Молодёжная субкультура

Автор: Пользователь скрыл имя, 05 Декабря 2011 в 16:23, доклад

Описание работы

Под культурой понимаются убеждения, ценности и выразительные средства, которые являются общими для определённой группы людей и служат для упорядочения опыта и регулирования поведения членов этой группы. Воспроизводство и передача культуры последующим поколениям лежат в основе процесса социализации-усвоения ценностей, верований, норм, правил и идеалов предшествующих поколений.

Работа содержит 1 файл

реферат социодогия.docx

— 53.29 Кб (Скачать)

2 ноября 1930 г. принц  Тафари Маконен (или Рас Тафари – отсюда и название движения) короновался императором Эфиопии. Тысячи людей сочли пророчества сбывшимися. Так зародилось растафарианство.

 Растафари считают, что все ценное для человечества зародилось в Африке. Африка – это рай на Земле, где живут растафари, согласно воли великого Джа. Они объявляют Вавилону (белой культуре) войну. С их точки зрения, можно: любить людей, курить траву, бездельничать, постигать смысл жизни, рассказывать другим о растафари, философствовать, играть на барабанах, бороться с Вавилоном, носить дреды и слушать регги; нельзя: есть свинину, моллюсков, соль, уксус, рыб без чешуи, коровье молоко, курить табак, пить ром и вино, носить вещи с чужого плеча, есть приготовленную другими пищу, играть в азартные игры, касаться мертвых, проповедовать недостойным.

РЭЙВЕРЫ

"Рейв" (от англ. rave - бредить, бред, бессвязная речь, также: неистовствовать, реветь, выть, бушевать, говорить с энтузиазмом) трактуется в "Словаре современного сленга" Т. Торна как "дикая вечеринка (a wild party), танцы или ситуация отчаянного поведения".

Источником жизненных  ориентиров рейверов стал музыкальный стиль, а если точнее - образцы стиля жизни их кумиров, музыкантов. Рейверы в основном берут модель поведения завсегдатаев ночных клубов. Соответственно этой модели образ жизни рейвера - ночной. Их внешность и поведение пропагандируют отход человека от природы. Рэйв - не только музыка, но и яркие синтетические одежды, крашеные волосы (часто экзотически окрашенные в квадраты, круги), особые серьги, феньки, танец. Их жизнь - сплошное развлечение. Развлечение - не только дискотеки, наркотики и прочие удовольствия, но и кинематограф, живопись, реже - театр. Идеология рэйверов базируется на развлечениях и невмешательстве. Они не считают, что деньги им должны обязательно давать родители. Согласны подработать, но там, где не нужно много трудиться, добывая себе на пропитание. В солидной, престижной фирме: за большие деньги - пожалуйста. Это тоже один из дорогих стилей жизни. Он и сейчас очень распространен среди молодежи. Обычно рейверов по-простому называют «тусовщиками». К рэйверам примыкают кислотники. Они тоже носят - экзотически яркие одежды и прически, смысл жизни видят в развлечениях.

Ролевые игры (ролевки)

Речь пойдет о  неоднозначной субкультуре любителей  ролевых игр и тех движениях, которые каким-либо образом с  ней смыкаются. Все ролевики – разные люди и объединяет их только одно: ребята очень уважают определенную эпоху (иногда - историческую, но чаще - выдуманную, описанную в бесконечных книгах фэнтэзи). Называть всех ролевиков толкиенистами неправильно, это движение имеет много направлений.

Все началось с книг. Первым ошеломляюще популярным писателем  фентези был Толкиен. Позже стали в большом количестве появляться книги других авторов, создававших красивые сказочные миры. Сами ролевые игры придумали Гэри Гигакс и Дейв Арнесон. Они читали Толкиена и Андерсона и были расположены к стратегическим играм. Они начали разрабатывать игровую систему на базе фентези в 1970 году. Первопроходцы называли свое дело Dungeons&Dragons (Подземелья и Драконы) и создали компанию Tactical Studies Rules (TSR), которая занималась формированием единых правил для всех настольных ролевых игр (чтобы при единых правилах модификации, игры могли бы строиться по разным сюжетам). Когда оказалось, что первое издание D&D содержало много недочетов, его переработали и назвали Advanced D&D. И сейчас AD&D удерживает лавры одной из самых популярных настольных игр всех времен, одновременно являясь отправной точкой развития всех остальных ролевок.

Смысл подобных игр  заключается в следующем: существует некто DM (Данджеон Мастер, Повелитель Подземелья), который ведет игру. У него имеется текст модуля - описание игрового мира, и список различных фатальностей, которые могут случиться с игроками. Причем описанный мир может быть как фэнтэзийным, так и не очень - помимо AD&D существуют другие игровые системы, описывающие миры современные, будущие или же все вместе. Затем необходимо иметь увесистый список литературы, как-то: руководство ведущего игры, настольную книгу игрока, описания игровых миров, а также классов и рас игроков... Еще необходимы генератор случайных чисел (под этим названием скрываются всего-навсего игральные кости) и блокнотик для записей.

