Ролевое движение как субкультура

Автор: Пользователь скрыл имя, 27 Октября 2011 в 18:06, контрольная работа

Описание работы

Пионерами субкультурных исследований стали ученые Чикагской социологической школы, которые в начале 20-х годов прошлого века изучали образ жизни группировок из городских трущоб, уделяя особое внимание механизму трансляции ценностей и норм культуры, особенностям формирования групповых идентичностей (У. Уайт, Ф. Трэшер, Р. Парк). Социологи данного направления были уверены, что преступления должны рассматриваться в контексте жизни рабочего класса, гетто и трущоб, то есть в контексте формирования идентичности преступных группировок.

Содержание

1. Постановка научной проблемы..........................................................................3
2. Актуальность темы...........................…………………………………………....4
3. Объект и предмет исследования........................................................................5
4. Цель работы.......................................................………………………………....5
5. Задачи исследования............................................................................................5
6. Гипотезы.................................................................................................................6
7. Описание понятий, используемых в исследовании........................................6
8. Исследовательская часть.....................................................................................7
9. Выводы..................................................................................................................20
10. Рекомендации.....................................................................................................21
Список использованной литературы..................................................................21
1. Постановка научной проблемы

Работа содержит 1 файл

контрольная по политологии и социологии.doc

— 145.50 Кб (Скачать)

    Анализ  фольклорных форм конкретного объединения в рамках общей субкультуры позволяет увидеть различия в отношении к таким явлениям как эскапизм и героизм, «заигравшиеся» и «чужаки», к представителям других объединений и течений в движении.

    Символы, объединенные предметным (атрибутивным) способом выражения их содержания, составляют вторую группу. К ней можно отнести флаги и штандарты как символы определенного объединения или команды, книги, ставшие своеобразными «символами веры».

    Элементы  внешности зачастую выступают в  роли символов принадлежности к той или иной культуре. Стереотипное представление о ролевике связано с длинными волосами («хайром», от англ. hair — волосы), перетянутыми «хайратником», хламидой, перепоясанной ремнем, деревянным мечом, плащом, сшитым из куска то ли шторы, то ли маминой юбки. Ролевик похож на других представителей «пост-хипповских направлений молодежной культуры, с ее несколько феминной ориентацией, культом «природы», «естественности» («никаких ножниц: волосы растут — и пусть растут!») и «свободы» («во все времена стригли только рабов!»). Реалии современной ролевой культуры столь же далеки от этого стереотипа, как обязательное ношение очков, галстука и портфеля от образа интеллигента.

    К игровой одежде и оружию, изготавливаемым  участником движения для себя или под заказ, у ролевиков особое отношение. Это — предмет гордости и заботы. Чаще всего они действительно приближены к стилистике различных периодов Западноевропейского Средневековья, однако, существуют клубы, имидж которых далек от традиций сказок в силе «фэнтези». На КОНах (конвентах) можно встретить «гусар» и «петлюровцев», «русских витязей» и «гостей из будущего» в черных мантиях, широкополых шляпах и темных очках.

    По  аналогии с субкультурой хиппи у  ролевиков широко представлены фенечки (феньки). Т.В. Щепанская поясняет, что феньки «...дарят друг другу, они наполнены символикой, — значимы цвета, узоры, там присутствует числовая и геометрическая символика. Впрочем, феньками называют также разного рода значки и украшения, даже стишки — то, что можно подарить. Основную ценность имеют не они сами как вещи, а заложенные в них символические пожелания и образы — феньки играют роль талисманов...».

    Для создания талисманов идеально подходят руны, отнесенные нами к следующей группе символов. Их внешний вид позволяет придать талисману эстетичную форму, а тот факт, что это — магический алфавит, делает их особенно привлекательными для ролевиков, склонных к разного рода мистике. Традиция позволяет просто записать рунами магическое намерение, и эта запись является сама по себе магическим актом. Действительно, археологи не раз находили подобные талисманы. Руны использовались часто в похоронных обрядах, их начертания наносились на оружие, чтобы придать ему собственную магическую жизнь и силу. По аналогии ролевики дают своим мечам и кинжалам имена, создают собственные заклинания. Основная же форма рунического талисмана — просто вырезать или вытравить подходящие руны на предмете или объекте (по книге D. Jason Cooper «Using the Runes»).

    Каждая  из двадцати четырех рун имеет несколько толкований. Например руна «Ансуз» . Она отражает многие субкультурные идеи ролевого движения. Судите сами:

    ДЕРЕВЬЯ И РУНЫ. ЯСЕНЬ.

    «Внутренний трепет. Ясень. Листья облетели. Ветер срывает сережки и разносит их по свету. Ветви приветливо раскачиваются, словно зовут куда-то. Дерево при прикосновении дает легкое тепло. Внезапно пространство, ранее занимаемое деревом, приобретает новые свойства. Образуется прямоугольник, размером в дверь. Это мерцающее бесцветное пространство, вход в другие миры.

