Игровые технологии в досуге молодежи

Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Октября 2011 в 16:25, курсовая работа

Описание работы

Объект исследования – игровые технологии.

Предмет – значение игровых технологий в организации досуга современной молодежи.

Цель – проанализировать значение и влияние игровых технологий на организацию досуга молодёжи.

Содержание

Введение
Глава 1. Понятие молодежного досуга и его особенности
1.1. Различие досуга, рекреации и свободного времени
1.2. Специфика молодежного досуга
Глава 2. Место игр в молодежном досуге
2.1. Игровые технологии молодежи
2.2. Исследовательская работа
Заключение
Список использованной литературы
Приложения

Работа содержит 1 файл

курсовая начало на проверкууууууууууууу!!!!!.doc

— 162.50 Кб (Скачать)

     •   эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);

     •   наличие прямых или косвенных правил, отражающих содержание игры, 
логическую и временную последовательность ее развития.

     В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.

     В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребле ние предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.

     Значение  игры невозможно исчерпать и оценить  развлекателъно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.[11]

      Особенностью  современного бытования игр и  игровой деятельности является сложное  соотношении игр активных и пассивных (в частности, компьютерных). Особое место принадлежит играм телевизионным, которые могут оказаться в разряде пассивных, если просмотр не закончился никакой действенной реакцией, или в разряде активных – если они становятся моделью, активизирующей действие телезрителей. Конечно, и в пассивном случае остается след (память, пережитые эмоции, информация, полученная в результате передачи). Но не закрепленные в реальном действии пассивные переживания стира.тся последующими, и тем самым нивелируются.

      Феномен игры и игровой деятельности привлекает внимание многих ученых, однако в последние 10-15 лет нет крупных исследований, посвященных социальной природе игровой деятельности. Осмысление инноваций, которые происходят в реальности, высокая активность игровой деятельности разных возрастных групп, причем со смещением из младших групп к старшим, с появлением большой группы игр виртуального характера, - все эти проблемы требуют дополнительного изучения.

      Инновациями в игровой деятельности являются ролевые игры, культурно-исторические и этно-игры.

      Особенную тревогу вызывают телепередачи и  игры в жанре «трэш-ТВ» («таблоидного», «шокового», «реалити-шоу» и т.п.), передачи, которые, несмотря на массированную критику, процветают на телевидении. Причина популярности различных телепередач типа «реалити-шоу» остается не вполне объясненной, она изучается в социологической литературе. Одной из причин, по мнению ряда ученых, является высокая степень социального напряжения: когда жизнь становится тяжелой, стремление снять напряжение реального мира в мире виртуальном, в мире игры, вполне понятно. Подобные социальные реакции наблюдались во многих странах, столкнувшихся с кризисом.

      Возможность в одночасье выиграть крупную сумму и решить многие проблемы, которые накапливались годами и казались безысходными, в годы экономического упадка становится очень популярной. «Переориентация СМИ, и особенно ТВ, на пропаганду «больших ожиданий», «красивой жизни» и ее новых стандартов затронула не только взрослое население российского общества, но «полоснуло» по живому неустойчивое молодежное сознание. Деньги стали мерой не только экономической, но и нравственной свободы. … Основные передачи – пропагандисты корысти, денег и богатства как высшей жизненной ценности – ведутся в наиболее легко усваиваемом молодежной аудиторией жанре «развлекательно – завлекательных» программ», – отметила Г.Г.Силласте. Ее исследование проведено в сельских школах, которые под натиском телевидения оказались особенно беззащитны.

      Наверное, можно назвать тревожным тот  факт, что даже такие молодые люди как учащиеся высших учебных заведений свое свободное время проводят в большей степени перед экраном телевизора или компьютера (45,4%), на втором месте – общение с ровесниками в компании с друзьями (33,8%). Если учесть, что первый вид досуга относится к категории пассивного отдыха, а участие в игровой деятельности – к активным формам, то такое влияние игровых телепередач можно считать положительным.[14]

      Многие  учащиеся заинтересованы в участии  в спортивной деятельности, в участии  в художественной самодеятельности, в различных видах общественной деятельности. Тревогу преподавателей и специалистов, работающих с молодежью, вызывает именно пассивная жизненная позиция учеников. Но во многом это зависит от пассивности самих учителей, преподавателей и молодежных организаторов. Этот вывод подтверждается и специальными социологическими исследованиями.

      Игровая деятельность востребована и привлекает молодежь не только возможностью получения  выигрыша, но и возможностью самореализации. Игровая деятельность, в том числе и телевизионные передачи, посвященные игре, сами по себе не несут негативного начала: многое зависит от того, кто и как делает эти программы, какие ценности они несут в молодежную и подростковую аудиторию. Доказательством тому – история КВН, который в советский период прекратил существование в том числе и из-за политической остроты, выражения общественной позиции и новых стремлений молодежи. По воспоминаниям создателей и первых участников игры в ней было значительно меньше пошлости и дурного вкуса, который порою демонстрируют игровые и трэш-программы сегодня.

      Стремление  подростков и молодежи к самореализации находит воплощение в игровой  деятельности, в командах КВН, в играх, которые проводятся во время летнего  отдыха студентов и учащихся. В ходе ее меняются личные качества молодых. Многолетние наблюдения показывают, что, приходя в команду неуверенными в себе, зажатыми, психологически закрытыми, подростки раскрываются, у них проявляются способности и таланты (актерские, режиссерские, способности сценаристов), появляются и организаторские способности. Анализ результатов анкетирования, проведенного среди участников команд КВН для изучения социального портрета молодежи, показывает, что это группа социально активная, адаптированная, целеустремленная, рассчитывающая на свои силы.[12]

      Проблема  организации и управления игровой деятельностью – наименее изученная часть теорий игры.  
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

2.2. Исследовательская  работа 
 
 

      В соответствии с темой моей курсовой было проведено исследование с помощью специально составленной анкеты на тему: “Популярность игровых форм досуга среди молодежи” (Приложение 1). Опрос проводился в апреле 2011 года среди студентов в возрасте от 18 до 23 лет. Опрошено было 30 человек, из них 21 девушка и 9 юношей.

