Новые технологии в обучении изообразительному искусству младших школьников

Автор: Пользователь скрыл имя, 08 Октября 2011 в 22:55, курсовая работа

Описание работы

Цель исследования – выявить особенности компьютерного обучения на уроках по ИЗО.



Задачи исследования:

изучить психолого-педагогические, методические аспекты использования компьютеров в процессе обучения младших школьников на уроках изобразительного искусства;
экспериментально изучить эффективность использования на уроках изобразительного искусства ЭВМ в начальной школе;
на основе полученных данных разработать комплекс методических рекомендаций по проведению уроков изобразительного искусства с применением ЭВМ.

Содержание

Введение................................................................................................. 3

1. Новые информационные технологии в образовании…………………………………………………………..... 5

1.1 Компьютерное обучение в начальных классах………........5

1.2 Использование компьютера на уроках рисования…. ... ….12


2. Компьютерное обучение младших школьников на уроках рисования……………………………………………………………….16

2.1 Анализ программы “Графический редактор для младших школьников”…………………………………………………………. ..16

2.2 Примеры использования компьютерного обучения на уроках ИЗО………………………………………………………….20

Заключение……………………………………………………………..22

Список использованной литературы……………………………… …26

Приложение А. Конспекты уроков по ИЗО в первом классе с использованием компьютера……………………………………….....28

Работа содержит 1 файл

курсовая оригинал.doc

— 154.50 Кб (Скачать)
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

     Приложение А 

     Урок 2. 

     Тема: Решение логической задачи “Перевозчик”. Овладение клавишей

      Цель:  1) Развитие художественного воспитания у детей;

            2) Развивать знание  элементарных основ реалистического  рисунка. Прививать навыки и  умения в изобразительном искусстве;

            3) Прививать любовь к труду, воспитывать аккуратность и настойчивость в работе.

     План:

    1. Вопросы по теме прошлого урока – 10 мин.
    2. Объяснение задачи и управление его клавишами – 10 мин.
    3. Совместное (с учителем) решение задачи, овладение клавишами управления – 15 мин.
    4. Анализ работы за машиной и результаты решения задачи – 5 мин.
    5. Объяснение домашнего задания – 5 мин.
 

     Ход урока:

    1. Вопросы по теме урока №1
    2. Как нужно вести себя в кабинете информатике, что нельзя делать?
    3. Как называется части машины? (дисплей, компьютер, дискета)
    4. Какие клавиши вы знаете? Как они называются?
    5. Задача: На берегу реки живет человек. Ему надо перевести на другой берег волка, козу и капусту в целости и сохранности. Мы должны ему помочь. У него ничего не получается.
    6. Пусть правильно включат машины.
    7. Загрузка игры-задачи.
    8. Отправить лодку на другой берег.
    9. клавиша “вперед”
    10. вернуть на старый клавишей назад
    11. выбрать козу, капусту или волка клавиша
    12. команда плыть клавиша
    13. Ребята, давайте попробуем помочь!
    14. Кого повезем вначале?
    15. Какую клавишу нажать, чтобы плыть на другой берег (“вперед”)? Нажать ее.
    16. Пройти проверить участок.
    17. Выберем кого вести, нажимая пробел                  Нажмите 1 раз.
    18. Кого видите? (волка).
    19. Командуйте лодочке плыть
    20. Что случилось на старом берегу? (коза съела капусту)
    21. Значит, кого же повезем вначале? (козу, т.к. останется волк с капустой, а он ее не любит)
    22. Вернем теперь пустую лодочку обратно. Просто клавиша “назад” и дать команду плыть (нажать клавишу      )
    23. Кого повезем теперь. Давайте волка.
    24. Теперь увезем козу от волка.
    25. Кого повезем теперь, капусту (ведь волк ее не любит)
    26. Вернем лодку на старый берег.
    27. Повезем теперь козу.
    28. Мы выиграли, нас поздравляют.
    29. В чем секрет этой игры? Нужно думать, кого везти и кого оставлять на берегу, ведь волк съест козу, а коза капусту. А с лодочником они ведут себя “нормально”, если только он их не оставит без присмотра. Дать возможность самостоятельно справиться с задачей.
    30. Ну что, не получилось? Достаньте карандаш, тетрадь. Нарисуем решение задачи.
    31. Самостоятельная работа.
    32. Анализ работы учеников.
    33. Выставление оценок.
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

     Урок 3 

     Тема: Знакомство с графическим редактором.

     Цель: 1) развитие мышления учащихся, отработка  специальных приемов рассуждения

                2) культура поведения и обращения  с компьютером. Умения и навыки плодотворной и творческой работы. 

     План:

    1. Вопрос по прошедшим урокам
    2. Объяснение задачи на сегодняшний урок.
    3. Практическая работа за ГР, овладение клавишами F5 и CTRL + STOP.
    4. Анализ результатов работы.
 

     Ход урока:

    1. Закрепление пройденного материала:
    2. Как назывались части наших машин?
    3. Какие клавиши вы знаете?
    4. Что мы делаем на прошлом уроке?
    5. Сегодня мы с вами будем рисовать на экране монитора. Для этого загрузим вам специальную программу “Карандаш”. С ее помощью вы будете командовать карандашом.

     Откройте  тетради и там где у вас поставлена точка начнем рисовать следом за мной (пред. разделить  место для программы в тетрадях и поставить точку от куда они будут рисовать). 

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

     

       

       

        1       1

        11       11

      3          3

        10       11

        1       10

      0        12

        12         0

        11       12

             11 

     Рисуем  вниз линию на 4 клеточки. Какую клавишу будете нажимать? Начертим ее в программе. 

     Рисуем  линию назад на 5 клеточек?

     Какую клавишу будете нажимать ? Начертим ее.

     Рисуем  линию вверх на 7 клеточек? --//--

     Рисуем  линию вперед на 4 клеточки? --//--

     Рисуем  линию вниз на 6 клеточек? --//--

     Рисуем  линию назад на 3 клеточки? --//--

     Рисуем  линию вверх на 4 клеточки? --//--

     Рисуем  линию вперед на 2 клеточки? --//--

     Рисуем  линию вниз на 4 клеточки? --//--

     Рисуем  линию назад на 1 клеточку? --//--

     Рисуем  линию вверх на 3 клеточки? --//-- 
 

     
    1. 3. Как правильно  включать программу «Художник»?
    2. Чтобы запустить программу надо нажать клавишу F5
    3. Чтобы остановить программу надо нажать одним пальчиком клавише CTRL  вторим STOP. (Вызвать 3-х учеников, чтобы попробовать)
    4. Сядьте  по своим местам и включите машины?
    5. Открыть программу “Художник”?
    6. Начнем работу. Если не получилось, нажмите клавиши CTRL + STOP, а потом снова запустите программу.
    7. Кто справится с заданием, может рисовать, что ему нравится.
    8. Итак, что же мы усвоили на уроке.
    9. Управляя компьютером, мы получили рисунок, который хотели.
    10. Сегодня мы изучили еще две новых клавиши F5 и CTRL + STOP.
    11. Выведение компьютером рисунка на бумагу каждому ученику.

     5) Подведение итогов работы. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 

Информация о работе Новые технологии в обучении изообразительному искусству младших школьников