Автор: Пользователь скрыл имя, 27 Октября 2011 в 18:06, контрольная работа
Пионерами субкультурных исследований стали ученые Чикагской социологической школы, которые в начале 20-х годов прошлого века изучали образ жизни группировок из городских трущоб, уделяя особое внимание механизму трансляции ценностей и норм культуры, особенностям формирования групповых идентичностей (У. Уайт, Ф. Трэшер, Р. Парк). Социологи данного направления были уверены, что преступления должны рассматриваться в контексте жизни рабочего класса, гетто и трущоб, то есть в контексте формирования идентичности преступных группировок.
1. Постановка научной проблемы..........................................................................3
2. Актуальность темы...........................…………………………………………....4
3. Объект и предмет исследования........................................................................5
4. Цель работы.......................................................………………………………....5
5. Задачи исследования............................................................................................5
6. Гипотезы.................................................................................................................6
7. Описание понятий, используемых в исследовании........................................6
8. Исследовательская часть.....................................................................................7
9. Выводы..................................................................................................................20
10. Рекомендации.....................................................................................................21
Список использованной литературы..................................................................21
1. Постановка научной проблемы
Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д., — они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение — одно из этого множества, однако, в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они, обычно, либо «бездеятельностны», либо «антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.
Объединяет же экстернальные субкультуры то, что они все — локальные коммуникативные системы, расположенные вне рамок основной социальной структуры (той, что определяет государственное устройство). Экстернальные культуры аккумулируют определенные нормы и символику. Если основная культура — это те нормы и символы, которые задают основной принцип упорядочения данного общества, то в экстернальные стекается всё, что осталось вне основного мифа — самоописания общества: остатки прежних мифов, ростки нового, информация, проникающая от «чужих» и не вписывающаяся в основной миф. Всё это оседает в сфере экстернальной культуры.
Разные
концепции субкультуры
К.Д. Келли (Мичиганский университет) обращает внимание на то, что в современном постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, по Келли, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований.
Существует способ определения сообщества через его место в социальной структуре. Т.В. Щепанская, изучавшая культуру хиппи, отмечала, что типичный представитель этого движения находится в промежутке между позициями социальной структуры. В. Тэрнер, говоря об общинах западных хиппи, отнес их к «лиминальным сообществам», то есть возникающим и существующим в промежуточных областях структуры социума (от лат. limen — порог). Здесь собираются «лиминальные» личности, лица с неопределенным статусом, находящиеся в процессе перехода или выпавшие из общества.
По нашим наблюдениям, было бы несправедливо в полной мере сказать то же самое о ролевиках. Хотя неопределенность социального статуса как несоответствие желаемого и реального — достаточно частое явление в этой среде. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, философ-руководитель кружка — таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности — иные, чем предписаны обществом.
Откуда и почему появляются выпавшие люди? Здесь выделяются два направления понимания. Первое: в этом выпавшем, неопределенном, «подвешенном» состоянии человек оказывается в период перехода с позиции одной на позицию другой социальной структуры. Потом он, как правило, находит свое постоянное место, обретает определенный статус, входит в социум — и покидает сферу контркультуры. Такие рассуждения лежат в основе концепций В. Тэрнера, Т. Парсонса, Л. Фойера и др. По Парсонсу, например, причина протеста молодежи и ее противостояния миру взрослых — желание занять места отцов в социальной структуре. А они некоторое время еще остаются заняты. Но дело заканчивается «встраиванием» нового поколения в ту же структуру и, следовательно, ее воспроизводством.
Второе
направление объясняет
На самом деле, как считает Т.В. Щепанская, эти два направления не отвергают друг друга, а дополняют. Речь идет просто о разных периодах в жизни общества, или его разных состояниях. В стабильные периоды и в традиционных обществах (изучавшихся Тэрнером) выпавшие люди — это, действительно, те, кто в данный момент, но временно, находится в процессе перехода. В конце концов, они входят в общество, там устраиваются, обретают статус, как это случилось с КСПшниками (членами движения клубов самодеятельной песни) и «семидесятниками». В периоды перемен выпавшими становятся в той или иной мере значительные прослойки, иногда это задевает, чуть ли не каждого. Не все они уходят в хиппи, панки, рокеры или эльфы, но многие проходят через контркультурное состояние (и попадают в зону действия ценностей одной из субкультур).
