Разработать программу, моделирующую игру “Морской бой”

Автор: Пользователь скрыл имя, 23 Апреля 2012 в 11:00, курсовая работа

Описание работы

В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Морской бой», которая и будет являться объектом исследования. В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов. Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи и алгоритм реализации.

Содержание

Введение………………………………………………………………………………….3
1 Структурные операторы языка программирования ……………..………………..7

1.1 Оператор if…then…(else)ю……………………………………………………….7

1.2 Оператор case…of…end ………….……………………………………...…….…7

1.3 Оператор цикла while…do………………………………………………….….....8

1.4 Операторы цикла repeat…until…...........................................................................8

1.5 Операторы цикла for…to…do… и for…downto…do…........................................9

2 Разработка программы……………………………………………………..….……10

2.1 Постановка задачи………………………………………………………….……10

2.2 Алгоритм реализации работы...............................................................................10

2.3 Стратегия игры компьютера………………………………………….…..……..12

2.4 Прострел…………………………………………………………………......……14

2.5 Обстрел……………………………………………………………………..……..15

2.6 Расстрел……………………………………………………………………..…….16

Заключение……………………………………………………………….…..………….19

Глоссарий………………………………………………………………………..….…....20

Список использованных источников…………………………………………..………22

Работа содержит 1 файл

Курсовая работа ..doc

— 144.50 Кб (Скачать)


Основные данные о работе

Филиал

Красноярский, Нижнеингашский СГБ

Вид работы

Курсовая работа

Название дисциплины

ПРОГРАММИРОВАНИЕ НА ЯЗЫКЕ

ВЫСОКОГО УРОВНЯ

Тема

Разработать программу, моделирующую игру “Морской бой”.

Фамилия студента

Тимченко

Имя студента

Михаил

Отчество студента

Васильевич

№ контракта

05606100609001


Содержание

Введение………………………………………………………………………………….3

1          Структурные операторы языка программирования ……………..………………..7

1.1   Оператор if…then…(else)ю……………………………………………………….7

1.2   Оператор case…of…end ………….……………………………………...…….…7

1.3   Оператор цикла while…do………………………………………………….….....8

1.4   Операторы цикла repeat…until…...........................................................................8

1.5   Операторы цикла for…to…do… и for…downto…do…........................................9

2          Разработка программы……………………………………………………..….……10

2.1   Постановка задачи………………………………………………………….……10

2.2   Алгоритм реализации работы...............................................................................10

2.3   Стратегия игры компьютера………………………………………….…..……..12

2.4   Прострел…………………………………………………………………......……14

2.5   Обстрел……………………………………………………………………..……..15

2.6   Расстрел……………………………………………………………………..…….16

Заключение……………………………………………………………….…..………….19

Глоссарий………………………………………………………………………..….…....20

Список использованных источников…………………………………………..………22

Приложение А

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Введение

 

В данной курсовой работе речь пойдет о создании несложной игровой программы «Морской бой», которая и будет являться объектом исследования. В первой главе данной курсовой работы рассматриваются аспекты программирования игр с использованием визуальных компонентов. Во второй главе приведены этапы разработки программы, такие как постановка задачи и алгоритм реализации.

В заключении приведены выводы по курсовой работе, достоинства и недостатки визуальных методов программирования.

Список использованных источников содержит полный перечень технической литературы, использованной для написания данной курсовой работы.

Компьютерные игры берут свое начало в 50-ые года двадцатого века. Сегодня игровая общественность до конца не определилась, кто является их первоначальным создателем. История знает трех человек, которые в 1950-ые годы начинали работать над данным вопросом. Первым из этих людей является Ральф Баэр. Будучи инженером в 1951 году он предложил общественности идею интерактивного телевиденья. Вторым человеком является А.С. Дуглас. В 1952 году им была написана игра, получившая название «ОХО». Данная игра представляла собой программную реализацию всем известных «крестиков-ноликов». И третьим человеком, которого можно назвать отцом компьютерных игр, является Уильям Хигинботем. В 1958 году он создал компьютерную игру «Теннис». В нее могли играть два человека.

