Автор: Пользователь скрыл имя, 10 Октября 2011 в 16:25, курсовая работа
Объект исследования – игровые технологии.
Предмет – значение игровых технологий в организации досуга современной молодежи.
Цель – проанализировать значение и влияние игровых технологий на организацию досуга молодёжи.
Введение
Глава 1. Понятие молодежного досуга и его особенности
1.1. Различие досуга, рекреации и свободного времени
1.2. Специфика молодежного досуга
Глава 2. Место игр в молодежном досуге
2.1. Игровые технологии молодежи
2.2. Исследовательская работа
Заключение
Список использованной литературы
Приложения
• эмоциональная приподнятость деятельности, соперничество, состязательность, конкуренция, аттракция и т.п. (чувственная природа игры, «эмоциональное напряжение»);
• наличие прямых
или косвенных правил, отражающих содержание
игры,
логическую и временную последовательность
ее развития.
В структуру игры как деятельности органично входит целеполагание, планирование, реализация цели, а также анализ результатов, в которых личность полностью реализует себя как субъект. Мотивация игровой деятельности обеспечивается ее добровольностью, возможностями выбора и элементами соревновательности, удовлетворения потребности в самоутверждении, самореализации.
В структуру игры как процесса входят: а) роли, взятые на себя играющими; б) игровые действия как средство реализации этих ролей; в) игровое употребле ние предметов, т.е. замещение реальных вещей игровыми, условными; г) реальные отношения между играющими; д) сюжет (содержание) — область действительности, условно воспроизводимая в игре.
Значение игры невозможно исчерпать и оценить развлекателъно-рекреактивными возможностями. В том и состоит ее феномен, что, являясь развлечением, отдыхом, она способна перерасти в обучение, в творчество, в терапию, в модель типа человеческих отношений и проявлений в труде.[11]
Особенностью
современного бытования игр и
игровой деятельности является сложное
соотношении игр активных и пассивных
(в частности, компьютерных). Особое
место принадлежит играм
Феномен игры и игровой деятельности привлекает внимание многих ученых, однако в последние 10-15 лет нет крупных исследований, посвященных социальной природе игровой деятельности. Осмысление инноваций, которые происходят в реальности, высокая активность игровой деятельности разных возрастных групп, причем со смещением из младших групп к старшим, с появлением большой группы игр виртуального характера, - все эти проблемы требуют дополнительного изучения.
Инновациями в игровой деятельности являются ролевые игры, культурно-исторические и этно-игры.
Особенную тревогу вызывают телепередачи и игры в жанре «трэш-ТВ» («таблоидного», «шокового», «реалити-шоу» и т.п.), передачи, которые, несмотря на массированную критику, процветают на телевидении. Причина популярности различных телепередач типа «реалити-шоу» остается не вполне объясненной, она изучается в социологической литературе. Одной из причин, по мнению ряда ученых, является высокая степень социального напряжения: когда жизнь становится тяжелой, стремление снять напряжение реального мира в мире виртуальном, в мире игры, вполне понятно. Подобные социальные реакции наблюдались во многих странах, столкнувшихся с кризисом.
Возможность в одночасье выиграть крупную сумму и решить многие проблемы, которые накапливались годами и казались безысходными, в годы экономического упадка становится очень популярной. «Переориентация СМИ, и особенно ТВ, на пропаганду «больших ожиданий», «красивой жизни» и ее новых стандартов затронула не только взрослое население российского общества, но «полоснуло» по живому неустойчивое молодежное сознание. Деньги стали мерой не только экономической, но и нравственной свободы. … Основные передачи – пропагандисты корысти, денег и богатства как высшей жизненной ценности – ведутся в наиболее легко усваиваемом молодежной аудиторией жанре «развлекательно – завлекательных» программ», – отметила Г.Г.Силласте. Ее исследование проведено в сельских школах, которые под натиском телевидения оказались особенно беззащитны.
Наверное, можно назвать тревожным тот факт, что даже такие молодые люди как учащиеся высших учебных заведений свое свободное время проводят в большей степени перед экраном телевизора или компьютера (45,4%), на втором месте – общение с ровесниками в компании с друзьями (33,8%). Если учесть, что первый вид досуга относится к категории пассивного отдыха, а участие в игровой деятельности – к активным формам, то такое влияние игровых телепередач можно считать положительным.[14]
Многие учащиеся заинтересованы в участии в спортивной деятельности, в участии в художественной самодеятельности, в различных видах общественной деятельности. Тревогу преподавателей и специалистов, работающих с молодежью, вызывает именно пассивная жизненная позиция учеников. Но во многом это зависит от пассивности самих учителей, преподавателей и молодежных организаторов. Этот вывод подтверждается и специальными социологическими исследованиями.
