Ролевое движение как субкультура

Автор: Пользователь скрыл имя, 27 Октября 2011 в 18:06, контрольная работа

Описание работы

Пионерами субкультурных исследований стали ученые Чикагской социологической школы, которые в начале 20-х годов прошлого века изучали образ жизни группировок из городских трущоб, уделяя особое внимание механизму трансляции ценностей и норм культуры, особенностям формирования групповых идентичностей (У. Уайт, Ф. Трэшер, Р. Парк). Социологи данного направления были уверены, что преступления должны рассматриваться в контексте жизни рабочего класса, гетто и трущоб, то есть в контексте формирования идентичности преступных группировок.

Содержание

1. Постановка научной проблемы..........................................................................3
2. Актуальность темы...........................…………………………………………....4
3. Объект и предмет исследования........................................................................5
4. Цель работы.......................................................………………………………....5
5. Задачи исследования............................................................................................5
6. Гипотезы.................................................................................................................6
7. Описание понятий, используемых в исследовании........................................6
8. Исследовательская часть.....................................................................................7
9. Выводы..................................................................................................................20
10. Рекомендации.....................................................................................................21
Список использованной литературы..................................................................21
1. Постановка научной проблемы

Работа содержит 1 файл

контрольная по политологии и социологии.doc

— 145.50 Кб (Скачать)

    Сфера экстернальной культуры включает, собственно, множество разных субкультур: например, криминальную, богему, наркомафию и т. д., — они экстернальны в той мере, в какой их внутренние ценности противопоставлены так называемым «общепринятым». Ролевое движение — одно из этого множества, однако, в корне отличное от остальных. Главной особенностью здесь, пожалуй, следует назвать наличие у сообщества социоориентированной деятельности, которая, естественно, отражается в его культуре. Аналогов этому нет ни у одной другой экстернальной культуры: они, обычно, либо «бездеятельностны», либо «антисоциальны». Это естественным образом ставит вопрос о социально-педагогической специфике ролевого движения.

    Объединяет  же экстернальные субкультуры то, что они все — локальные  коммуникативные системы, расположенные  вне рамок основной социальной структуры (той, что определяет государственное устройство). Экстернальные культуры аккумулируют определенные нормы и символику. Если основная культура — это те нормы и символы, которые задают основной принцип упорядочения данного общества, то в экстернальные стекается всё, что осталось вне основного мифа — самоописания общества: остатки прежних мифов, ростки нового, информация, проникающая от «чужих» и не вписывающаяся в основной миф. Всё это оседает в сфере экстернальной культуры.

    Разные  концепции субкультуры констатируют разрыв ее коммуникативных связей с системами «большого мира». Уровень противопоставления обществу у различных сообществ ролевиков весьма различен. Часть из них можно считать достаточно «встроенными» в социальную структуру (клубы, действующие на базе учреждений дополнительного образования, «комнат школьника», вузов и сузов, педагогические коллективы ролевых лагерей). Представители же других объединений стремятся выделиться из окружающего социума вплоть до использования других языков, чаще всего искусственных (например, эльфийского).

    К.Д. Келли (Мичиганский университет) обращает внимание на то, что в современном  постиндустриальном обществе довольно значительная часть населения вытесняется с рынка труда, а вместе с тем сужается и сфера действия трудовой этики (системы ценностей, в которой труд является основой статуса и самоуважения). Первыми вытесняются, по Келли, женщины, расовые меньшинства и молодежь. Именно они составляют базу наиболее многочисленных альтернативных движений и социальных образований.

    Существует способ определения сообщества через его место в социальной структуре. Т.В. Щепанская, изучавшая культуру хиппи, отмечала, что типичный представитель этого движения находится в промежутке между позициями социальной структуры. В. Тэрнер, говоря об общинах западных хиппи, отнес их к «лиминальным сообществам», то есть возникающим и существующим в промежуточных областях структуры социума (от лат. limen — порог). Здесь собираются «лиминальные» личности, лица с неопределенным статусом, находящиеся в процессе перехода или выпавшие из общества.