Вообще, поощрительное, а иногда и восхищенное отношение к такого рода «выпадениям из общества» будет правомерно рассматривать в качестве базовых представлений, неосознанных, самоочевидных для ролевиков убеждений, что является самым глубинным уровнем анализа субкультуры (по Э. Шейну). Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко — игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но — в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной коннотацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape — убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам и насилию.
Анализируя движение, можно сказать, что, в большинстве своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник — ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).
Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека. Однако именно здесь появились игры глубокого вживания. Это лишь подчеркивает реальность эскапизма в ролевой среде, его привлекательность для молодежи.
Когда-то хиппи в противовес трудовой этике предложили этику отказа от активности, минимализации деятельности и соответственно потребления. Богема — этику гедонизма, декаданса и интеллектуализма. У ролевиков сложилась своя этика — этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат Поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, Герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование — провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые, согласно идеям Э. Шейна, являются одной из важнейших ее характеристик.
Этот же автор предлагает выделять в качестве внешнего, легко диагностируемого уровня субкультуры артефакты — то, что можно увидеть, услышать, почувствовать при вхождении в новую группу с незнакомой культурой. Именно так обычно происходит на уровне обыденного сознания: пытаясь объяснить, кто такие хиппи (или «металлисты», или рокеры и т.д.), мы, прежде всего, описываем их знаки. И действительно, наличие особой символики, расцениваемой как «своя», есть уже безусловный знак существования коммуникативного поля, некоторого социального образования. Обратимся к осмыслению символики ролевого движения.
Исследование субкультуры хиппи позволило Т.В. Щепанской констатировать: «Систему можно рассматривать как сообщество, поскольку присутствуют такие его признаки, как общий язык (сленг и символика), сеть коммуникаций — личные связи, поверхностные знакомства. Есть общие нормы и ценности, а также модели поведения и формы взаимоотношений. Присутствует и Системное самосознание, которое выражается, в частности, в самоназваниях...» . Ссылаясь на А.П. Коэна, она определяет сообщество как поле символики: «Реальность сообщества в восприятии людей заключается в их принадлежности... к общему полю символов; восприятие и понимание людьми их сообщества... сводится к ориентации по отношению к его символизму». Наличие своей символики создает возможность образования общности, поскольку обеспечивает средство коммуникации. Символ — оболочка, в которую упаковывается «своя» информация; в таком виде она отличима от чужой.
Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого), в свою очередь происходящего от глагола «симбаллеин» (складывать, сбрасывать или собирать вместе). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».
С.И. Ожегов даёт определение: символ — то, что служит условным знаком какого-нибудь понятия, явления, идеи. Значение символа заключается не в его собственном наглядном содержании, а в другом содержании (предмете, процессе, отношении и т.д.), которое он, символ, означает, символизирует. Благодаря способности человека к обобщениям, его чувственное восприятие поднимается до уровня мысли, идеи и, в то же время, материализуется на конвенциальной основе в наглядно осязаемых, эмоционально воздействующих факторах — словах, предметах, действиях. Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.
Т.В. Щепанская предлагает выделить такие критерии символа: наличие интерпретации и способность вызывать поведенческую реакцию, притом реакцию стереотипную, предопределенную самим символом. «Иными словами, — пишет исследователь: дерево познается по плодам его, а символ — по его действию: это то, что действует как символ».
Исходя из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей, мы посчитали убедительным подход при котором символы объединяются в пять групп.
К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни). Т.В. Щепанская пишет, что «чисто символическими образованиями являются сленг — средство маркировки высказываний как «своих», Системных; Системные имена-прозвища (Дикобраз, Дизи, Десс, Сталкер, Сольми, Папа Гнус и др.) — именно по ним знают друг друга на тусовках».
Среди
специфических сленговых
Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже — в повседневном общении.
Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков могут сказать о человеке очень многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.