды.
В качестве третьего компонента ситуационно-ролевой игры следует назвать роль. Роль, как известно, может характеризоваться двумя сторонами: статусной и функциональной. Структура роли в ситуационно-ролевой игры включает в себя формулировку игровой задачи, ролевого предписания — образа, регламентирующего отношения к другим ролям и предметам имитационного взаимодействия, основную информацию, дополнительные сведения, плавила осуществления манипуляцией с игровыми средствами, которыми наделяется исполнитель данной роли. Такая структура роли доказывает необходимость для участника совершения таких действий как осознание игровой задачи, анализ информации (выделение главного, второстепенного и т.д.), понимание описаний и др.
Исходя из второго понимания контекста, можно говорить о том, что в ходе ситуационно-ролевой игры происходит соревнование игроков выполняющих задачи первого типа с игроками, реализующими задачи второго типа. В качестве предположения можно рассматривать идею о том, что задача первого типа соответствует функции лидера, а вторая функции руководителя. С другой стороны, в игровой роли данного вида игр отражается героическая романтика инобытия, предписывающая совершение только благородных поступков. Может быть, поэтому в неформальном ролевом движении произошла идеализация европейского средневековья.
Четвертым компонентом игры является воображаемая (имитационная) ситуация. Мы понимаем под ситуацией ограниченную во времени и месту совокупность отношений субъекта с элементами окружающей его среды. Воображаемая ситуация характеризуется дискретностью — разделенностью пространства и времени на игровое и неигровое. Строгая пространственно-временная конфигурация данного вида имитационной деятельности требует от игроков решения игровой задачи «здесь и теперь», а с другой стороны, позволяет участнику планировать, анализировать, рефлексировать собственные действия в ситуации «вне игры». В воображаемой ситуации существует как бы два пространства и два времени: пространство-время изображаемое игрой (Египет 1 в. до н.э., Франция XVIII-й век и т.д.) и пространство-время, где разворачивается игровое взаимодействие (кабинет биологии, с 16-00 до 18-00 часов). Каждая ситуационно-ролевая игра является проекцией законченного этапа жизни культурно-исторической общности, другими словами ситуационная динамика представляет собой завязку, развитие, кульминацию — событие, в результате которого происходит разрешение противоречий.
Информация о работе Влияние игры на формирование и развитие коллектива у учащихся