    По  нашим наблюдениям, было бы несправедливо  в полной мере сказать то же самое о ролевиках. Хотя неопределенность социального статуса как несоответствие желаемого и реального — достаточно частое явление в этой среде. Художник, который работает в котельной кочегаром, поэт-дворник, философ-руководитель кружка — таких здесь немало. Соответственно, этот человек оказывается в неопределенном положении и в отношении норм: ведь нормы связаны со статусом. В общем, типичный пример лиминальной личности, «подвешенной» между позиций. Статус в собственных глазах не совпадает со статусом в глазах общества; принимаемые нормы и ценности — иные, чем предписаны обществом.

    Откуда  и почему появляются выпавшие люди? Здесь выделяются два направления понимания. Первое: в этом выпавшем, неопределенном, «подвешенном» состоянии человек оказывается в период перехода с позиции одной на позицию другой социальной структуры. Потом он, как правило, находит свое постоянное место, обретает определенный статус, входит в социум — и покидает сферу контркультуры. Такие рассуждения лежат в основе концепций В. Тэрнера, Т. Парсонса, Л. Фойера и др. По Парсонсу, например, причина протеста молодежи и ее противостояния миру взрослых — желание занять места отцов в социальной структуре. А они некоторое время еще остаются заняты. Но дело заканчивается «встраиванием» нового поколения в ту же структуру и, следовательно, ее воспроизводством.

    Второе  направление объясняет появление  «выпавших» людей в обществе сдвигами в самом обществе. У М. Мид это выглядит так: молодежь приходит, взрослея, уже не в тот мир, к которому ее готовили в процессе воспитания. Опыт старших не годится. Молодых готовили к занятию одних позиций в социальной структуре, а структура уже другая, тех позиций в ней нет. Здесь и начинается ценностный и позиционный разрыв, который влечет за собой бурный рост молодежных сообществ, отталкивающих от себя мир взрослых, их ненужный опыт. И результат пребывания в лоне контркультуры здесь уже другой: не встраивание в прежнюю структуру, а строительство новой.

    На  самом деле, как считает Т.В. Щепанская, эти два направления не отвергают друг друга, а дополняют. Речь идет просто о разных периодах в жизни общества, или его разных состояниях. В стабильные периоды и в традиционных обществах (изучавшихся Тэрнером) выпавшие люди — это, действительно, те, кто в данный момент, но временно, находится в процессе перехода. В конце концов, они входят в общество, там устраиваются, обретают статус, как это случилось с КСПшниками (членами движения клубов самодеятельной песни) и «семидесятниками». В периоды перемен выпавшими становятся в той или иной мере значительные прослойки, иногда это задевает, чуть ли не каждого. Не все они уходят в хиппи, панки, рокеры или эльфы, но многие проходят через контркультурное состояние (и попадают в зону действия ценностей одной из субкультур).

    Вообще, поощрительное, а иногда и восхищенное  отношение к такого рода «выпадениям  из общества» будет правомерно рассматривать  в качестве базовых представлений, неосознанных, самоочевидных для ролевиков убеждений, что является самым глубинным уровнем анализа субкультуры (по Э. Шейну). Возможность, а точнее даже необходимость альтернативной самоидентификации (принятия игрового имени, нередко — игровой расы или национальности) возведены в традицию, символ принадлежности к сообществу. Но — в разумных пределах, о чем свидетельствует широкое распространение сленгового термина «дивный», т.е. заигравшийся, обычно употребляемого с отрицательной коннотацией. При этом идеологами ролевого движения акцентируется внимание общества на просоциальности такого эскейпа (от англ. escape — убегать, избегать, ускользать) в противовес наркотикам и насилию.