Видеоигры в 60-е годы XX века

В 1960 году компанией Digital Equipment Corporation был выпущен первый компьютер серии PDP. Он получил название PDP-1. Спустя 2 года, в 1962 году для него была разработана первая компьютерная игра, которую разработчик назвал Space War.

Компьютерные игры в 70-е годы XX века.                                                                                                                   В 1970 году выдается патент на компьютерный манипулятор, без которого сейчас не может обойтись не один игрок. Речь идет о компьютерной мышке. Человека, получившего патент, звали Дуглас Энгельбарт.

1975 год стало годом проявления интереса к компьютерным играм со стороны общественности. Уильям Кроутер создает игру, которая является прообразом приключенческого жанра и называет ее Colossal Cave Adventure. Данная игра распространяется моментально через сеть ArpaNET.

Начиная с 1977 года, различные разработчики выпускают все больше и больше новых компьютерных игр, которые в последствии значительно ускорят развитие персональных компьютеров.

Видеоигры в 80-е годы XX века

В 80-е годы в связи с заметным удешевлением домашних компьютеров (спасибо IBM), ранок компьютерных игр стал быстро расти. Сейчас можно сказать, что именно в 1980-х наступила эпоха компьютерных игр. Появилось множество компаний занимающихся исключительно разработкой игр. Компания Namco выпускает игру Pac-Man, суть которой сводилась к управлению непонятным существом, которое должно было собирать разбросанные по лабиринту точки, уклоняясь от врагов. Идея данной игры жива до сих пор и часто находит свое выражение на мобильных платформах.

В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти события отправили в прошлое 16 цветное царство. Теперь на мониторах 256 цветов, что естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на современные.

Компьютерные игры в 90-е годы XX века

Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был выпущен великий Doom. Игра которая заложила основы жанра шутер. Подробнее об этом и других жанрах pc-игр можно узнать из статьи о жанрах компьютерных игр. Именно там будут представлены типичные их представители.

В 1994 году появилась первая игра с мультиплеером - Rise of the Triad. А на следующий год появляется The Terminator: Future Shock, первый шутер с элементами трехмерности мира и врагов, а так же свободным обзором при помощи мышки.

В 1996 году на свет появилась Voodoo I – первая видео карта с поддержкой полноценного 3D. Это позволило выпустить Duke Nukem 3D и Quake – первые полностью трехмерные игры. Так же в этом году появились такие игры, как Super Mario, Command & Conquer: Red Alert, Tomb Raider, Resident Evil, Diablo и многие другие.

В 1998 году появляются Half-life и StarCraft. Игры не теряющие популярности до сих пор, спустя уже 12 лет! Многие игроки и сейчас играют в первую StarCraft, хотя уже появилась возможность скачать без смс Старкрафт 2. Впрочем данная ситуация характерна для многих хитов прошлого.

Компьютерные игры в XXI веке

В первом десятилетии 21-го века игровая индустрия идет вперед семимильными шагами. Ежегодно выпускаются тысячи игр, расходящиеся по всему миру миллионами копий, а оборот составляет десятки миллиардов долларов. Наиболее успешные игровые проекты собирают сотни миллионов долларов от продаж. Вы можете познакомиться с одним из рекордсменов по кассовым сборам, если скачаете одним файлом игру Call of Duty Modern Warfare 2. Замедление вызванное мировым финансовым кризисом, постепенно уходит и индустрия вновь набирает обороты.

Как видно из этой статьи развитие компьютеров тесно связанно с развитием игр. Именно для них создаются мощные видео карты, процессоры, растет объем доступной оперативной памяти. О значении компьютерных игр можно также почитать в статье о роли видеоигр в общественной жизни - Компьютерные игры. Существует даже мнение, и весьма не безосновательное, что компьютеры стали такими, какими мы их знаем именно благодаря играм.