Схема игры такова: игроки выбирают себе персонажей (роли, по сути) и занимаются ими на протяжении игры, а DM управляет и объявляет, как  на данный момент обстоят дела в  игровой ситуации. Длительность игры зависит от модуля - какие-то сюжеты предусмотрены на несколько часов, другие - бывает, и на пару лет. Каждый игрок может преследовать свои цели - кому-то нравится просто постепенно развивать  своего персонажа, кому-то хочется победить любой ценой, а кому-то - убить  все, что движется.

Внешне ролевики выглядят абсолютно нормально, живут как все остальные люди, ничем особо от них не отличаясь. Если не считать страсти к чтению фэнтези и, далеко не у всех, проблемы со способностью отличать реальность от нереальности, но даже у геймеров они, порой, больше.

ХАКЕРЫ  И КРАКЕРЫ

Документ, содержащий основы культуры хакеров "Жаргон-файл" содержит кучу определений для термина "хакер", большинство которых  связано с технической компетентностью  и удовольствием, получаемым от решения  проблем и преодоления преград. Но только два являются действительно  существенными.  

Существует сообщество, некая общая культура, состоящая  из опытных программистов и сетевых  чародеев. Члены этой культуры и  дали рождение термину "хакер". Хакеры создали Интернет. Хакеры сделали  операционную систему Unix тем, чем она является сегодня. Хакеры поддерживают Usenet. Хакеры обеспечивают работу World Wide Web. Хакерский взгляд на мир не ограничивается лишь культурой хакеров-программистов. Есть люди, применяющие хакерский подход и к другим вещам, вроде электроники или музыки. В действительности, вы можете встретиться с ним на высших уровнях любой науки или искусства. Софтверные(компьютерные) хакеры признают таких близких по духу людей и тоже могут называть их "хакерами", некоторые даже провозглашают, что хакерская природа на самом деле не зависит от среды, в которой работает хакер.

Также есть и другая группа людей, громко именующих себя хакерами, но не являющихся таковыми. Это  те люди (преимущественно молодые  люди мужского пола), которым достаётся  за взлом компьютерных и телефонных систем. Настоящие хакеры называют таких людей "кракерами" и не хотят иметь с ними ничего общего. Настоящие хакеры в большинстве своём считают кракеров ленивыми, безответственными и не особо умными людьми. То, что человек способен взломать систему безопасности, не делает его хакером, точно так же как умение угонять тачки не делает вас автомобильным мастером. К несчастью, многие журналисты и писатели введены в заблуждение и используют слово "хакер" для описания кракеров, и это бесконечно раздражает настоящих хакеров. Главное различие в следующем: хакеры создают вещи, а кракеры их ломают.

Откуда они взялись

В начале были "Настоящие  Программисты". Сами себя они так  не называли. Впрочем и хакерами тоже, да и никак конкретно. Прозвище "Настоящие Программисты" появилось только в начале 80-х. Но начиная с 1945 года технология компьютерных систем привлекала внимание самых талантливых и наиболее творческих умов. А с появления ENIAC, созданного Эккертом и Мочли, возникала более - менее стабильная и самосознательная культура программистов-энтузиастов, людей, которые работали с ПО ради собственного удовольствия.

"Настоящими Программистами" обычно становились инженеры  или физики. Они носили белые  носки и полиэстровые рубашки, галстуки и очки в тонкой оправе, писали на машинном языке, ассемблере и ФОРТРАНе, да еще на нескольких древних языках, сейчас уже забытых. Они были предвестниками хакерской культуры.

Культура "Настоящих  Программистов" породила стабильную инженерную традицию, которая, в конечном итоге, эволюционировала в хакерскую  культуру свободно распространяемого  программного обеспечения.

Начало хакерской  культуры, как нам известно сегодня, может быть датировано 1961 годом, годом, когда Массачусетский технологический институт приобрел первый компьютер PDP-1. Комитет Signals and Power клуба Tech Model Railroad Club (TMRC) Массачусетского технологического института воспринял эту машину как любимую техническую игрушку и создал инструментарий программирования, сленг и всю остальную сопутствующую культуру, которая до сих пор остается для нас узнаваемой.

Скорее всего термин "хакер" был создан именно в рамках компьютерной культуры MIT.

 Первые культурные  ценности хакеров - это первые  списки терминов, первые анекдоты, первые дискуссии, в которых  создавались основы этики хакеров  - все это распространялось по  сети ARPAnet в первые годы ее существования. Страна хакеров создавалась в стенах университетов, связанных единой Сетью, и в первую очередь (хотя и не только) на факультетах компьютерных наук.