    Анализируя  движение, можно сказать, что, в большинстве  своем, ролевики бегут не от действительности или собственных проблем (хотя это тоже встречается), а от рутины и обыденности. Для одних в игре заключена возможность снятия груза социальных норм и обязанностей (в игре я могу обмануть, быть грубым, не думая махать мечом). Другие приходят сюда, чтобы реализоваться как специалисты в том, что не удалось в жизни (программист показывает свою культурологическую и историческую эрудицию, а научный работник — ремесленное мастерство и физическую силу). Третьи находят в игре возможность примерить различные маски, зачастую, более чем экзотические (кардинал или самурай, наложница в гареме или монашка, крестьянин или полководец).

    Ролевые игры предполагают «отключение» от всего, что не является игровым материалом. Педагогически ориентированные объединения старательно подчеркивают необходимость «выведения» участников из игры, придумывают различные формы и технологии редукции индивидуального игрового опыта в сферу социального взаимодействия человека. Однако именно здесь появились игры глубокого вживания. Это лишь подчеркивает реальность эскапизма в ролевой среде, его привлекательность для молодежи.

    Когда-то хиппи в противовес трудовой этике  предложили этику отказа от активности, минимализации деятельности и соответственно потребления. Богема — этику гедонизма, декаданса и интеллектуализма. У ролевиков сложилась своя этика — этика героизма, которая идет от самой игры и философских идей литературы в стиле научной фантастики и фэнтези. В ее основе лежат Поступок и индивидуальное достижение как базис статуса и самоуважения. Для каждого ролевика значимы самореализация и самоутверждение, умелость в какой-то сфере, которые требуют постоянного сравнения с другими, соревнования. Кроме того, Герой всегда несет какую-то миссию, которая глубоко индивидуалистична по характеру реализации и социальна по содержанию. С другой стороны, Великая Миссия «оправдывает» прощение мелких слабостей, безответственности в повседневных отношениях, лени. Героизм, Поступок, Великая Миссия, Достижение, Соревнование — провозглашаемые ценности, коллективные нормы и правила поведения, используемые носителями данной культуры, которые, согласно идеям Э. Шейна, являются одной из важнейших ее характеристик.

    Этот  же автор предлагает выделять в качестве внешнего, легко диагностируемого уровня субкультуры артефакты — то, что можно увидеть, услышать, почувствовать при вхождении в новую группу с незнакомой культурой. Именно так обычно происходит на уровне обыденного сознания: пытаясь объяснить, кто такие хиппи (или «металлисты», или рокеры и т.д.), мы, прежде всего, описываем их знаки. И действительно, наличие особой символики, расцениваемой как «своя», есть уже безусловный знак существования коммуникативного поля, некоторого социального образования. Обратимся к осмыслению символики ролевого движения.

    Исследование  субкультуры хиппи позволило  Т.В. Щепанской констатировать: «Систему можно рассматривать как сообщество, поскольку присутствуют такие его признаки, как общий язык (сленг и символика), сеть коммуникаций — личные связи, поверхностные знакомства. Есть общие нормы и ценности, а также модели поведения и формы взаимоотношений. Присутствует и Системное самосознание, которое выражается, в частности, в самоназваниях...» . Ссылаясь на А.П. Коэна, она определяет сообщество как поле символики: «Реальность сообщества в восприятии людей заключается в их принадлежности... к общему полю символов; восприятие и понимание людьми их сообщества... сводится к ориентации по отношению к его символизму». Наличие своей символики создает возможность образования общности, поскольку обеспечивает средство коммуникации. Символ — оболочка, в которую упаковывается «своя» информация; в таком виде она отличима от чужой.