    Ясень. Ансуз. Это большое, высокое дерево растет неподалеку от моего  дома. Я подхожу  к нему и долго  стою возле него. На довольно большом  участке поверхности дерева кора отсутствует и древесина обнажена. Это окно, дверь, туда можно войти. Войти, и перенестись в иные миры. И это чудо рядом с домом. Просто надо иногда посмотреть вокруг себя.»

    «... Эта руна указывает на необходимость  объединить бессознательные устремления  и сознательные намерения. Это знак обратить пристальный взор вглубь, к самым основам бытия и познать неиссякаемый Божественный источник внутри вашего естества...»

    Ральф Х. Блюм

    «... Сила высвобождения Дыхания Жизни, самовыражения творческого Духа. Энергия мысли и вдохновение, функции глубочайших уровней  Разума, где раскрывается подсознательное. Она действует как связующее звено с мудростью предков, позволяя восстановить утраченное знание...»

    К. Медоуз

    «... Руна поэзии и магии, вдохновения, откровений, Руна Знания. Руна связана с путешествиями между мирами и образом Мирового Древа...»

    А. Платов

    Кроме рун и близкого к ним рунического  эльфийского письма (Дж.Р.Р. Толкиен) в этой группе можно выделить гербы, значки, знаки различия, эмблемы. В отличие от второй группы они не могут использоваться в качестве инструментария при церемониях. Разнообразие символики здесь отражает различные экзистенциальные ценности движения. В гербах и эмблемах мы можем встретить символы Времени (песочные часы), Знания и Мудрости (мифические животные, книга, сова), Смелости и Доблести (лев, меч, щит), Любви и Поэзии (роза, лира, перо), Удачи (единорог), Поиска и приключений (звезда), Множественности миров, Жизни и Смерти и т.д.

    Четвертая группа символов представлена различными символическими жестами и действиями (ритуалами). Представляя собой систему  символических действий, ритуалы направлены на выражение конкретных идей, мыслей, представлений. У ролевиков широко распространены инициации-посвящения, ритуалы принесения клятв, принятия оружия и т.п.

    Символы последней, пятой группы — символы  музыкальные, объединяющие мелодии и песни. Как правило, музыкальные символы используются в ритуалах, однако, на наш взгляд, обладают самоценностью, превращая какую-либо повседневную ситуацию в значимую. Трудно выделить специфику «ролевой» музыки, так как авторы работают в самых различных направлениях. Как говорит старая истина: «Не каждый металлист – ролевик, но каждый ролевик – металлист», Отсюда следует, что всем ролевикам без исключения присуща любовь к рок-музыке, в основном к heavy metal. Ну, и конечно, к фолк-року, стилизованному под старинную музыку. В России это либо кельтские, ирландские или славянские национальные мелодии, а также песни на ролевую тематику, которые все равно сопровождаются музыкальными деталями средневековья и фэнтэзи.

    Вот размышления одного из участников движения (пунктуация и грамматика автора: www.wizardrules.com):

    «Для меня фэнтези — это олицетворение вечной борьбы, так что в моменты пребывания в нереальном мире (когда читаешь, например) — мире фэнтези, лучше идет что-нибудь энергичное (в смысле — заряжающее энергией), триумфальное; битва — победа — ликование, битва — поражение — отчаяние, и все прогоняется через музыку — смену быстрых маршевых композиций и медленных — грустных и лирических (для «поражения») и «победных», триумфальных.

    Фэнтезийной музыкой можно назвать почти все что угодно — здесь главное чтобы она создавала соответствующее настроение!!! Каждый выбирает для себя сам — то, что ему по душе, что заставляет глубже проникнуться волшебной атмосферой фэнтезийного мира... А если тебя к примеру воротит от какой-нибудь группы, то пусть ее музыку хоть сто раз причислят к жанру фентэзи — слушать ты ее все равно не будешь!

    Как ни странно, именно жанр фэнтези, как  мне кажется, лучше всего отражает эмоциональную сторону жизни РЕАЛЬНЫХ людей.

    Наша  жизнь — вечная борьба — с собой, с окружающим миром.

    Ну-ка, попробуйте побороться под «Я сошла  с ума»!

    Тяжелая же музыка является своеобразным гимном, маршем, который поднимает боевой дух у поклонников фэнтези. Быстрые, энергичные композиции — и две огромные армии сходятся в поле, супергерой крушит направо и налево своих врагов, великий маг призывает все силы и мановением руки уничтожает города и армии (Фесс у Перумова так любит делать ). Медленные, красивые, лирические композиции — затрагивают внутреннюю, духовную сторону жизни, все наши чувства — любовь, скорбь по погибшим, отчаяние (Fallen One (Hammerfall) — море отчаяния, попытка вырваться из железных оков, для самых драматических моментов.

    Где-то среди всего этого бреда находится  моя точка зрения на этот вопрос.»

    Что же касается текстов самодеятельных песен, то здесь доминируют все те же героические мотивы, описания битв и образы любви, однако встречаются тексты и не вполне пристойного содержания. Нужно отметить близость этой группы символов к словесным в части фольклора и сохранения ценнностной информации.

