Автор: Пользователь скрыл имя, 23 Октября 2011 в 18:33, реферат
Целью данной работы является дать понятие игры как явления культуры, раскрыть связь игры с типами жизненных сценариев. Для достижения цели мы должны выполнить следующие задачи:
дать определение игры, её характера и значения как явления и феномена культуры;
показать проявления игры в личной и социальной жизни человека.
ВВЕДЕНИЕ………………………………………………………….…….…3
ГЛАВА 1. ИГРА В КУЛЬТУРНОМ
ПРОСТРАНСТВЕ …………………..…………………………………..…..4
ГЛАВА 2. ИГРА КАК ЯВЛЕНИЕ И
ФЕНОМЕН КУЛЬТУРЫ…………………………………………….…….8
ГЛАВА 3. КЛАССИФИКАЦИЯ ИГР…………………..………………..11
ГЛАВА 4. ЭРИК БЕРН. ИГРА И ТИПЫ
СЦЕНАРИЕВ ЖИЗНИ…………………………………………………….13
ЗАКЛЮЧЕНИЕ…………………………………………………………….20
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННОЙ
ЛИТЕРАТУРЫ………………………………………………………….…..22
в) Игра - mimicry (подражание, имитация). Это сценические искусства, театр, шоу, в котрых играющий — актер, а его принцип — жить, подражая реальности;
г) Игра- ilinx , игра головокружения. Игрок играет со смертью в прятки, в «русскую рулетку», делая ставку – жизнь, полагаясь на волю случая, стихии.
Все эти четыре типа сконцентрированы на каком-то объекте: первый — стадион, спортзалм и т.д., второй — игральный стол, рулетка, третий — сцена, а четвертый — сама жизнь играющего.
С.А. Смирнов предлагает следующую схему, выделяющую три типа игр [6, с.90].
а) Игра-мимезис. С латинского mimios означает «подражение, подражатель». Возникающие ассоциации с этим словом - мимика, игра, актер. Природа игры-мимезис: подражание. Она соответствует театру, языковым играм, играм с текстом, связана с игрой воображения и ума человека, это мир «Зазеркалья», и целью появления такого мира является развитие личности играющего. Эстетство, салонные игры, богемное поведение – это игра мемезис.
б) Игра-агон. С латинского agonia означает «борьба». Ассоциации - агония, тревога, борьба. Природа игры-агон: борьба, соревновательность, состязательность с целью победы, доминирования. Целью игры является победа одного играющего над другим в особом мире (рыцарские турниры, спортивные состязания, конкурсы эрудитов). В этих играх человек вырабатывает силу жизни, выносливость. Если нарушается мера игры, то появляются такие формы игры как война.
в) Игра-экстазис. С латинского extasis означает «восхищение», Ассоциации – восторг, эмоции. Природа игры-экстазис: постижение смысла бытия, построение своего мира. Игрок ходит по краю пропасти, вплоть до тяжбы с Богом (в литературе это образ Гамлета, Дон-Кихота, Евгений Онегин). Иногда формами игры-экстазис являются рулетка, кости, карты.
Все эти три основных вида игры составляют основу одного игрового механизма культуры и в той или иной степени проявляют себя в различных сферах и областях [12, с.155].
Вникая в проблематику игры, и её связи с социальной жизнью человека, нельзя не остановиться на взглядах на игру Э. Берна, американского психолога и психиатора, автора трансакционного анализа. Игра с его точки зрения – это способ самореализации индивида, структура его поведения, основа коммуникации и межличностного общения. Остановимся подробнее на этом моменте в следующей главе.
Игра окружает нас повсюду. И мы все больше в этом убеждаемся, изучив материал выше и проанализировав нашу повседневную жизнь.
«Люди, которые играют в игры» одна из основополагающих культовых книг по психологии человеческих взаимоотношений, написанная Эриком Берном [1, с.17]. По мнению автора, вся наша жизнь - это игра и люди в ней актеры, играющие роль по определенному сценарию; сценарий, судьба каждого из нас во многом определяется еще в раннем детстве, но в зрелом возрасте она вполне может быть сценарий «может быть исправлен», судьба осознана и управляема человеком, если он этого захочет.
Прежде чем подробнее остановиться на том, какие типы жизненных сценариев человек может проигрывать в жизни (выделенные Берном), хотелось бы обратить внимание на само понятие «тансакционный анализ» [8, с.401].
Трансакционный анализ Эрика Берна заключается в системе, в основании которой лежит представление о сознании человека как слиянии трех состояний «Я»:
Согласно Э. Берну, все эти три состояния личности закладываются в процессе общения и человек получает их независимо от своего желания. Самый элементарный процесс общения — это обмен одной трансакцией, он происходит по подобному пути: «Стимул» собеседника № 1 вызывает «реакцию» собеседника № 2, который, в свою очередь, отправляет «стимул» собеседнику № 1, то есть почти всегда «стимул» одного становится толчком для «реакции» второго собеседника. Дальнейшее развитие разговора зависит от текущего состояние личности, используемого в трансакциях, а также их комбинациях.