    Слово «символика» происходит от греческого слова «симболон» (знак, вещественное изображение чего-либо отвлечённого), в свою очередь происходящего от глагола «симбаллеин» (складывать, сбрасывать или собирать вместе). Первоначальное значение этого понятия было «собрать вместе разбитый на части предмет». Существует легенда, что, когда в древности люди уходили куда-то в дальние походы, то каждый нёс по кусочку разбитого на части общего знака. Возвращаясь и не всегда сразу узнавая друг друга, они собирались и складывали вместе эти кусочки и, когда восстанавливалась целостность общего знака, говорили: «Мы снова все вместе, и среди нас нет чужих».

    С.И. Ожегов даёт определение: символ —  то, что служит условным знаком какого-нибудь понятия, явления, идеи. Значение символа заключается не в его собственном наглядном содержании, а в другом содержании (предмете, процессе, отношении и т.д.), которое он, символ, означает, символизирует. Благодаря способности человека к обобщениям, его чувственное восприятие поднимается до уровня мысли, идеи и, в то же время, материализуется на конвенциальной основе в наглядно осязаемых, эмоционально воздействующих факторах — словах, предметах, действиях. Символ представляет собой материальное явление, которое в наглядно-образной форме выражает абстрактные идеи и понятия. Иначе говоря, предмет, действие или слово становится символом, знаком не в силу своих природных особенностей, а в результате того, что они начинают выполнять особую роль в человеческой деятельности, превращая обобщенное содержание в наглядно-осязаемый, эмоционально воздействующий фактор. Воздействие символа на окружающих происходит в силу способности человеческого сознания закреплять определенное морально-ценностное содержание за различными словами, предметами, действиями.

    Т.В. Щепанская предлагает выделить такие  критерии символа: наличие интерпретации и способность вызывать поведенческую реакцию, притом реакцию стереотипную, предопределенную самим символом. «Иными словами, — пишет исследователь: дерево познается по плодам его, а символ — по его действию: это то, что действует как символ».

    Исходя  из способов выражения идей, заключенных в символике, и специфики их воздействия на сознание и чувства людей, мы посчитали убедительным подход при котором символы объединяются в пять групп.

    К первой группе относятся символы, объединенные вербальным способом выражения их содержания. Прежде всего, это средства коммуникации (сленг, жаргон), средства самоидентификации (название объединения, имена, прозвища), а также средства сохранения ценностной информации (фольклорные формы: девизы, легенды, притчи, поговорки, анекдоты, частушки, песни). Т.В. Щепанская пишет, что «чисто символическими образованиями являются сленг — средство маркировки высказываний как «своих», Системных; Системные имена-прозвища (Дикобраз, Дизи, Десс, Сталкер, Сольми, Папа Гнус и др.) — именно по ним знают друг друга на тусовках».

    Среди специфических сленговых выражений  ролевиков можно выделить слова  и выражения, обозначающие явления  ролевого движения в целом, термины для определения отдельных направлений в движении ролевых игр, иерархию внутри ролевого движения, имена собственные — названия конвентов, игр, самоназвания объединений и т.п. Существуют слова, которые необходимы для непосредственного общения в ходе подготовки и проведения ролевой игры. Их используют для обозначения различных видов деятельности в рамках занятий клуба ролевых игр, социальных ролей в ходе игры, различных предметов, связанных с ролевыми играми. Особое место занимает лексика, использующаяся в процессе конструирования и анализа ролевой .

    Как уже отмечалось, в ролевом движении, в отличие от других субкультурных образований, кроме сленга как такового в некоторых объединениях используются выдуманные языки, самым распространенным из которых является эльфийский. Ими в основном пользуются на играх и для написания песен, стихов, гимнов, реже — в повседневном общении.

    Большинство игровых имен (самоназваний) у ролевиков  могут сказать о человеке очень  многое, так как заимствуются из различных литературных произведений, нередко имеют собственное символическое значение или перевод с одного из искусственных языков. По имени, зачастую, можно определить принадлежность к той или иной фантастической цивилизации, расе, народу, а также представления и идеалы человека, предположить возможный круг интересов и предпочитаемый стиль взаимодействия.

Информация о работе Ролевое движение как субкультура