Автор: Пользователь скрыл имя, 17 Декабря 2011 в 17:55, курсовая работа
Тема насилия и агрессии становится все более актуальной в обществе. Нередко агрессивность в открытой или замаскированной форме культивируется в обществе как орудие в борьбе за преуспевание. Одной из таких форм являются компьютерные игры. Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, из-за неудовлетворенности своим положением в обществе, что проявляется в агрессивном поведении.
Контроль над агрессивными импульсами и непрямое их выражение, не являются врожденными: они результат научения.
Процесс научения контролировать свои агрессивные устремления или выражать их в форме приемлемых в рамках данной цивилизации называется социализацией агрессии.
Очевидно, человек не перестает быть агрессивным достигнув зрелости. Однако в результате социализации многие люди учатся контролировать свои агрессивные импульсы, что необходимо для жизни в обществе. Другие индивиды остаются весьма агрессивными, но учатся проявлять агрессию более тонко, через словесные оскорбления, скрытое принуждение, завуалированные требования.
Люди неподвергшиися социализации, чьи агрессивные импульсы находят выход в физическом насилии.
В социализируемой агрессии присутствуют два фактора:
Суровое наказание, вызывает в ребенке враждебность, и таким образом, дальнейшую агрессивность. Кроме того, склонный к применению наказаний родитель, хотя и ненамеренно, подает ребенку пример агрессивного поведения; ребенок привыкает к тому, что агрессия есть нормальный путь преодоления фрустрации. Строгость родителя, если она последовательна и достаточно чувствительна для ребенка, может привести к подавлению агрессивных импульсов в присутствии родителя, но вне дома ребенок ведет себя агрессивно.
Уверенность индивидов в своей способности влиять на собственную судьбу может быть дополнительным личностным фактором, имеющим отношение к агрессии во многих ситуациях. Если создать условия, при которых люди не будут ощущать взаимосвязь между своим поведением и его результатами, они могут почувствовать себя бессильными и будут страдать от снижения мотивации и уменьшения количества действий. Люди испытывая чувство стыда, зачастую также ощущают гнев и враждебность: они злятся на самих себя. Что своим поведением заставляют себя усомниться в собственной ценности. Такие чувства затем переадрисовываются тем, по чьей вине возник стыд. Поскольку стыд- это сильная эмоция, то негативные чувства, порождаемые ею, зачастую бывают глубокими, неадекватными событию, вызвавшему их.
Поскольку и вина и стыд приводят в действие механизм и негативные реакции – «плохое поведение», можно предположить, что связь между стыдом и агрессией может напрямую зависеть от степени неодобрения своего собственного «Я». Другими словами, именно тенденция стыдливых людей бить по своему собственному «Я» лежит в основе их высокой склонности к агрессии.
Личностные факторы начинают играть ведущую роль в ситуациях, смоделированных самими людьми, нежели в ситуациях, им навязанных, а также если самосознание человека не «замутнено», в отличии от случаев, когда оно заблокировано или «задавленно» ситуацией.[18]
2 Глава
2.1
Психологические особенности
агрессивного поведения
подростков
Одним из самых сложных периодов в онтогенезе человека является подростковый возраст. В этот период не только происходит коренная перестройка ранее сложившихся психологических структур, но возникают новые образования, закладываются основы сознательного поведения, вырисовывается общая направленность в формировании нравственных представлений и социальных установок. Нередко агрессивность в открытой или замаскированной форме культивируются в обществе как орудие в борьбе за преуспевание.
Проявлениям агрессивности способствуют недостатки воспитания, осуществляемого разными институтами социализации, в том числе не только семьей, школой, но и средствами массовой информации.
Агрессивность в личностных характеристиках подростков формируется в основном как форма протеста против непонимания взрослых, из-за неудовлетворения своим положением в обществе, что проявляется в соответствующем поведении. Вместе с тем на развитие агрессивности подростка могут влиять природные особенности его темперамента, например возбудимость и сила эмоций, способствующие формированию таких черт характера, как вспыльчивость, раздражительность, неумение сдерживать себя. Естественно, что в состоянии фрустрации подросток к подобной психической организацией ищет выхода внутреннему напряжению, в том числе и в драке, ругани.
Современный подросток живет в мире, сложном по своему содержанию и тенденциям социализации. Это связано с типом и ритмом технико-технологических преобразований, предъявляющих к растущим людям новые требования. Подростки больше других возрастных групп, страдают от нестабильности социальной, экономической и моральной обстановки в стране, потеряв сегодня необходимую ориентацию в ценностях и идеалах, - старые разрушены, новые – не созданы. Подростки считают, что большинство взрослых обычно говорят неправду, что «сейчас каждый живет для себя, старается как-то извернуться, обмануть другого. В целом сегодня в нашем обществе имеется серьезный дефицит позитивного воздействия на растущих детей. Происходит «деформация» семьи, которая не выполняет такие важные функции, как формирование у детей чувства психологического комфорта, защищенности. В результате для многих подростков характерна неразвитость нравственных представлений, потребительская ориентация, эмоциональная грубость, агрессивный способ самоутверждения, что связано, в частности, с повышенной внушаемостью, подражательностью. Следует отметить, что для многих подростков типично умышленное подражание определенным манерам как конкретных людей, так и тем стереотипам которые предлагаются различными средствами информации. Отсюда обилие боевиков, детективов и т. п. Провоцирующие агрессивные формы поведения подростков, делая его взрослым в собственных глазах и являясь средством демонстрации своей значимости.