 

 


1       Структурные операторы языка программирования

 

В практической части данной курсовой работы используются следующие операторы среды программирования Turbo Pascal.

 

1.1 Оператор if…then…(else)

 

Оператор if…then

Оператор if…then… называется условным оператором и имеет вид:

If expression1 then statement1;

где выражение expression1 является логическим. Логическое выражение принимает одно из двух возможных значений – True (истина) или False (ложь). Часто в роли логического выражения выступает какое-то условие, которое может выполнять либо нет. В первом случае его значение – «истина»,а во втором – «ложь». Если логическое выражение expression1 принимает значение «истина», то выполняется оператор statement1. В противном случае выполняется будет оператор, следующий за данным логическим оператором. Оператор “ if…then…else..”  является полной версией условного оператора и имеет вид:

If expression then statement1 else statement2;

Выполняется данный оператор следующим образом: если выражение expression принимает значение «истина», то управление передается на оператор statement1, если же нет, то на оператор statement2.

 

1.2 Оператор case…of…end

 

Оператор case…of…end

Для ситуации, где имеется несколько (три или более) альтернатив, больше подходит оператор case. Этот оператор называется оператором выбора и имеет следующий вид:

case expression of

values_1: statement_1;

values_2: statement_2;

values_n: statement_n;

else statement;

end;

Рассмотрим элементы этой конструкции. Во-первых, это три зарезервированных слова: case, of и end. Между case и of находится выражение expression, принимающее значение, которое, возможно, имеется в одном из списков значений, находящихся слева от двоеточий. Данное выражение называется селектором оператора case. Каждый оператор, идущий за двоеточием, отделяется от следующего списка значений точкой запятой. Ветвь else, отвечающая всем не перечисленным значениям выражения expression, необязательна. При выполнении данного оператора вначале вычисляется значение селектора. Затем выбирается тот список значений, которому принадлежит полученное значение, и выполняется соответствующий оператор.

 

1.3 Оператор цикла while…do…

 

Оператор цикла является важнейшим оператором и имеется в большинстве современных языков программирования. Цикл позволяет много кратно выполнить некоторое множество действий, задаваемых операторами, составляющими его тело. В Паскале имеется несколько разновидностей оператора цикла. Начнем с оператора цикла с предусловием. Данный оператор имеет вид: While expression do statement ;

При выполнении этого оператора вначале вычисляется значение логического выражения expression. Если это значение истинно, выполняется оператор statement, затем значение выражения проверяется вновь и т. д., до тех пор, пока выражение не примет значений «ложь». Если выражение принимает значение «ложь» при первой же проверке, то оператор statement не выполняется вообще.

 

1.4 Операторы цикла repeat…until…

 

Оператор цикла с постусловием имеет вид: Repeat statement until expression:

Здесь вначале выполняется оператор statement, а затем вычисляется значение логического выражения expression принимает значение «ложь». Как только это значение станет истинным, выполнение цикла прекращается.

 

1.5 Операторы цикла for…to…do… и for…downto…do…

 

Третий вариант оператора цикла – цикл со счетчиком. Можно считать, что есть две очень похожих друг на друга разновидности цикла со счетчиком. Первый из этих операторов имеет вид:

For j := expression1 to expression2 do statement;

Здесь переменная j, называемая управляющей переменной цикла for, является произвольным идентификатором, который объявляется как переменная любого скалярного типа (к скалярным относится целый, символьный, булев и перечислимые типы).

При выполнении оператора for сначала вычисляется значение выражения expression1, затем вычисляется значение выражения expression2, далее управляющая переменная цикла последовательно пробегает все значения от expression1 до expression2. В том случае, когда значение expression1 оказывается больше значения expression2, тело цикла не будет выполнятся вовсе.

Информация о работе Разработать программу, моделирующую игру “Морской бой”