      Первый  вопрос анкеты звучал так – Играете  ли Вы в какие-либо игры. Результаты такие – 80% опрошенных играют в игры. Значит, какую-то часть своего досуга они проводят именно так.

      Второй  вопрос таков – Часто ли Вы играете  в какие-либо игры? Студенты отвечали так – часто играют 10 человек, периодично – 9, 5 человек – редко, а 6 – совсем не используют игры в своем досуге.

      В третьем вопросе отвечающим нужно  было расставить свои личные предпочтения  в таблице. Исходя из ответов, делаем такие выводы – самыми популярными  являются компьютерные игры, на втором месте – подвижные, а после них – массовые, затем настольные и интеллектуальные игры. Меньше всего студентам нравятся азартные и музыкальные игры.

      Следующий, четвертый вопрос – кем Вам  нравится быть в игре. На него молодые  люди и девушки ответили так – 8 человек любят быть в роли зрителя, 10 хотят быть ведущими и 12 человек – активными участниками. Из этого можно сделать вывод, что большинству опрошенных все же нравится быть включенным в процесс игры.

      Пятый вопрос, заданный студентам - Хотели бы Вы разнообразить свой досуг различными играми. Были даны следующие ответы – большое желание выразили 15 опрошенных, хотели бы – 7, безразлично на это 5 студентам и 3 человека не хотели бы разнообразить свой досуг какими-либо играми. 
 
 

Заключение 
 
 
 

      Из  всего сказанного можно сделать  вывод: молодежь достаточно активно использует различные игровые технологии в своем досуге, но, тем не менее, около 20% не используют игры.

      Возможно  для того, чтобы увеличить число  студентов, включающих игровые технологии в свой досуг, необходимо: 

      -проводить  тематические игры во время массовых праздников;

      - активно рекламировать различные  игровые клубы (к примеру, клуб  игры “Что?Где?Когда?”);

      - проводить игры в каких-либо  Домах Культуры, Культурно- Развлекательных  Центрах и т.д.

      Сейчас  чаще всего используются два основных направления в организации игровой деятельности: клубные игры, в первую очередь КВН, а также организация активного игрового отдыха подростков и молодежи во время летних каникул, в том числе организация туристического отдыха учащейся молодежи в рамках обмена по линии международного движения скаутов является одним из перспективных направлений туризма.

      Можно сделать вывод о возрастающей роли игровой деятельности в социализации подростков и молодежи, о повышении  возрастного порога этой деятельности и востребованности у всех возрастных групп. Специфика современных игровых технологий такова:

       1. Их соответствие устремлениям  и социально-психологическим особенностям  молодежи;

       2. Стремление к социализации среди  ровесников в группе, команде,  в коллективе;

       3. Высокие творческие возможности  данного возраста. 
 
 
 

Список  литературы 
 

    1. Андреева  Г.М. Социальная психология [Текст] –  М.: Аспект пресс, 1998. - С.137-303.
    2. Бестужев–Лада И.В. Молодость и зрелость: Размышления о некоторых социальных проблемах молодежи [Текст]– М.: Политиздат, 1984.
    3. Дробииская Е.И., Соколов Э.В. Свободное время и развитие личности [Текст] - Л., 1983. - С.7- 17
    4.   Игровая деятельность и социализация молодежи: исторические и социальные аспекты проблемы. //Приложение к журналу «Теоретические и прикладные проблемы сервиса». М.: МГУС, 2006.
    5. Киселёва Т.Г. ,Красильников Ю.Д. Социально –культурная деятельность //Учебник [Текст] -М.:МГУКИ,2004.
    6. Культурно-досуговая деятельность: Учебное пособие /Под ред.                                 Жаркова А.Д., Чижикова В.М.[Текст] Издательство МГУК, 1981.
    7. Кэндо. Т. Досуг и популярная культура в динамике и развитие // Личность. Культура. Общество. [Текст] - Т., 2000.- Вып. 1(2). -  С.288.
    8. Трегубов Б.А. Свободное время молодежи: сущность, типология, управление / Б.А. Трегубов [Текст] - СПб., 1991.
    9. «Досуг и статус» // Молодежь [Текст]- СПб., 2002 . - №10. -  С. 24
    10. Качанова О. Организация досуга несовершеннолетних – важнейшее средство профилактики [Текст]/О. Качанова//Законность, 2006. - №10. – С.29-32.
    11. www.ihtik.lib.ru [Электронный ресурс] – Режим доступа  www.ihtik.lib.ru
    12. http://www.alexander6.ru  [Электронный ресурс]  - Режим доступа http://www.alexander6.ru/473304 - Социальные аспекты игровой деятельности.
    13. http://www.skachatreferat.ru[Электронный ресурс]  - Режим доступа http://www.skachatreferat.ru/referaty/689 - Игровые технологии.
 
    1. http://les5125.narod2.ru [Электронный ресурс] – Режим  доступа http://les5125.narod2.ru/sotsialnie_aspekti - Игровая деятельность молодежи.
 
    1. http://digfoot.3dn.ru [Электронный ресурс] – Режим доступа http://digfoot.3dn.ru/publ/seminar_po_tekhnologijam_obuchenija/igrovye_tekhnologii_obuchenija/3-1-0-9 - Игровые технологии обучения.

Информация о работе Игровые технологии в досуге молодежи