Расхождение между стремлениями подростка связанности с осознанием своих возможностей и положением ребенка, зависимого от воли взрослого, вызывает существенное углубление кризиса самооценки интенсифицируя квазипотребности, квазиинтересы растущего человека. По мере его взросления изменяется характер и особенности виденья себя, восприятия окружающих, изменяются мотивы и степень их адекватности общественным потребностям.
2.2.
исследования влияния
компьютерных игр
на развитие агрессивности
в подростковом
возрасте
Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.
J. U.Rogge (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.
H.Selg (1983 г.) «вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования».[2]
Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.
И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]
Бютнер считает,
что видеоигры в войну
Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.
Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.
Миллер А. (1980 г.) считал, что даже самый детальный анализ биографии не сможет полностью раскрыть взаимосвязи между индивидуальной судьбой и насилием в обществе.
2.3.
исследования влияния
компьютерных игр на
развитие агрессивности
в подростковом возрасте
Только в начале 70-х годов озабоченная благом детей общественность и отдельные родители и воспитатели начали проявлять беспокойство по поводу военных игрушек. Затем внимание привлекли к себе игровые залы и установленные в них автоматы с военными играми. Сейчас же основное зло для подростков видят в видеоиграх в войну на персональных компьютерах.
J. U.Rogge (1984 г.) считает, что увлечение военными игрушками и военными видеоиграми непременно приведет к претворению всего этого в жизнь.
H.Selg (1983 г.) «вредное влияние не было доказано, хотя его нельзя полностью исключить. Не хватает методически безупречных исследований, касающихся влияния видеоигр на детей и подростков. Необходимость, например, многолетние лонгитюдные исследования».[2]
Увлечение подростков видеопродукцией компьютерными играми, насыщенными сценами насилия имеет по мнению Завражина С.А. и нормативное значение. Во-первых, процесс сопереживания увиденному сопровождается спонтанной разрядкой накопленной агрессивности, глубинных бессознательных страхов и тревог, сопровождающие реальную жизнь подростка. Во-вторых, желание увидеть на экране и переживать еще раз в фантазии сцены насилия является не чем иным, как одним из современных способов проверки на прочность формирующейся Я-концепции, которая должна «держать удар» вырабатывая сопротивляемость помогающую подростку соответствовать стандартам подростковой популяции в целом.
И все же сцены видеонасилия и возникающие на этой почве агрессивные фантазии представляют для подростка и общества реальную опасность, заключающуюся не столько в возможности их оперативной реализации, сколько в постепеннойм формировании у подростка установки на их рациональное использование в качестве универсального инструмента для разрешения собственных проблем и спонтанно возникающих желаний.[7]
Бютнер считает, что видеоигры в войну представляют собой провокацию, предлагая одновременно и свой сценарий безграничных возможностей. Эти безграничные возможности проявляются не только в том, что играющий перемещается в дальние дали космического пространства, но и в сознании иллюзии всемогущества. Чувства безграничной силы и отсутствия реальных последствий разрушающих фантазий могут перекликаться со стремлением взрослых все контролировать.
Видеоигры в войну нового поколения представляют врага существующем во вне, в определенном месте, а в наиболее откровенных вариантах находящимся в полном созвучии с принятым в обществе образом врага.
Но игровая ситуация отображает борьбу, происходящую во внутреннем мире играющего, - внутреннее раздвоение доходящее порой до возникновения безумных идей.
Миллер А.
(1980 г.) считал, что даже самый детальный
анализ биографии не сможет полностью
раскрыть взаимосвязи между
Психологическая зависимость от компьютерных игр
Можно выделить четыре стадии развития психологической зависимости от компьютерных игр, каждая из которых имеет свою специфику. Применительно к этому аспекту напомним, что все теоретические выкладки основаны на изучении влияния ролевых компьютерных игр, однако возможность их распространения на другие игры и виды компьютерной деятельности не исключена.
1. Стадия легкой увлеченности. После того, как человек один или несколько раз поиграл в ролевую компьютерную игру, он начинает «чувствовать вкус», ему начинает нравится компьютерная графика, звук, сам факт имитации реальной жизни или каких-то фантастических сюжетов. Кто-то всю жизнь мечтал пострелять из ручного пулемета, кто-то -- посидеть за рулем Ferrari или за штурвалом боевого истребителя.
Компьютер позволяет человеку с довольно большой приближенностью к реальности осуществить эти мечты. Начинает реализовываться неосознаваемая потребность в принятии роли. Человек получает удовольствие, играя в компьютерную игру, чему сопутствуют положительные эмоции. Природа человека такова, что он стремится повторить действия, доставляющие удовольствие, удовлетворяющие потребности. Вследствие этого человек начинает играть уже не случайным образом очутившись за компьютером, стремление к игровой деятельности принимает некоторую целенаправленность. Однако специфика этой стадии в том, что игра в компьютерные игры носит скорее ситуационный, нежели систематический характер. Устойчивая, постоянная потребность в игре на этой стадии не сформирована, игра не является значимой ценностью для человека.