Игровая деятельность востребована и привлекает молодежь не только возможностью получения выигрыша, но и возможностью самореализации. Игровая деятельность, в том числе и телевизионные передачи, посвященные игре, сами по себе не несут негативного начала: многое зависит от того, кто и как делает эти программы, какие ценности они несут в молодежную и подростковую аудиторию. Доказательством тому – история КВН, который в советский период прекратил существование в том числе и из-за политической остроты, выражения общественной позиции и новых стремлений молодежи. По воспоминаниям создателей и первых участников игры в ней было значительно меньше пошлости и дурного вкуса, который порою демонстрируют игровые и трэш-программы сегодня.
Стремление подростков и молодежи к самореализации находит воплощение в игровой деятельности, в командах КВН, в играх, которые проводятся во время летнего отдыха студентов и учащихся. В ходе ее меняются личные качества молодых. Многолетние наблюдения показывают, что, приходя в команду неуверенными в себе, зажатыми, психологически закрытыми, подростки раскрываются, у них проявляются способности и таланты (актерские, режиссерские, способности сценаристов), появляются и организаторские способности. Анализ результатов анкетирования, проведенного среди участников команд КВН для изучения социального портрета молодежи, показывает, что это группа социально активная, адаптированная, целеустремленная, рассчитывающая на свои силы.[12]
Проблема
организации и управления игровой
деятельностью – наименее изученная часть
теорий игры.
2.2.
Исследовательская
работа
В соответствии с темой моей курсовой было проведено исследование с помощью специально составленной анкеты на тему: “Популярность игровых форм досуга среди молодежи” (Приложение 1). Опрос проводился в апреле 2011 года среди студентов в возрасте от 18 до 23 лет. Опрошено было 30 человек, из них 21 девушка и 9 юношей.
Первый вопрос анкеты звучал так – Играете ли Вы в какие-либо игры. Результаты такие – 80% опрошенных играют в игры. Значит, какую-то часть своего досуга они проводят именно так.
Второй вопрос таков – Часто ли Вы играете в какие-либо игры? Студенты отвечали так – часто играют 10 человек, периодично – 9, 5 человек – редко, а 6 – совсем не используют игры в своем досуге.
В третьем вопросе отвечающим нужно было расставить свои личные предпочтения в таблице. Исходя из ответов, делаем такие выводы – самыми популярными являются компьютерные игры, на втором месте – подвижные, а после них – массовые, затем настольные и интеллектуальные игры. Меньше всего студентам нравятся азартные и музыкальные игры.
Следующий, четвертый вопрос – кем Вам нравится быть в игре. На него молодые люди и девушки ответили так – 8 человек любят быть в роли зрителя, 10 хотят быть ведущими и 12 человек – активными участниками. Из этого можно сделать вывод, что большинству опрошенных все же нравится быть включенным в процесс игры.
Пятый
вопрос, заданный студентам - Хотели бы
Вы разнообразить свой досуг различными
играми. Были даны следующие ответы –
большое желание выразили 15 опрошенных,
хотели бы – 7, безразлично на это 5 студентам
и 3 человека не хотели бы разнообразить
свой досуг какими-либо играми.
Заключение
Из всего сказанного можно сделать вывод: молодежь достаточно активно использует различные игровые технологии в своем досуге, но, тем не менее, около 20% не используют игры.
Возможно для того, чтобы увеличить число студентов, включающих игровые технологии в свой досуг, необходимо:
-проводить тематические игры во время массовых праздников;
-
активно рекламировать
- проводить игры в каких-либо Домах Культуры, Культурно- Развлекательных Центрах и т.д.
Сейчас чаще всего используются два основных направления в организации игровой деятельности: клубные игры, в первую очередь КВН, а также организация активного игрового отдыха подростков и молодежи во время летних каникул, в том числе организация туристического отдыха учащейся молодежи в рамках обмена по линии международного движения скаутов является одним из перспективных направлений туризма.
Можно сделать вывод о возрастающей роли игровой деятельности в социализации подростков и молодежи, о повышении возрастного порога этой деятельности и востребованности у всех возрастных групп. Специфика современных игровых технологий такова:
1. Их соответствие устремлениям
и социально-психологическим
2. Стремление к социализации
3. Высокие творческие
Список
литературы