    Будучи  явлением надстроечного порядка, символика  всегда была отражением образа мыслей, мировоззрения, идеологии определённого класса, который, в свою очередь, формировал чувства, образ мыслей, мировоззрение на почве своих общественных отношений. При рассмотрении проблемы воздействия символики на сознание молодежи следует подчеркнуть две сущностные взаимосвязи. Во-первых, это особые свойства содержания и формы символов — возможность образовывать смысловые ассоциативные связи (интеграция общепринятых социально-значимых контекстов в индивидуальное субъективное значение воспитанника), которые К. Левин называл «валентностью». Во-вторых, специфический режим существования символического поля — сочетание и чередование прямых и опосредованных, индивидуальных и общественных, организованных и стихийных, непрерывных и дискретных, повседневных и событийных смысловых воздействий, что может интерпретироваться в соответствии с работами Л.И. Новиковой, Н.Л. Селивановой и других как «амбивалентность». И та, и другая закономерность требуют своего подтверждения на эмпирическом материале ролевого сообщества.

    Наиболее  полное выражение влияния субкультуры  на процесс социализации можно наблюдать при изучении образа (или стиля) жизни той или иной группы.

    В Кратком социологическом словаре  образу жизни дается следующее определение «формы человеческой (индивидуальной и групповой) жизнедеятельности, типичные для исторически конкретных социальных отношений».

    В этом же издании образ жизни характеризуется «единством объективного (способ совместной деятельности, общественная связь людей, определяющие характер общения и поведения) и субъективного (цели общения, интересы и мотивы деятельности, ценностные ориентации) аспектов». Словосочетание «стиль жизни» применяют «для характеристики индивидуальных (социально-психологических, нравственных и эстетических) особенностей образа жизни личности или групп людей (формальных или неформальных сообществ)».

    В публикации «Как прослыть плохим игроком?»  представлен образ «плохого игрока», благодаря которому, мы, рассуждая от противного, можем сконструировать требования к идеальному (хорошему игроку). На этапе подготовки к игре будущему участнику необходимо быть скромным (не требовать себе сверх важной роли, сверх мощных игровых средств), последовательным (раз заявив свои пожелания относительно роли, не менять их), пунктуальным (не опаздывать на игру). Во время игры хороший игрок обязан быть конструктивным (не спорить по любому поводу), законопослушным (соблюдать правила игры, не изобретать собственных правил, не искать специально противоречий в правилах, не использовать предметы не соответствующие игровому миру), порядочным (не иронизировать над игрой, не интриговать против мастеров, не употреблять спиртного), терпимым по отношению к остальным участникам (не переносить игровые отношения в жизнь и наоборот, не использовать ненормативной лексики). Данные требования могут быть истолкованы так, что хороший игрок должен проявлять высокую степень субъектности (ответственности, самостоятельности, рефлексивности) по отношению к окружающим людям, к игре как совместной деятельности.

    Задача  описать стиль жизни участника  игрового объединения представляется достаточно сложной по целому ряду причин, поэтому мы решили осуществить своеобразную научную пробу. Итак, при характеристике стиля жизни мы будем исходить из тройственности повседневности участника: реальность жизни, реальность субкультуры и реальность отдельной игры. Все они могут быть противопоставлены одна — другой. Собранный, сдержанный высоко само организованный бизнесмен приходит в игровое неформальное объединение, чтобы побыть рассеянным, раскованным и спонтанным. В тоже время «зеленый» юнец, учащийся на первом курсе какого-нибудь техникума может быть здесь как огромным, грубым варваром, так и прожженным морским волком. Все зависит от фантазии игрока и мастера.

    9. Выводы.

    Ролевые игры в России — это огромный пласт культуры, замечательное развлечение  и полезный для здоровья досуг, наравне  со спортом. Что же дают людям ролевые игры? В первую очередь - новый опыт, новые впечатления, возможность разобраться в себе. Примеряя на себя разные характеры, действуя в разных мирах, часто совершенно непохожих на обычный, мы расширяем свои горизонты, может быть становимся чуть мудрее. Нам становится легче принять неожиданное, неизвестное. А может быть наоборот, именно тяга к тайне, к неизвестному и привлекает нас в ролевых играх... Погрузившись в него, мы приобретаеме массу новых друзей и узнаем много нового. Также развиваем собственный словарный запас и речь вцелом. Помимо ролевых игр живого действия (проходящих непосредственно на свежем воздухе) существует такой вид как форумные ролевые игры. К сожалению я являюсь участником лишь второго вида. В Перми это движение начало развиваться примерно с 1993 года и существует до сих пор.

    10. Рекомендации.

Что делать? Кто будет делать?
Расширять число участников ролевого движения путем грамотного адекватного пиара, мотивация Нанятые организаторами пиарщики.
Финансирование  работы организаторов всевозможных игр и превращения ее в профессиональную деятельность Местные органы власти
Создание Российской Ролевой Академии. Процесс совершенствования координации Ролевого движения и управления им ставит важнейшую задачу создания специальных информационных служб, которые занимались бы не только централизованным сбором данных, но и координировали бы исследования в данной области. Руководство на местном уровне, затем региональном и федеральном.

Информация о работе Ролевое движение как субкультура