«Ребенку» свойственно творческое, импровизационное начало, присущи фантазии, «родителю» — воспитательное начало, следование общепринятым нормам и позициям, которое он получил от своих родителей и помогающее прокладывать жизнь «ребенку», а «взрослому» характерны прагматизм, реальное отношение к жизни, рациональность в суждениях, действиях и поступках. Доминирование во внутреннем мире того или иного человека какой-либо из этих позиций означает доминирование соответствующих стремлений в реальных поступках индивида, в его действиях и в участии в тех или иных типах игр (образ жизни индивида во многом зависит от участия в его поведении этих персонажей, что, в свою очередь, обусловлено его воспитанием и самовоспитанием в рамках данной культуры) [9, с.305].
Сценарий – это план жизни, написанный в детстве, таким образом, ребёнок сам делает свой сценарий. Родители влияют на ребенка, передавая ему вербальные и невербальные послания, на основе которых ребёнок основывает свои представления о себе, других людях и жизни, которые формируют основное содержание сценария. Следовательно, сценарий подкрепляется родителями. Но на решение о выборе жизненного сценария влияют не только внешние факторы, но и сам ребёнок, его воля. Даже тогда, когда разные дети воспитываются в одних и тех же условиях, они могут составить абсолютно непохожие планы своей жизни. Здесь Берн показал на примере двух братьев, что сценарии могут быть разные при одинаковых условиях развития. Двум братьям мать говорила: «Вы оба попадёте в психушку». По прошествии многих лет один из братьев стал хроническим психическим больным, а другой психиатром [1, с.45].
У каждого человека есть одна или несколько основных жизненных позиций или «жизненных сценариев». Они, эти сценарии, говорят нам какие совершать поступки, как себя вести, каким образом строить отношения с людьми [1, с.89].
Давайте остановимся подробнее на видах сценариев по Эрику Берну [1, с.150]:
Победитель – не сообщает всем что он хочет сделать, но для себя определенно знает что хочет сделать и делает и вследствие этого преобразует жизнь. Под победой понимается также то, что поставленная цель достигается успешно, без труда, свободно.
Побежденный – всем говорит, что он хочет сделать, но не верит в то, что достигнет намеченного. Или достигает цели такой ценой, которая не её не оправдывает. Когда, например, человек решил стать миллионером, стал им, но при этом всегда чувствует себя несчастным из-за язвы желудка или напряжённой работы. В таком случае он побеждённый. Такие люди редко живут в настоящем, сосредоточившись на воспоминаниях о прошлом или на ожидании будущего. Чувствуют тревогу в настоящем, беспокойны, погружены в свои сомнения, миетания. Не хотят взаимной близости, честных, открытых отношений с людьми. Вся энергия направлена на то, чтобы жить и соответствовать мнениям других. Стремятся придать своим действиям благовидные предлоги. Многие их возможности скрыты от них самих, о них о них не знают и соответственно не развивают.
Банальный сценарий – ничего не получает, но и не проигрывает, потому что не ставит высоких целей. Любимая фраза: «Если бы я только захотел…»
Как отличить победителя от проигравшего? Для этого, считает Берн, надо спросить человека, что он будет делать, если проиграет. Победитель знает что, но не говорит об этом. Побеждённый не знает, но только и делает, что говорит о победе: «Когда моя лошадь придёт первой…», «Когда я стану директором…». Он всё ставит на одну фишку, карту и тем самым проигрывает. Победитель всегда просчитывает несколько возможностей, поэтому и побеждает. Чаще всего человек выбирает сценарий, в который входит победа, поражение и беспроигрышный вариант: в одной деятельности он решил быть победителем, в другой – не-победителем, в третьей – побеждённым. Осмысление сценария даёт возможность переделать его и стать победителем там, где решил быть побеждённым [1, с.289].
Эрик Берн выделяет так же при проигрывании различных жизненных сценариев - способы проживания сценария. Остановимся на них.
Анализ жизненных сценариев, проведенных Берном, выявил шесть способов проживания сценария, которые названы паттернами, или образцами сценарного процесса. Они универсальны для любого пола, возраста и даже национальной культуры. Берн проиллюстрировал каждый способ примером из древнегреческой мифологии [1, с.303]:
Сценарий «Пока не». Есть многочисленные варианты этого сценария, но в каждом заключается мысль о том, что нечто хорошее не случиться, пока что-то менее хорошее не закончится. Например: «Когда я выйду на пенсию, то смогу делать все что захочу!»; «В другой жизни я буду популярным »; «Когда дети вырастут и покинут дом, у меня будет время отдохнуть и путешествовать». Ожидая реализации своего «Пока не», человек день за днём проживает этот же паттерн в течение небольших промежутков времени. Например, мужчина, имеющий такой сценарий, может сказать: «Пока я не сделаю карьеру - я не женюсь». Этот паттерн наблюдается даже в структуре употребляемых фраз: человек постоянно использует вводные предложения, прерывает себя, чтобы вставить пришедшую на ум мысль. Такой сценарий был у Геракла. Чтобы стать богом, он должен был решить ряд трудных задач.