Группировки хакеров, первоначально достаточно мелкие и  разрозненные, в 1992-1993 годах начали объединяться вокруг неформальных лидеров, которыми становились зачастую не наиболее талантливые хакеры, а лица, уже  имеющие определенную поддержку, в  том числе и финансовую, в крупных  криминальных структурах. Это привело  к созданию на рубеже 1995 года ряда неформальных организаций хакеров. Они вскоре организовали свои филиалы за границей, в частности в Германии, Израиле, Молдавии и на Украине, создали собственную  закрытую компьютерную сеть, поддерживают тесные контакты с аналогичными группировками  в Западной Европе и США. Основными направлениями деятельности таких организаций являются создание и распространение вредоносных программ, причем как по заказу, так и в инициативном порядке, организация хищения массивов данных в государственных и муниципальных органах, крупных коммерческих фирмах с целью их последующего тиражирования и сбыта, организация и обеспечение неправомерного доступа к информации и массивам данных указанных структур, создание специализированных программ и последующее совершение с их помощью хищений финансовых средств с использованием электронных систем платежей и систем расчетов по банковским и кредитным картам. Наличие в указанных организациях четко сформированной иерархии и жесткого разделения обязанностей, а также направленность их на совершение тяжких преступлений дает основание утверждать, что указанные структуры являются преступными организациями. В настоящее время они предпринимают попытки с одной стороны обезопасить себя от карательных мер со стороны правоохранительных органов, а с другой стороны - максимально принудить к подчинению мелкие хакерские группы и отдельных хакеров-индивидуалов, обладающих существенно более высокой квалификацией, чем подавляющее большинство членов таких организаций.

Эмо

Внезапно появившееся  молодежное направление в музыке, стиле одежды, манере поведения Эмо. Что же может таить в себе это слово из трех букв. В этой статье мы попробуем разобраться и оценить все мнения и их причины, сложившиеся за это время. Эмо, как субкультура начинает развиваться в 90-ых годах и продолжает достигать популярности и по сей день.

Эмоциональность. Эмоции. Эмоциональный. Все это –своего рода синонимы термина «эмо».

Почему же молодежь сейчас так критична к людям, которые  решили отнести себя к этой субкультуре? Потому что изначально сложившееся  НЕПРАВИЛЬНОЕ мнение выражается в нелюбви  к пессимизму, слезах и грусти –  именно такими эмо-кидов видят окружающие. Но неужели для вас эмоции тоже могут значить лишь негатив, тянущийся за человеком, как тень? Конечно, нет. Ведь именно эмоции вносят в нашу жизнь разнообразие, доставляют эстетическое удовольствие.

Невероятная картина, написанная искусным художником заставляет испытать эмоции? вно. Первые шаги ребенка? Тоже. А чем отличаются подростки? Они хотят радоватьсяжизни, наслаждаться ею. Но зачастую, дети становятся замкнутыми и боятся показать то, что происходит у них внутри, а это может послужить фактам суицида. Эмо-киды же не скрывают своих впечатлений, они не боятся людей. Смех, слёзы – всё на лице, все открыто для других. Стремление поделиться своими чувствами с другими – это прекрасно. А все эти слухи про вскрывание вен и другие способы перебросить себя из этого мира в мир иной – это лишь сказки, придуманные людьми, как раз закованными в оковы собственных чувств.

Гангуро

Ярче всех в этом плане родина покемонов – Япония. В этой стране много ярких и креативных личностей, создающих субкультуры. Одна из них – гангуро.

Гангуро, в переводе с японского, означает «черное лицо». Кто стал прародителем стиля доподлинно неизвестно. Многие считают, что это певица Амуро Намие, первая появившаяся в образе японской мулатки, ну, а кто-то думает, что это в честь героев африканского аниме. Существует множество подстилей этой субкультуры, но внешний вид практически у всех одинаков: сильный загар или очень тёмный тональный крем, контактные линзы ярких цветов, высветленные добела волосы и брутальный макияж: черная или белая подводка, белая помада, накладные ресницы и наличие на лице стразиков. Также роднит их любовь к ярким дизайнерским вещам.

Их мировоззрение: позитивное и потребительское отношение  к жизни, западный стиль мышления. За свой внешний вид и взгляд на жизнь гангуро постоянно осуждают в СМИ, высмеивая молодых людей, называя их «пережаренными» и считая карикатурами на европейцев. Родители считают их позором нации, т.к. гангуро порочат традиционный образ японской женщины, покорной матери семейства, потому что гангуро предпочитают несерьёзные отношения – «эндзе-косай».

Информация о работе Молодёжная субкультура