Сценарий «После». Паттерн «После» это обратный процесс сценария «Пока не». Человек, выполняющий «После», следует девизам: «Сегодня делаю что хочу, но завтра буду за это заплатить»; «Замечательный праздник! Но завтра утром у меня будет болеть голова»; «После женитьбы (замужества) жизнь состоит из одних обязанностей и «надо»»; «День начинается у меня рано, но к вечеру я валюсь с ног». Сценарий «После» - это «дамоклов меч». Дамокл, греческий царь, всё время пировал, а над его головой на конском волоске висел меч. Однажды он взглянул вверх, увидел меч и с тех пор не находил себе покоя, живя в постоянной тревоге, страхе.
Сценарий «Никогда». Человек с данным сценарием говорит себе: «Я никогда не получу того, чего больше всего на свете хочу». Например, мужчина, живущий по такому сценарию, может утверждать, что хочет стабильного счастливого брака с какой-нибудь женщиной, но никогда не ходил туда, где мог бы познакомиться с незнакомой порядочной женщиной. Сценарий «Никогда» похож на легенду о Тантале, который был обречён вечно испытывать муки жажды и голода. Тантал стоял в бассейне, по краям которого лежала еда и кувшин с водой, но он не мог их взять. Тантал не понимал, что ему всего-то надо сделать шаг в сторону объекта желания, дотянуться - попить и поесть. Люди, живущие по сценарию «Никогда» не понимают, что им необходимо, работать над собой, сделать шаг и добиться своей цели, дотянуться до своего желания, они просто постоянно говорят о своих несчастьях, проблемах.
Сценарий «Всегда». Человек с таким сценарием мучается вопросом: «Почему это всегда случается именно со мной?». Миф о Арахне – мастерице вышивать. Она стала спорить с богиней Минервой, вызвав её на состязание по вышивке. Разгневанная богиня превратила её в паука, обречённого вечно ткать свою паутину. Женщина с таким сценарием может, например, выйти замуж за мужчину, который её не совсем устраивает. Она будет часто жаловаться на его минусы друзьям и в результате подаст на развод. Но через определенное время познакомит друзей с новым женихом, который окажется копией первого мужа. Это может касаться взаимоотношения, работы, мест жительства. Вместо того, чтобы достигнуть лучшего в своей жизни, человек сохраняет первоначальное неудовлетворенное положение. Такой человек начинает говорить о чём-то одном, затем обрывает фразу и говорит о чём-то другом, и так его мысль постоянно перескакивает с одного предмета на другой.
Сценарий «Почти». Вспомним миф о Сизифе, который прогневал греческих богов и был навечно обречён вкатывать на гору огромный камень. А когда он почти достигал вершины горы, камень выскальзывал у него из рук и снова катился к подножью. Так подобно Сизифу, человек, со сценарием «Почти», говорит себе: «В этот раз я почти добился своего». В поведении для такого человека характерны следующие паттерны: он дочитывает книгу почти до конца, оставляя последнюю страницу; когда он моет машину, то оставляет невымытыми колеса; он почти добивается повышения по службе, но на решающем собеседовании теряется, не может показать себя. Есть несколько типов предложений, показывающих наличие сценария «Почти». Человек может начать какое-то предложение, не закончить его, перейти к другой теме и довести ее до конца. Или может сделать несколько положительных высказываний, за которыми следует одно отрицательное.
Сценарий с открытым концом. Этот паттерн похож на сценарий «Пока не» и «После» тем, что в нём наблюдается точка раздела, после которой всё меняется: после этого момента время оказывается пустотой. Например, выйдя на пенсию, человек с таким сценарием хочет отправиться в путешествие, отдохнуть, но вместо этого почему-то чувствует себя беспокойно, как будто часть смысла жизни, плана жизни потеряна, и человек не знает что дальше делать, как ему быть. Девиз открытого сценария: «Я достиг цели, я не знаю, что делать дальше». Пожилая супружеская пара приютила как-то на ночлег усталых путников. Этими путниками оказались боги, которых в этом обличии не приютил никто. За эту доброту боги в благодарность продлили паре жизнь, сделав их растущими рядом деревьями. Это миф о Филемоне и Баукисе.
Информация о работе Игра как явление культуры. Типы жизненных сценариев